⊙개발사: 스튜디오HG ⊙장르: 로그라이크 액션 ⊙플랫폼: PC ⊙발매일: 미정

'메탈릭 차일드'는 개인적으로 많이 기대하고 있는 게임이었다. '스매싱 더 배틀', '오버 턴'으로 잘 알려진 스튜디오HG 한대훈 대표가 만들었던 게임들을 상당히 재미있게 즐긴 편이었다. 게다가 공개된 영상에서는, 전작들보다 훨씬 더 액션의 템포가 빨라졌고 스피디했기에, 가볍고 경쾌한 액션을 조금 더 선호하는 나로서는 꼭 시연을 해보고 싶은 게임이었다.

BIC 현장에서 만나본 '메탈릭 차일드'는 영상에서 봤던 것보다 더 빠른 템포가 느껴지는 액션 게임이었다. 일단 기본적으로 스테이지는 랜덤 맵으로 구성되고, 매 전장마다 전투의 점수가 매겨지는 형태다. 전투는 전작인 '스매싱 더 배틀'보다 확실히 더 빠른 템포를 가져가고, 다양해진 스킬과 무기로 더욱 심도 있는 전투를 구현했다. 적들을 붙잡아 던져버리기도 하고, 회피도 공중과 바닥 둘로 나뉘는 등 다양한 액션이 요구됐다.

여기에 무기마다 효과도 달라진 점이 눈에 띄었다. 한방이 강한 해머도 두 종류로 나뉘어 각각의 운용 방식이 달라진다. 여기에 적들을 넉다운시켜 빼앗을 수 있는 '코어'의 효과도 다양하다. 같은 무기라 할지라도 획득한 코어에 따라서 평타, 혹은 스킬 위주의 운용이 되거나 잡기 액션이 주력이 되는 경우도 생긴다.


추가로 플레이어를 도와주는 '드론'이라던가, 세 종류의 코어를 모아서 일시적으로 강력해지는 '커넥트'라는 시스템도 있다. 코어를 세 개까지 활성화시켜서 커넥트 상태가 되면, 기존에 사용하던 스킬에 효과가 추가된다. 그만큼 강력한 공격력을 구사할 수 있지만, 코어는 지속시간이 있기 때문에 지속적으로 획득해야 하고, 전투 랭크를 높여서 좋은 보상을 받아야 커넥트 상태를 유지하기가 쉬웠다.

결국, 보스전까지 커넥트 상태를 유지하는 게 핵심이었기에 하나하나의 전장이 아닌, 보스전까지의 전투 과정 전체를 설계해야 하는 전략도 필요했다.

아직 시연 버전이었지만, 전투는 더욱 빠르고 깊어진 것을 확실히 느낄 수 있었다. 전작에서 아쉬웠던 비교적 금방 단조롭게 느껴지는 전투의 패턴을 확실히 개선한 느낌이었다. 한대훈 대표 역시 전작들에서 받은 피드백을 유심히 지켜봤다고 한다.

그래서 신작인 '메탈릭 차일드'에는 피드백들은 확실히 반영해서 훨씬 더 재미있고 나아진 모습을 보여주고 싶다고 전했다. 좀 더 적극적으로 피드백을 받기 위해, 본래 영문 버전 시연을 계획하고 있다가 숙소에서 시연 버전의 한국어화 작업을 진행하기도 했을 정도였다.

스튜디오HG의 한대훈 대표

Q. 벌써 BIC에 세 번째 참석이다. 올해는 어떤 느낌인지 궁금하다.

=BIC는 정말 점점 좋아지는 거 같다. 작년에 태풍 때문에 고생이 많았는데, 올해는 부스와 천막도 훨씬 더 잘해주시고 개선이 됐다. 4일로 나눠서 컨퍼런스 데이를 진행한 것도 그렇고. 개인적으로 좋은 부분은 해외 유명 퍼블리셔들이 행사에 관심을 가져주고, 게임도 관심을 주고 실제 퍼블리싱을 하려고 들고 가고 있는 게 너무 좋은 것 같다.

해외시장에 큰 퍼블리셔를 통해서 직접 진출할 수 있는 계기가 BIC를 통해서 점점 열리고 있으니까 아주 긍정적이다. 첫 회 BIC에서는 해외 퍼블리셔나 개발자들이 지금보다 훨씬 적었고, 그만큼 교류도 적었다. 하지만 3,4회부터는 점점 해외 개발자들이나 퍼블리셔도 많이 참석해셔 교류가 많아지고 있다는 점이 정말 좋은 것 같다.


Q. 아직은 잘 모르는 독자들도 많으니, 신작인 '메탈릭 차일드'에 대해서도 간략하게 소개를 부탁한다.

='메탈릭 차일드'는 기본적으로 로그라이크 액션 게임이라고 소개를 할 수 있다. 로그라이크 계열의 게임들이 비교적 원거리 공격 슈터 계열이 많이 나왔다고 생각하는데, 나는 근접 액션을 매우 좋아한다. 그래서 근접 액션 스타일의 로그라이크를 한 번 만들었다.

