[인터뷰] 액션 외길 '하운드13'의 비전
윤홍만 기자 (Nowl@inven.co.kr)
헌드레드 소울을 통해 게이머들의 뇌리에 액션 하나만큼은 정평이 난 게임사로 자리매김한 하운드13이 개발 중인 신작 2종이 마침내 모습을 드러냈습니다. 잔혹한 연출에 더해 처절한 액션을 키워드로 삼은 싱글 PC/콘솔 게임 프로젝트M과 최근 트레일러를 최초로 공개하며, 게이머들에게 존재감을 내비친 PC/모바일 게임 프로젝트D가 그 주인공입니다.
액션이라는 공통된 키워드를 제외하면 두 게임은 장르적 특징부터 그래픽 스타일, 심지어는 추구하는 액션의 방향성까지 전혀 다르다고 할 수 있습니다. 프로젝트D가 드래곤네스트의 감성에 헌드레드 소울의 액션을 더한 트렌드한 게임이라면 프로젝트M은 잔혹한 연출을 비롯해 그간 국내에서는 시도하지 않았던 도전적인 게임이라는 점에서 눈길을 끌고 있죠.
프로젝트D와 프로젝트M을 통해 저마다 다른 손맛, 액션의 재미를 선보일 예정인 하운드13입니다. 하운드13의 목표, 그리고 두 게임에 대한 자세한 이야기를 들어보도록 하겠습니다.
프로젝트D 핵심 키워드 '함께하는 액션'
Q. 최근 공개한 프로젝트D가 화제입니다. 어떤 게임인지 간단한 소개 부탁합니다.
프로젝트D는 비주얼적인 측면에서 분명 드래곤네스트가 떠오르는 면이 있습니다. 하지만 후속작이라고 하기 보다는 헌드레드 소울을 비롯하여 이전 작품들을 개발하며 쌓인 여러 가지 노하우들을 적절히 계승하고 발전시킨 형태의 독립적인 작품으로 봐주시면 좋을 것 같습니다.
전작들의 액션성을 이어 나가는 한편, 보다 다양한 형태의 액션 스타일을 선보이기 위해 고민했고, 헌드레드 소울을 서비스하며 다소 부족하다고 느꼈던 멀티플레이 환경에 대한 R&D와 기타 여러 가지 아이디어들이 더해져 지금과 같은 오픈월드의 모습을 갖추게 되었습니다.
Q. 트레일러를 보니 파티 시스템이 있는 것으로 추정되는데요. 전투만 함께하는 건지 아니면 일반적인 온라인 게임처럼 다양한 커뮤니티 요소를 함께 즐길 수도 있는지 알고 싶습니다.
오픈월드 액션 MORPG로 보시면 될 것 같습니다. 기본적으로는 퀘스트로 유도하는 동선을 따라가는 형태의 싱글 플레이를 기반으로 하고 있으며, 오픈 월드이기 때문에 유저들이 다양한 선택이 가능한 자유도 있는 플레이를 지향하고 있습니다. 필드나 던전에서는 파티 단위로 플레이를 함께 즐길 수 있고, 마을에서는 보다 많은 플레이어들과 어울릴 수 있는 방향으로 개발하고 있습니다.
Q. 전작인 헌드레드 소울은 유니티 엔진으로 만들었는데 당시에도 비주얼적으로 화제를 모았습니다. 유니티 엔진을 써도 충분히 지금의 퀄리티를 낼 수 있을 것 같은데 언리얼 엔진을 쓴 이유를 들어보고 싶습니다.
말씀주신 것처럼, 유니티 엔진으로도 좋은 퀄리티를 만들 수 있었습니다. 다만, 프로젝트M에 대한 개발을 착수하면서 렌더링과 멀티 환경 구축 및 일부 시스템에 대한 R&D 면에서 언리얼 엔진이 좀 더 유리한 부분이 있었기 때문에, 언리얼 엔진을 선택하게 되었고요. 이후, 프로젝트D를 시작하게 되면서 두 프로젝트 간에 기술적인 노하우 등을 원활하게 공유하고자, 동일한 엔진으로 진행하게 되었습니다.
Q. 당연하겠지만, 그래픽 스타일에 따라 게임의 분위기 역시 크게 달라집니다. 비주얼이 추구하는 방향성이라고 해야 할까요. 비주얼 측면에서 분위기는 어떻게 가져가고자 하시나요.
프로젝트D는 밝고 화사한 톤의 캐주얼한 분위기를 염두하고 있습니다. 그러나 이에 대비되는 무게감 있고 리얼한 분위기도 함께 추구하면서, 적절히 디폼된 형태의 스타일라이즈로 방향성을 잡아가고자 합니다.
