이번 행사에는 본사 개발자인 벤 브로드(Ben Brode)가 참석해 게임에 대한 전반적인 소개 및 질의응답을 가졌는데, 인벤에서는 그와의 개별 인터뷰를 통해 하스스톤에 대한 보다 심도 있는 내용과 최근 진행된 CBT 밸런스 패치에 대한 이야기를 들을 수 있었다.
이하는 벤 브로드와의 인터뷰 전문이다.
매직 더 개더링을 비롯해 하스스톤 이전에도 수많은 전략 카드 게임이 있었고, 현재도 개발되고 있다. 이러한 게임들과의 차별점이 있다면?
하스스톤은 플레이어들의 접근성을 가장 중요시 했다. 기존 카드 게임들이 복잡한 텍스트나 작동 방식을 가지고 있어서 배우기 어려웠던 것과 달리, 하스스톤은 좀 더 대중적으로 배우기 쉬운 형태이다. 물론 게임 자체를 익히는 것은 쉽지만 충분한 깊이를 가지고 있다.
이미 월드 오브 워크래프트 트레이딩 카드 게임(이하 WOW TCG)이라는 오프라인 형태가 있었는데 굳이 하스스톤이라는 형태로 구현한 이유가 있는지?
WOW TCG는 상당히 룰이 복잡한 편이었다. 플레이어가 서로 룰을 잘 이해하고 있어야 게임이 유연하게 진행될 수 있었고, 잘못 플레이하는 문제도 있었다. 하스스톤은 이러한 문제점을 해결하고 온라인 게임에 보다 특화한 형태다.
상대의 덱이나 손에서 무작위 카드를 복사해온다거나 하는 부분도 온라인으로 오면서 구현이 가능해졌고, 마법이나 전투 같은 것도 보다 박진감을 느낄 수 있게 게임 판과의 상호작용이나 애니메이션 등 시각적인 효과도 강화했다.
또한 앞서 언급한 것처럼 대중들에게 어필할 수 있도록 쉽게 익힐 수도 있다.
하스스톤의 특이한 모드로 투기장을 꼽을 수 있다. 현재 투기장은 무작위 유저와만 대전이 가능한데 친구와 함께 투기장 형태의 전투를 벌이는 모드나 추가적인 모드의 계획은 있나?
아직 계획은 없으나 많은 의견을 받는 중이다. 게임 모드 외에도 내부적으로 다양한 의견이 들어온 상태로, 현재 e스포츠나 멀티 플랫폼의 지원 등이 준비 중에 있다.
한국에서의 피드백도 적극 수용할 예정이니 내일부터 진행되는 테스트에 참여하여 많은 의견을 주기를 기대한다.
WOW TCG에서는 확장팩 형태로 다량의 카드 시리즈가 나왔는데 하스스톤에서는 어떤 형태로 카드가 추가되나? 그리고 그 주기는?
현재 개발팀이 초점을 두고 있는 부분은 신규 카드의 추가보다는 게임 플레이와 밸런스의 안정화이다. 새로운 카드에 대한 의견도 많은 상태지만 일단은 보다 많은 유저들에게 다가갈 수 있도록 하는 것이 우선이며, 보다 완벽한 상태로 게임이 출시될 수 있도록 노력하고 있다.
현재 하스스톤의 부분 유료화 상품은 카드 팩 구입과 투기장 입장 비용뿐이다. 영웅 레벨을 보다 빨리 올릴 수 있는 경험치 부스터나 신비한 가루 같은 추가 상품은 계획이 없나?
북미와 유럽 베타를 진행하면서 개발진은 테스트에 참여한 유저들이 게임에 많은 돈을 쓰고, 컬렉션에 관심을 갖는 것에 놀랐다. 현재 어떠한 상품이 추가로 등장할 것인가는 정해지지 않았지만 상점에 어떤 아이템을 넣어야 유저들이 만족할 것인가에 대해 품질적인 측면에서 많은 고려를 하고 있다.
아이패드를 지원할 것이라고 했는데 출시는 언제쯤인가? 또, 계정 연동은 되는지?
PC와 Mac 버전은 올해 안에 정식 출시할 예정이며, 아이패드 버전은 아직 불확실하다. PC와 Mac 버전 출시 이후 빠른 시일 내로 지원할 수 있도록 노력 중이다. 물론 각 플랫폼 간에는 계정 정보를 공유한다.