로그라이크류 게임들은 보통 한 번에 쭉 깨는 방식이 많은데, 메탈릭 차일드는 좀 다르다. 한 번에 쭉 깨는 방식을 진행하게 되면 스토리 전달 방식이 한정적일 수밖에 없다. 메탈릭 차일드에서는 좀 더 전통적인 스토리텔링 방식으로 컷신, 대화라던가 하는 부분으로 이야기를 전달하고 싶었다.

그래서 좀 더 스토리를 전달할 수 있는 로그라이크 액션 게임 형태를 만들게 됐고, 그러다 보니 다른 로그라이크류 게임들보다는 가볍다. 로그라이트라고 하면 적당할 것 같다. 가볍게 즐길 수 있는 로그 형식의 액션 게임이라고 보면 된다.

PC버전으로 시연이 가능했다.

Q. 게임 화면을 보니까, 우측 상단에 1080p, 60fps가 나오면서 녹화가 되는 연출이 있더라. 이것도 스토리와 연관이 있는 건가?

=그렇다. 게임의 스토리와 연관이 있다. 플레이어는 스팀에서 게임을 구매해 실행했는데, 게임이 안 나오고 갑자기 CCTV가 나오게 된다. 그리고 CCTV에서 구조 신호가 오는 걸로 시작한다. 그걸 따라가보니 '로나'라는 부서진 안드로이드를 만나게 되고, 로나가 플레이어에게 도움을 요청하면서 게임을 시작하게 된다.

로나는 부서져서 움직일 수 없는 상태라, 플레이어가 리모트 컨트롤로 로나를 조종하게 되는 형태다. 그래서 CCTV 화면을 보는 형태로 연출했다. 결국 플레이어는 로나와 함께 임무를 수행하게 되는 형태다. 퀘스트를 하면서 계속 등장하는 로나와의 대화가 스토리의 핵심이라고 할 수 있다.

로나가 플레이어에게 끊임없이 여러 가지 생각과 궁금한 것을 물어보고, 그런 게 쌓이면서 이야기의 갈래가 생긴다. 이런 대화가 엔딩에도 영향을 미치는 구조다. 그래서 엔딩도 멀티 엔딩으로 생각하고 있고, 여러분들이 로나에게 어떤 말을 했느냐에 따라서 게임이 결정날 것 같다. 던전 플레이의 성취도 엔딩에 영향을 미칠 수 있다.


Q. 전작인 '스매싱 더 배틀'과는 플레이 스타일이 많이 달라졌다.

=맞다. '스매싱 더 배틀'은 스킬이 고정되어 있었고, 적들을 모으고 때리는 원패턴이 좀 있었다. 그게 처음부터 끝까지 이어지게 돼서 게임의 변화가 없어 지루함을 느낀 부분이 있었다. 그 외에 컨텐츠도 부족한 편이었기에, 그게 문제라고 생각했다. 그래서 '메탈릭 차일드'에는 무기에 바리에이션을 주기로 했다.

로나가 사용하는 무기마다 고유의 스킬이 있고, 적들의 코어를 탈취해 '커넥트' 상태가 되면 스킬이 강해지거나 변화하면서 게임의 플레이가 풍성해지는 걸 노렸다. 여기에 잡기 커맨드도 넣고, 지형지물을 이용한 액션도 가미하면서 전투가 좀 더 심화되고 깊어졌다.

전직이 크게 펼쳐놓고 좀 얕은 느낌의 전투였다면, 메탈릭 차일드는 확실하게 선택과 집중을 한 느낌이다. 회피도 구르기와 점프가 있어서, 바닥으로 쏘는 건 점프로 피해야 하는 형태가 됐다. 그리고 내가 격투 게임도 좋아하다 보니, 방어하고 있는 적들을 무력화할 수 있는 잡기 액션도 넣어보고 싶었다.

아무래도 스매싱 더 배틀이 때리고, 적을 모아서 때리고 밖에 없어서 많이 반성을 했다. 거기에 대한 유저 피드백도 많이 들은 편이다. 게시판에도 많이 남겨주는 걸 알고 있고, 그때의 반성을 담아서 이번에는 더 멋진 게임일거야 하는 느낌으로 만들고 있다. 이번에는 괜찮을 거야? 하는 느낌이랄까.


Q. PC외에 콘솔 출시도 고려하는지 궁금하다.

=일단은 PC, 스팀 출시를 생각하고 있다. 스팀의 경우는 혼자서 게임을 런칭할 수 있어서 부담이 덜하다. 그리고 사실 닌텐도 스위치를 많이 고려하고 있다. 그런데 이거는 퍼블리셔가 있어야 한다. 혼자서는 콘솔로 게임을 내기가 힘들어서 퍼블리셔가 필요하다. 지금은 콘솔을 전문으로 하는 퍼블리셔들이 연락을 주고 있고, 좋은 반응을 주고 있어서 긍정적으로 보고 있다.