현재, 재패니메이션 스타일의 카툰 렌더링은 이미 대중적이면서도 많은 유저 분들이 호감을 갖는 아트 스타일입니다. 저희는 카툰 렌더링과는 약간 다른 라이팅으로 양감과 질감을 표현하면서, 미형 캐릭터들은 카툰 느낌이 날 수 있도록 라이팅을 제어하는 쉐이더 방식을 혼용하여 사용하고 있습니다.
드래곤이나 거대 몬스터와 같이 위압적인 모습을 보여줄 때는 라이팅으로 존재감을 부각시킬 수 있도록 리얼한 렌더링을 사용하면서, 산뜻한 형태의 카툰 렌더가 한 화면에 동시에 노출되어도 어색하지 않은 분위기를 표현하고자 합니다.
Q. 드래곤네스트의 비주얼에 헌드레드 소울의 액션을 더했다고 해야 할까요. 그간의 노하우를 녹여낸 느낌입니다.
프로젝트D에는 헌드레드 소울에서 선보였던 공중잡기, 3단잡기, 거대보스를 잡아 쓰러트리는 등의 잡기 스킬을 적극적으로 적용하는 한편, 헌드레드 소울에는 없었던 기본 점프를 비롯한 점프 공격을 통해 스킬 사이에 지상 평타나 공중 평타 등으로 콤보 연계가 가능하도록 개발하였습니다.
이전 작품들의 장점들을 적절하게 활용한 액션 스타일에서 슈퍼아머를 파괴하고, 상태이상을 일으켜 시그널 스킬로 강력한 공격을 퍼붓는 액션 형태가 프로젝트D의 전투 흐름입니다.
Q. 거대 몬스터에게 매달려서 공격하는 장면도 눈에 띄었는데요. 나름 게임의 핵심 전투 시스템 중 하나로 보이는데 어떤 아이디에서 출발했는지, 전투에서는 정확히 어떤 식으로 쓰이는지 등 자세한 설명 부탁합니다.
플레이어 캐릭터가 거대한 몬스터의 머리 위에 올라타 혼자만의 힘으로 넘어트린다는 것이 헌드레드 소울에서 선보였던 액션적 표현이었다면, 수많은 플레이어들이 거대한 몬스터에 올라타 다수의 힘으로 거대 몬스터를 함께 넘어트리는 것이 프로젝트D에서의 액션적 표현입니다.
거대 몬스터를 쓰러트리는 부분을 멀티 환경으로 가져오면서 협동하는 방식으로 확장한 시스템으로 볼 수 있습니다.
플레이어들이 힘을 합쳐 다양한 상태이상 효과를 일으킬 수 있고, 상태이상에 빠진 몬스터에 다 같이 올라타 넘어트려 넉다운 상태로 만들 수 있습니다. 거대 몬스터가 넉다운 상태가 되면, 각 캐릭터마다의 고유한 필살기로 이어지도록 연계하여 토벌하는 것을 거대 보스전의 중요한 액션 매커니즘으로 고안하였습니다.
Q. 거대 몬스터가 기둥을 부수는 장면도 볼 수 있었는데 단순한 연출인지 아니면 보스 공략에 필요한 일종의 기믹인지 궁금합니다. 기믹이라면 아무래도 모바일에서는 조작 측면에서 어려움이 있을 것 같기도 합니다.
몬스터가 기둥을 부수는 장면은 원래, 기둥도 부수고 부서진 기둥을 잡아 던지거나, 휘두르는 등의 보스전투 아이디어에서 시작되었습니다만, 게임이 복잡해지거나 난해한 플레이 상황이 만들어질 것을 고려하여, 연출적인 요소로서의 재미 포인트로 적용되어 있는 상태입니다.
기본적인 형태는 몬스터 자체의 특성에 집중하면서 과하지 않은 재미요소로서의 표현으로 적절히 사용할 계획입니다.
Q. 캐릭터들을 수집하고 속성이나 콤보를 연구하고 자신만의 파티를 좋아하는 형태의 액션 게임이 될 것으로 이해하면 될까요.
네, 맞습니다. 캐릭터를 수집하고 서로 시너지를 일으키는 캐릭터들로 팀을 구성하면서 자신의 취향에 따라 선호하는 형태의 액션 플레이를 즐기는 게임입니다.