최근에 대대적인 밸런스 패치와 초기화가 진행되었다. 패치 이전과 이후를 비교해서 우월한 직업이 있다면?
패치 이전에는 전체적인 승률이 50%에 가까웠지만 도적이 상대적으로 강력했고, 사제가 상대적으로 약한 편에 속하는 직업이었다. 또, 드루이드는 평균보다 약간 더 강한 편이었다. 패치에서는 이들 직업들에 대해 좀 더 평균적인 승률을 보일 수 있도록 조율을 했다.
패치 이후에는 매 주 데이터가 제각각인 상황이라 좀 더 장기적으로 추이를 봐야 할 것으로 보인다. 현재는 데이터 수집 단계지만 전체적으로 모든 직업이 50%의 승률로 수렴하고 있는 상태이다.
밸런스 패치로 가장 피해를 본 것은 도적이었다. 특히 영웅능력이 완전히 바뀌면서 운용이 어려워졌다는 평인데?
도적은 패치 이전에 과도하게 강력했다. 게다가 지금도 마나 2를 써서 생명력 1남은 하수인을 2턴에 걸쳐 하나씩 파괴하는 것이 가능하다. 사제와 비교를 해보면, 사제는 피해를 받은 아군이 없으면 마나가 아무리 남아도 영웅 능력을 쓸 일이 없는데, 모든 영웅 능력은 쓸모가 있는 상황과 그렇지 않은 상황이 각각 존재할 수밖에 없다.
패치에서 전사와 사제는 카드를 받는 효과들이 많이 추가되었다. 이를 통해 어떤 효과를 기대했나?
사제는 강화 효과의 의존도가 강하다. 강화 효과를 걸기 위해서는 하수인이 반드시 필요하고, 하수인에게 강화를 걸면 2장의 카드가 소모된다. 하지만 그렇게 강화한 하수인을 상대가 1장의 카드로 무력화 시킬 경우 압도적으로 사제가 손해를 보는 구조였다.
그래서 신의 권능: 보호막 같은 카드에 카드를 1장 받도록 해서 손에서 소모되는 카드를 1장으로 줄여 그에 대응하는 상대와 카드 수에서 불리함이 없도록 조정했다.
전사 역시 하수인을 기반으로 능력을 쓰거나 부상당한 하수인이 없으면 무용지물인 카드가 많아서 전투 격노 같은 주문 카드의 비용을 높이는 대신 부상당한 영웅에게도 적용될 수 있게 해서 영웅이 직접 무기를 들고 치고 받으며 손에 든 카드가 마르는 상황을 다소 줄일 수 있도록 했다.
주술사는 이번 패치에서 하향 조정이 단 1줄(치유 토템이 영웅을 회복시켜주지 않음)이었지만 플레이 스타일이 확 바뀔 정도로 영향이 있다는 의견이 있다.
사실 베타 기간 동안 승률을 보면 도적이 1위, 드루이드가 2위, 주술사가 3위였다. 도적과 드루이드는 상대적으로 하향되었는데 주술사를 그대로 두면 혼자 원탑으로 치고 나갈 수 있어서 어느 정도 제약을 가할 필요가 있었다.
또한 치유의 토템은 다른 토템들에 비해 과도하게 강력한 능력을 가지고 있었다. 영웅을 포함해서 아군 하수인 전체를 매 턴이 끝날 때 1씩 회복시켜주는 능력은 주술사로 하여금 플레이 스타일에 제약을 가할 정도였기에 이번 패치는 다른 토템과의 밸런스를 맞추면서 어느 정도 제동을 가하는 역할을 했다고 본다.
하스스톤에서 선호하는 직업이 있다면? 또, 까다로운 직업과 싫어하는 스타일의 덱이 있다면?
주로 즐기는 직업은 성기사 우서이다. 밸런스 패치 이전에 마스터 3성까지 찍었는데 이번에는 좀 더 높은 등급을 달성하고 싶다.
가장 까다로운 상대는 사제였는데, 패치 전 사용하던 덱에 있던 2개의 전설 카드가 라그나로스와 티리온 폴드링이라 이것을 정신 지배로 빼앗아 가는 플레이가 정말로 끔찍했다.