Q. 적들에게 탈취하는 코어가 효과가 다양해서 좋긴 한데, 제한시간이 있어서 전체적인 전투를 설계해야 하는 느낌이 있었다.

=많은 게임들이 아이템을 하나 소지하게 되면 그걸 계속 유지하고 바꿔끼면서 하는 플레이를 하게 된다. '메탈릭 차일드'는 좀 더 게임의 전황이 바뀌었으면 좋겠다고 생각하고 있었고, 스스로 전투 스타일을 바꾸는 걸 원했다. 그러면 아무래도 다양한 액션을 경험할 수 있으니까, 덜 지루하지 않을까? 그래서 몇몇 아이템들은 '시간제한'을 두자고 생각했다.

그걸 구현한 게 코어 시스템이다. 적들마다 코어를 가지고 있고, 이 코어를 빼앗아서 로나에게 주면 능력치가 강화된다. 기본 공격이 강해지는 코어도 있고, 스킬이 강화되는 코어도 있다. 평타 코어를 획득하면 평타 위주로, 스킬을 획득하면 스킬 위주로 전투를 풀어나가게 된다. 폭발성 공격이 강해지는가 하면 방어막을 주는 코어도 있어서 이거에 따라서도 공격적으로 할지, 방어적으로 할지 갈린다. 이렇게 플레이를 능동적으로 변화하게 하는 걸 만들어보고 싶었다.

근데 이게 그냥 사라지면 너무 아쉬워서, 코어를 3개를 모으면 로나를 잠시 동안 강하게 만들어주는, 폭주 같은 느낌을 만들고 싶어서 '커넥트'를 넣게 됐다. 아무래도 적을 한 번에 통쾌하게 쓸어버리는 재미는 아주 강렬하다. 커넥트 상태에서는 로나의 숨겨진 능력치가 나와서 그게 가능하다.

커넥트 상태에서는 로나의 스킬이 더욱 강렬하게 변화한다. 기존에 불을 쏘는 스킬은 추가로 화염 지대를 만들어서 대미지를 주기도 하고, 묠니르 해머는 하나를 던지던 스킬이 두 개를 던지고 스플래시 대미지를 주기도 한다. 그래서 플레이어들이 계속해서 커넥트 상태를 유지하도록 유도했다. 그래서 보스전에 돌입하기 전에 코어를 잘 관리해야 더 편해서, 전투 설계도 하게 되는 셈이다.

그러면 이게 언제나 중요하지만, 밸런스를 잡기가 좀 힘들다. 그래도 난 이 정도 특징이 없으면 유저들이 이 게임을 선택하지 않을 거라고 본다. 로그라이크 스타일처럼 흔하게 됐다면, 굳이 메탈릭 차일드를 선택할 이유가 없을 것 같다. 그래서 이 정도의 고유 시스템은 반드시 필요하다고 본다.

맵도 랜덤으로 만들고 퀘스트도 추가하고. 그리고 전투에도 깊이를 만들어서 단순했던 플레이를 많이 탈피하려고 한다. 그래서 퀘스트 기반의 여러 가지 미션들도 있을 예정이다. 퀘스트를 수행하고 나오면 대화나 연출로 스토리를 이어가는 형식이랄까. 아까 '로그라이트 라이트'라고 했던 게 그런 맥락이다. 뭔가 한 번이라도 플레이를 하고 나면 진행이 됐으면 하는 느낌을 주고 싶었다. 그래서 5층까지 가야 하는데 1층만 하고 나와도 뭔가 하나를 완료할 수 있고 스토리도 조금씩 진행되는 형태다. 그러다 보면 언젠가는 엔딩을 볼 수 있는, 그런 형태로 '메탈릭 차일드'를 완성하고 싶다.


Q. 이야기를 들어보니, '메탈릭 차일드'는 뭔가 고민이 많이 들어가고 피드백을 적극적으로 받은 게임이라는 생각이 든다. 앞으로의 각오는 어떤가?

=맞다. 그동안 두 개의 게임을 만들면서, 앞서도 말씀드렸지만 피드백을 정말 하나하나 다 보고 있다. 스매싱 더 배틀, 오버 턴에서의 사례도 비슷하다. 그래서 오버 턴은 스매싱 더 배틀보다 더 다양한 콘텐츠로 구성했고, 사람들이 느꼈던 피드백을 받아서 메탈릭 차일드를 만들고 있다.

여러분이 피드백을 주시는 만큼, 만드는 게임은 계속 좋아질 거다. 한 발짝이라도 "이 개발자의 게임이 조금씩 재미있게 변하고 있구나"라는 걸 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶다. 인디 개발자는 퍼블리셔 파워나 다른게 아니라, 정말로 게임이 재미있기 때문에 인기가 있어야 한다. 그렇게 유저의 선택을 받으려면, 게임이 정말 재미있어야 된다.

앞으로도 피드백을 많이 주시고, 기회가 된다면 한 번 플레이해보시면 좋을 것 같다. 메탈릭 차일드는 정말 재미있게 만들 수 있을 것 같다. 앞으로도 시연 기회가 생기면 무조건 시연을 진행해볼 생각이다. 그리고 더 많은 피드백을 들어보고 싶다.