Q. 이전에 공개한 프로젝트M의 경우 '처절한 액션'을 키워드로 삼았는데 프로젝트D의 키워드를 한마디로 정의한다면 뭐라고 할 수 있을까요.
아직까지 구체적으로 키워드를 고민 해 본 적은 없습니다만, 프로젝트M에서 '처절한 액션'을 담기 위해 노력했다면, 프로젝트D에서는 '함께하는 액션'을 표현하기 위해 집중했다고 할 수 있습니다. 오픈월드를 배경으로 다양한 캐릭터, 다양한 플레이어들과 어울려 함께 모험을 하고 함께 대형 몬스터를 토벌하는 '함께하는 액션' 경험을 프로젝트D에 담고자 했습니다.
Q. 전투 애니메이션이 아직은 다소 어색한 것 같습니다. 저번에 공개한 프로젝트M와 마찬가지로 프로토타입으로 봐야 할까요.
현재는 헌드레드 소울의 액션을 베이스로 프로젝트D의 색깔에 맞게 캐릭터의 특성을 추가하고 다듬어 가는 단계입니다. 헌드레드 소울이 모바일 환경을 고려하여 액션 스피드가 다소 느린 편으로 제작되었다면, 프로젝트D는 PC와의 크로스플랫폼을 고려하여 액션 스피드를 조금씩 높일 것으로 보이며, 멀티 플레이나 태그 상황에 따른 액션, PvP 등의 환경을 살펴보면서 완성도를 높여갈 것입니다.
Q. 최신 오픈월드 게임의 소양이라고 해야 할까요. 절벽을 오르거나 수중을 탐험하는 등 다양한 어드벤처 요소도 눈에 띈 트레일러였습니다. 이 경우 단순히 넓기만 한 게 아니라 밀도 있게 채우는 것 역시 중요할 것 같은데 유저들이 월드에서 어떤 모험을 즐기게 될지 간단한 설명 부탁합니다.
멀리 보이는 목적지를 정해진 루트가 아닌, 플레이어 스스로 길을 찾아가면서 겪게 되는 여러 상황과 경험들이 오픈월드의 매력이라고 생각합니다.
산을 등반할지, 우회할지에 따라 조우하는 몬스터와 발견하는 아이템들이 달라지고, 전투 공간 역시 불규칙한 지형 안에서 벌어지기 때문에, 스킬을 사용하다 몬스터와 함께 절벽에서 떨어지거나, 몬스터를 일부러 밀어 떨어트리는 등 오픈월드에서 경험할 수 있는 특징들을 담아내려 하고 있습니다.
오픈월드에서 쉽게 볼 수 있는 채집물이나 숨겨진 요소들, 퍼즐 플레이 등을 기본으로 프로젝트D만의 컨텐츠들을 계획하고 있으며, 말씀 주신 것처럼 넓기만 한 월드가 아닌, 맵 구석구석 많은 요소들을 밀도 있게 채워야 한다고 생각하고 있습니다. 월드 디테일업에 많은 시간과 노력을 들여 재미 요소들을 채워 나가겠습니다.
Q. 장르적으로는 야숨라이크로 볼 수도 있을 것 같습니다. 실제로 야숨 출시 이후 많은 오픈월드 게임이 야숨의 시스템을 자신들의 게임에 더했는데 프로젝트D는 어떤가요.
야숨이 보여 준 오픈월드의 요소들은 대다수의 플레이어들이 공감할 정도로 잘 정립되어 있기 때문에, 많은 부분에서 기준점이 되고 있다고 생각하고 있습니다.
몇 가지를 예로 들자면, 밤낮의 시간변화나 날씨의 변화, 불이 붙거나 바람을 타는 등의 물리적인 요소들은 순차적으로 적용해 나갈 예정이며, 게임 후반부에는 물속을 탐험하며 숨겨진 길을 찾는 등 프로젝트D의 게임에 맞는 유니크한 요소들도 추가해 나갈 예정입니다.
Q. 재미있어 보이는데 모바일이라서 실망했다는 댓글을 심심찮게 볼 수 있었습니다. 이런 반감을 프로젝트D는 어떻게 해결할 생각인지 궁금합니다.
모바일과 PC 플랫폼을 동시에 제공하는 것은 과거의 온라인 게임이 현재로 이어지며 지금과 같은 형태로 발전, 정착되었다고 생각하기 때문에, 어쩌면 당연히 준비해야 할 부분이라고 생각하고 있습니다.
다만, 여러 플랫폼에서도 게임성을 잘 유지하고자 하는 노력이 필요하다고 생각하며, 지난 헌드레드 소울에서의 경험처럼 모바일 환경에서도 충분히 재미를 느끼고, 즐길 수 있도록 잘 다듬어 갈 계획입니다. 개발이 잘 진행되고, 여력이 된다면 콘솔 플랫폼으로도 확장해 나갈 수 있다면 좋겠다고 생각합니다.