플레이 스타일에서는 플레이어들이 하수인을 거의 넣지 않고 주문만으로 덱을 구성하는 형태를 아쉽다고 생각하는데, 이러한 플레이어를 상대하는 입장에서는 상대의 필드가 비어 있음에도 오히려 나만 긴장을 하고 있는 상황이 되는지라 상당히 스트레스가 된다.
하스스톤은 하수인을 소환하고, 주문과 무기를 써가면서 상대 영웅의 생명력을 0으로 만드는 일종의 퍼즐 같은 개념으로 보고 있기 때문에 아무리 주문 위주의 덱이라고 하더라도 가젯잔 경매인 같은 하수인을 이용해야 들고 있는 카드가 부족해지지 않고, 덱을 잘 운용할 수 있도록 하고 있다.
개발진 내에서 사기 카드로 꼽는 게 있나? 또, 개인적으로 얻고 싶은 카드가 있다면?
사기적인 능력치를 가지고 있다면 밸런스 패치에서 당연히 패치가 되었을 거다.(웃음) 사기라고 하기는 그렇지만 후반부에 서로 가진 카드가 거의 없는 상황에서는 데스윙이 상당히 강력하다. 사용하는데 제약이 강하지만, 데스윙을 제압할 카드가 없다면 전장을 정리하면서 승리를 굳히는 것이 가능하기 때문이다.
개인적으로 갖고 싶은 카드라면 라그나로스가 있다. 라그나로스는 자신의 턴을 종료할 때 적의 무작위 대상(하수인과 영웅)에게 8이라는 강력한 피해를 입히는데, 내 행동을 전부 끝내고 라그나로스가 과연 어떤 대상을 공격할 것인지 두근두근한 마음으로 기대하는 것이야말로 묘미이기 때문이다.
마지막으로 앞으로 하스스톤을 접하게 될 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
하스스톤에 대해 기존부터 알고 있던 분들께는 "드디어 선보이게 되어 기쁘다"라는 말을 하고 싶다. 한국은 스타크래프트 등 e스포츠에 두각을 나타내는 나라인만큼 전략성이 강조된 하스스톤을 플레이하고 많은 피드백을 줄 것이라고 기대한다.
만약 하스스톤에 대해 이제야 접한 분들이라면 이 게임은 많은 놀라움을 줄 것이고, 카드 게임답지 않은 새로운 면이 많다는 점을 말씀드리고 싶다.
앞으로 한국 유저들의 좋은 의견을 기대한다.
하스스톤은 플레이어들의 접근성을 가장 중요시 했다. 기존 카드 게임들이 복잡한 텍스트나 작동 방식을 가지고 있어서 배우기 어려웠던 것과 달리, 하스스톤은 좀 더 대중적으로 배우기 쉬운 형태이다. 물론 게임 자체를 익히는 것은 쉽지만 충분한 깊이를 가지고 있다.
이미 월드 오브 워크래프트 트레이딩 카드 게임(이하 WOW TCG)이라는 오프라인 형태가 있었는데 굳이 하스스톤이라는 형태로 구현한 이유가 있는지?
WOW TCG는 상당히 룰이 복잡한 편이었다. 플레이어가 서로 룰을 잘 이해하고 있어야 게임이 유연하게 진행될 수 있었고, 잘못 플레이하는 문제도 있었다. 하스스톤은 이러한 문제점을 해결하고 온라인 게임에 보다 특화한 형태다.
상대의 덱이나 손에서 무작위 카드를 복사해온다거나 하는 부분도 온라인으로 오면서 구현이 가능해졌고, 마법이나 전투 같은 것도 보다 박진감을 느낄 수 있게 게임 판과의 상호작용이나 애니메이션 등 시각적인 효과도 강화했다.
또한 앞서 언급한 것처럼 대중들에게 어필할 수 있도록 쉽게 익힐 수도 있다.
하스스톤의 특이한 모드로 투기장을 꼽을 수 있다. 현재 투기장은 무작위 유저와만 대전이 가능한데 친구와 함께 투기장 형태의 전투를 벌이는 모드나 추가적인 모드의 계획은 있나?
아직 계획은 없으나 많은 의견을 받는 중이다. 게임 모드 외에도 내부적으로 다양한 의견이 들어온 상태로, 현재 e스포츠나 멀티 플랫폼의 지원 등이 준비 중에 있다.
