법무법인 율촌이 27일 게임산업 주요 현안을 살펴보고 법적 쟁점을 짚어보는 세미나를 개최했다. 율촌 게임산업팀은 지적재산권, 확률형 아이템, 업계 특유의 조세문제를 주요 이슈로 제시했다.

손도일 율촌 IT 테크놀로지 부문장은 "전 세계 게임산업 규모가 지난해 300조 원을 넘길 만큼, 점점 게임을 둘러싼 법적 분쟁과 규제가 많아지고 있다"라며 "게임관련 판례도 최근 법원이 의미 있는 판결을 내놔 주목이 필요하다"고 말했다.

이용민 변호사는 IP 분쟁에 대해 "추상적인 게임의 장르, 전개 방식, 규칙은 아이디어로 저작권 보호를 받기 어렵다"라며 "다만, 게임 요소의 선택, 배열에 창작적 개성이 있으면 게임 전체가 저작물로 보호받을 수 있다"고 소개했다.

게임 저작권은 눈으로 보이는 것과 보이지 않는 것으로 구분된다. 캐릭터, 상표, 음악처럼 직접 느낄 수 있는 콘텐츠는 저작물로 보호되고, 보이지 않는 소스코드 등은 컴퓨터저작물로 보호받을 수 있다. 저작권을 보호하려는 게임사는 문제의 회사에 저작권 침해금지청구, 상표권 침해금지청구, 부정경쟁행위 금지청구, 부정경쟁행위 금지청구를 제기할 수 있다.


이 변호사는 "아이디어와 표현의 인정이 다소 좌측으로 이동하는 것으로 보이기도 하나, 경계의 필요가 있다"라며 "부정경쟁행위 파목은 그 나름의 입법 취지 및 요건이 존재하므로, 특히 저작권 침해 부정 시 유의가 필요하다"라고 의견을 냈다. 이어 "개발 과정에서 저작권 침해, 부정경쟁행위 성립을 막기 위한 대응이 필요하다"라고 덧붙였다.

황정훈 변호사가 "현행 확률형 아이템 규제는 기존 자율규제와 큰 차이가 있지는 않다"라며 "그렇지만 '유상성' 범위가 기존 자율규제에 비해 확대된 점은 중요한 변화"라고 짚었다. 자율규제는 '유료 확률형 콘텐츠'를 규제해 '유료 콘텐츠' 여부는 재화 자체가 환불이나 청약철회의 대상인지를 기준으로 했다. 반면 현행법은 '온전한 무상' 외에 모든 것을 규제 대상으로 포함했다.

황 변호사는 "공개 대상이 되는 내용 방법 또한 구체화됐다"라며 "행정처분, 형사처벌 등 강제수단 도입으로 게임사 부담이 증가했다"고 봤다. 이어 "이제 공정위와 같은 기관이 적극적으로 규제하겠다고 나섰는데, 게임사로서는 과거보다 사업 위험성이 커졌다"라며 "이전보다 위험성이 더 올라갔다는 점을 염두에 두고 확률형 아이템 상품을 신중하게 활용해야 한다"라고 강조했다.

한국게임산업협회 최승우 국장은 "게임사의 지식재산권을 보호하기 위한 정부 차원의 노력이 필요하다"라며 "아울러 확률형 아이템 규제가 시행됐는데, 국내외 게임사 간 역차별 문제, 모호한 적용 범위, 모니터링 인원 부족 등 여러 문제점이 있는 상황이다"라고 전했다. 이어 "게임업계 구성원들이 여러 문제를 슬기롭게 해결해 나가길 바란다"라고 덧붙였다.

한편, 최근 로펌업계가 율촌처럼 게임산업에 관심을 두고 전문 부서를 꾸리는 추세다. 태평양은 기존 TF 단계 조직을 '게임&비즈팀'으로 개편했다. 화우는 신사업그룹 내에 게임센터를 만들었다. 세종은 전문 조직 신설을 검토하고 있다.