Q. PC와 모바일에서 플레이 감각의 차이가 발생하지 않을까 걱정되기도 합니다.
기본 게임 플레이는 PC 환경과 게임패드 플레이에 적합한 기준으로 만들어갈 예정입니다. 다만, 모바일 환경에서는 헌드레드 소울의 경험을 살려, 모바일에 적합한 형태의 컨트롤 지원을 통해 부족함 없는 액션 경험을 선사할 수 있도록 만들겠습니다.
Q. 영상 맨 마지막에 소년이 잠에서 깨어나는데 플레이어블 캐릭터로서 주인공이라고 봐도 무방할까요. 또한, 해당 주인공 소년(가칭)의 경우 대검을 쓰는 듯한데 혹시 다른 무기도 쓸 수 있는지 궁금합니다.
네, 영상의 소년이 주인공이며, 약간 소심한 성격에 허당미가 있는 순수한 매력의 캐릭터입니다. 자신도 모르는 비밀을 갖고 세상에 나와 다양한 인물들과 만나며 여러 사건사고를 겪으며 성장해 나갑니다. 자세한 내용은 향후에 지속적으로 공개할 예정이니 많은 기대 부탁 드립니다.
Q. 다소 씁쓸한 얘기지만, 헌드레드 소울의 경우 느린 업데이트 주기로 홍역을 앓기도 했죠. 어느 온라인 게임이 안 그렇겠느냐마는 프로젝트D 역시 꾸준한 업데이트가 필수일 텐데 어떤 식으로 대비 중인지 자세한 설명 부탁합니다.
헌드레드 소울은 시간적으로 여유로운 상황이 아니었기 때문에, 여러 부분에서 개선할 점이 있었음에도 다소 일찍 선보일 수밖에 없었습니다.
일단, 라이브 서비스를 시작하면 게임의 코어에서 발생하는 문제점들은 쉽게 손댈 수 없기 때문에, 런칭 이후 모든 개발팀원들이 3년여간 열심히 노력해 주었음에도, 유저분들께서 만족스러워할 만큼 양질의 서비스를 제공해 드리지 못한 점 죄송스럽게 생각합니다.
프로젝트D에서는 말씀 주신 부분들을 고려하여, 지속적인 개발인력의 수급으로 충분한 컨텐츠를 확보하는 한편, 게임 시스템에 대한 검증과 출시 이후의 업데이트 플랜도 체계적으로 준비하여 완성도 높은 모습으로 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 많은 유저들이 벌써부터 기대하는 모습입니다. 언제쯤 만날 수 있을까요.
일단 내부적인 목표는 23년 이내에 비공개 테스트 정도를 목표로 개발하고 있습니다. 이후, 테스트로 얻은 의견을 수렴하고, 개선 과정을 거치며 출시 시기 등을 조율해갈 계획입니다.
"프로젝트D의 성과, 프로젝트M에 이어진다"
Q. 프로젝트M에 대해서도 여전히 많은 유저들이 관심을 보이고 있는 모습입니다. 프로젝트D에 달린 댓글을 보면 "처절 액션 게임은 어디 갔나요?"라고 물어볼 정도인데 개발은 순조롭게 진행 중인가요.
저희도 아쉽게 생각하는 부분입니다만 제한적인 리소스 내에서 개발을 진행해야 하다 보니 현재는 프로젝트D의 개발을 우선적으로 진행하고 있습니다.
Q. 프로젝트M과 프로젝트D는 어찌 보면 정반대의 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다. 싱글과 멀티, 실사와 스타일라이즈드, 그리고 고어한 액션과 캐주얼한 액션에 이르기까지 액션이라는 키워드를 제외하면 많이 다른데 투 트랙 전략으로 의도한 건가요.
전략적으로 각 플랫폼의 주요 타겟층에 맞춰 자연스럽게 방향을 정하게 되었습니다. 프로젝트M은 콘솔 게이머를, 프로젝트D는 좀 더 다양한 연령층을 타겟으로 하였기 때문에, 각 프로젝트의 게임성과 타겟층에 맞는 아트 스타일로 설정하였습니다.
Q. 최근 하운드13의 채용공고를 봤는데 대부분 프로젝트D여서 프로젝트M은 후순위로 밀린 느낌이던데 이에 대한 설명 부탁합니다.
현재는 프로젝트D에 집중하고 있는 상태입니다. 프로젝트D를 통해서 쌓아 올린 개발 노하우와 인력들은 차후 프로젝트M을 만드는데 중요한 역할을 해 줄 것으로 생각합니다.