한국에서의 피드백도 적극 수용할 예정이니 내일부터 진행되는 테스트에 참여하여 많은 의견을 주기를 기대한다.
WOW TCG에서는 확장팩 형태로 다량의 카드 시리즈가 나왔는데 하스스톤에서는 어떤 형태로 카드가 추가되나? 그리고 그 주기는?
현재 개발팀이 초점을 두고 있는 부분은 신규 카드의 추가보다는 게임 플레이와 밸런스의 안정화이다. 새로운 카드에 대한 의견도 많은 상태지만 일단은 보다 많은 유저들에게 다가갈 수 있도록 하는 것이 우선이며, 보다 완벽한 상태로 게임이 출시될 수 있도록 노력하고 있다.
현재 하스스톤의 부분 유료화 상품은 카드 팩 구입과 투기장 입장 비용뿐이다. 영웅 레벨을 보다 빨리 올릴 수 있는 경험치 부스터나 신비한 가루 같은 추가 상품은 계획이 없나?
북미와 유럽 베타를 진행하면서 개발진은 테스트에 참여한 유저들이 게임에 많은 돈을 쓰고, 컬렉션에 관심을 갖는 것에 놀랐다. 현재 어떠한 상품이 추가로 등장할 것인가는 정해지지 않았지만 상점에 어떤 아이템을 넣어야 유저들이 만족할 것인가에 대해 품질적인 측면에서 많은 고려를 하고 있다.
아이패드를 지원할 것이라고 했는데 출시는 언제쯤인가? 또, 계정 연동은 되는지?
PC와 Mac 버전은 올해 안에 정식 출시할 예정이며, 아이패드 버전은 아직 불확실하다. PC와 Mac 버전 출시 이후 빠른 시일 내로 지원할 수 있도록 노력 중이다. 물론 각 플랫폼 간에는 계정 정보를 공유한다.
최근에 대대적인 밸런스 패치와 초기화가 진행되었다. 패치 이전과 이후를 비교해서 우월한 직업이 있다면?
패치 이전에는 전체적인 승률이 50%에 가까웠지만 도적이 상대적으로 강력했고, 사제가 상대적으로 약한 편에 속하는 직업이었다. 또, 드루이드는 평균보다 약간 더 강한 편이었다. 패치에서는 이들 직업들에 대해 좀 더 평균적인 승률을 보일 수 있도록 조율을 했다.
패치 이후에는 매 주 데이터가 제각각인 상황이라 좀 더 장기적으로 추이를 봐야 할 것으로 보인다. 현재는 데이터 수집 단계지만 전체적으로 모든 직업이 50%의 승률로 수렴하고 있는 상태이다.
밸런스 패치로 가장 피해를 본 것은 도적이었다. 특히 영웅능력이 완전히 바뀌면서 운용이 어려워졌다는 평인데?
도적은 패치 이전에 과도하게 강력했다. 게다가 지금도 마나 2를 써서 생명력 1남은 하수인을 2턴에 걸쳐 하나씩 파괴하는 것이 가능하다. 사제와 비교를 해보면, 사제는 피해를 받은 아군이 없으면 마나가 아무리 남아도 영웅 능력을 쓸 일이 없는데, 모든 영웅 능력은 쓸모가 있는 상황과 그렇지 않은 상황이 각각 존재할 수밖에 없다.
패치에서 전사와 사제는 카드를 받는 효과들이 많이 추가되었다. 이를 통해 어떤 효과를 기대했나?
사제는 강화 효과의 의존도가 강하다. 강화 효과를 걸기 위해서는 하수인이 반드시 필요하고, 하수인에게 강화를 걸면 2장의 카드가 소모된다. 하지만 그렇게 강화한 하수인을 상대가 1장의 카드로 무력화 시킬 경우 압도적으로 사제가 손해를 보는 구조였다.
그래서 신의 권능: 보호막 같은 카드에 카드를 1장 받도록 해서 손에서 소모되는 카드를 1장으로 줄여 그에 대응하는 상대와 카드 수에서 불리함이 없도록 조정했다.
전사 역시 하수인을 기반으로 능력을 쓰거나 부상당한 하수인이 없으면 무용지물인 카드가 많아서 전투 격노 같은 주문 카드의 비용을 높이는 대신 부상당한 영웅에게도 적용될 수 있게 해서 영웅이 직접 무기를 들고 치고 받으며 손에 든 카드가 마르는 상황을 다소 줄일 수 있도록 했다.
주술사는 이번 패치에서 하향 조정이 단 1줄(치유 토템이 영웅을 회복시켜주지 않음)이었지만 플레이 스타일이 확 바뀔 정도로 영향이 있다는 의견이 있다.
사실 베타 기간 동안 승률을 보면 도적이 1위, 드루이드가 2위, 주술사가 3위였다. 도적과 드루이드는 상대적으로 하향되었는데 주술사를 그대로 두면 혼자 원탑으로 치고 나갈 수 있어서 어느 정도 제약을 가할 필요가 있었다.
또한 치유의 토템은 다른 토템들에 비해 과도하게 강력한 능력을 가지고 있었다. 영웅을 포함해서 아군 하수인 전체를 매 턴이 끝날 때 1씩 회복시켜주는 능력은 주술사로 하여금 플레이 스타일에 제약을 가할 정도였기에 이번 패치는 다른 토템과의 밸런스를 맞추면서 어느 정도 제동을 가하는 역할을 했다고 본다.
하스스톤에서 선호하는 직업이 있다면? 또, 까다로운 직업과 싫어하는 스타일의 덱이 있다면?
주로 즐기는 직업은 성기사 우서이다. 밸런스 패치 이전에 마스터 3성까지 찍었는데 이번에는 좀 더 높은 등급을 달성하고 싶다.
가장 까다로운 상대는 사제였는데, 패치 전 사용하던 덱에 있던 2개의 전설 카드가 라그나로스와 티리온 폴드링이라 이것을 정신 지배로 빼앗아 가는 플레이가 정말로 끔찍했다.
플레이 스타일에서는 플레이어들이 하수인을 거의 넣지 않고 주문만으로 덱을 구성하는 형태를 아쉽다고 생각하는데, 이러한 플레이어를 상대하는 입장에서는 상대의 필드가 비어 있음에도 오히려 나만 긴장을 하고 있는 상황이 되는지라 상당히 스트레스가 된다.
하스스톤은 하수인을 소환하고, 주문과 무기를 써가면서 상대 영웅의 생명력을 0으로 만드는 일종의 퍼즐 같은 개념으로 보고 있기 때문에 아무리 주문 위주의 덱이라고 하더라도 가젯잔 경매인 같은 하수인을 이용해야 들고 있는 카드가 부족해지지 않고, 덱을 잘 운용할 수 있도록 하고 있다.
개발진 내에서 사기 카드로 꼽는 게 있나? 또, 개인적으로 얻고 싶은 카드가 있다면?
사기적인 능력치를 가지고 있다면 밸런스 패치에서 당연히 패치가 되었을 거다.(웃음) 사기라고 하기는 그렇지만 후반부에 서로 가진 카드가 거의 없는 상황에서는 데스윙이 상당히 강력하다. 사용하는데 제약이 강하지만, 데스윙을 제압할 카드가 없다면 전장을 정리하면서 승리를 굳히는 것이 가능하기 때문이다.
개인적으로 갖고 싶은 카드라면 라그나로스가 있다. 라그나로스는 자신의 턴을 종료할 때 적의 무작위 대상(하수인과 영웅)에게 8이라는 강력한 피해를 입히는데, 내 행동을 전부 끝내고 라그나로스가 과연 어떤 대상을 공격할 것인지 두근두근한 마음으로 기대하는 것이야말로 묘미이기 때문이다.
마지막으로 앞으로 하스스톤을 접하게 될 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
하스스톤에 대해 기존부터 알고 있던 분들께는 "드디어 선보이게 되어 기쁘다"라는 말을 하고 싶다. 한국은 스타크래프트 등 e스포츠에 두각을 나타내는 나라인만큼 전략성이 강조된 하스스톤을 플레이하고 많은 피드백을 줄 것이라고 기대한다.
만약 하스스톤에 대해 이제야 접한 분들이라면 이 게임은 많은 놀라움을 줄 것이고, 카드 게임답지 않은 새로운 면이 많다는 점을 말씀드리고 싶다.
앞으로 한국 유저들의 좋은 의견을 기대한다.