Q. 아무래도 국내에서는 엔딩이 존재하는 AAA급 싱글 PC/콘솔 게임을 경험한 개발자가 적을 것 같습니다. 하운드13에 있어서도 도전적인 일이 아닐 수 없는데요. 개발 중 어려움은 없었는지 궁금합니다.
말씀 주신대로 한국에서는 콘솔 게임 개발 경험자 자체가 많지 않을뿐더러, 경험이 있으신 분들도 대기업 위주로 많이 정착하는 분위기이기 때문에, 그런 인력들이 확신을 갖고 저희 프로젝트에 함께 할 수 있도록 더 나은 비전을 보여드리면서 회사의 내실을 튼실하게 준비해나가는 방법이 필요한 상황입니다.
Q. 프로젝트D와 마찬가지로 올해 중 새로운 소식을 들었으면 싶은데 어떤가요.
비록 시간이 오래 걸리더라도 꼭 만들어 보고 싶은 프로젝트이기 때문에, 프로젝트D가 잘 마무리되어가는 시점에 여러 가지 준비를 통해 좋은 소식을 다시 전해드릴 수 있기를 기대하고 있습니다.
"경쟁이 치열할수록 자신의 '무기'를 갈고 닦아야"
Q. 최근 국내 게임사들을 보면 다시금 PC 온라인 게임에 도전하고자 하고자 하는 모습인데요. 혹시 하운드13도 준비 중인지 궁금합니다.
현재 준비중인 프로젝트D가 멀티플레이 요소가 포함된 PC플랫폼을 지원하는 게임이기 때문에, PC 액션 MORPG의 역할을 할 수 있을 것으로 판단하고 있습니다.
Q. 프로젝트D와 프로젝트M은 언제부터 개발한 타이틀인가요. 이외에도 준비 중인 프로젝트가 있다면 어떤 프로젝트들이 있는지 소개 부탁합니다.
프로젝트M은 2021년 초부터 소수의 인력만으로 프로토타이핑을 진행하여 선보인 상태였고, 프로젝트 D는 이보다 조금 늦게 R&D를 시작했으며, 본격적인 개발은 21년말부터 인원을 늘리기 시작해서 약 1년 정도 개발한 것 같습니다. 도중에 소규모 프로젝트도 프로토타이핑을 진행한 바 있습니다만, 현재는 프로젝트D에 집중하고 있습니다.
Q. 박정식 대표하면 드래곤네스트부터 해서 국내에서는 잔뼈가 굵은 개발자로도 유명한데 PC/콘솔 게임에 집중하는 현재의 업계 흐름에 대해서 어떻게 생각하는지 듣고 싶습니다.
개발코스트는 훨씬 높아지지만, 표현 범위가 더욱 넓은 PC와 콘솔 플랫폼이 다시금 활성화되는 부분은 개인적으로 매우 긍정적으로 생각합니다.
모바일은 모바일대로 환경에 맞는 타겟층의 니즈가 존재하기 때문에, 플랫폼별 특성에 맞는 장르와 게임들이 다양하고 균형감 있게 만들어지는 것이 게임 시장 전체적으로 건강한 모습이라 생각됩니다.
Q. 글로벌 시장에서 중국 게임사와의 경쟁은 앞으로도 더 치열해질 텐데 국내 게임사는 어떤 식으로 대비해야 할지 개인적인 생각을 여쭙고 싶습니다.
기존의 다른 산업 발전 형태를 지켜봤을 때, 중국은 후발주자이지만 풍성한 인력과 거대한 자본을 중심으로 점점 더 높은 퀄리티와 양질의 게임을 만들 수밖에 없다고 보입니다. 어려운 시기이지만, 지금처럼 계속 자신들만의 색깔을 가진 게임을 만들기 위해 끊임없이 노력하고 정진하는 방법밖에는 없을 것 같습니다.
Q. 하운드13의 게임들을 보면 '액션'을 떼어놓고 얘기할 수 없는데요. 앞으로도 액션을 중심으로 한 게임을 만들겠다는 기조는 계속 가져갈 예정인가요.
그동안 쌓아 온 노하우를 이어가는 게임을 만들어 가겠지만, 새로운 아이디어가 있다면 다양한 시도를 해보는 것도 항상 열려 있습니다. 끝으로 프로젝트D에 관심을 가져 주신 모든 게이머 여러분들께 감사의 인사를 드리며, 저희에게 보여주신 관심과 기대에 부족하지 않을 작품이 되도록 더욱 노력하겠습니다. 감사합니다.
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