게임 개발자들에게 있어서 게임쇼에서 자신의 게임이 소개되는 것만큼 기쁜 일은 또 없을 것이다. 그러나 게임쇼에 나선다고 해도 무조건 주목받는 건 아니다. 별들의 전쟁이라고 해야 할까. 수십 개의 게임 가운데 주목받는 건 한 줌에 불과하다.

메이저 게임들도 그럴진대 인디 게임은 사정이 더 안 좋다. 인디 게임 각각을 소개하면 다행이고 대부분은 인디라는 카테고리로 묶어서 한 번에 소개하고 끝나는 게 대부분이다. 대형 게임들과 비교해 관심도가 떨어지는 건 물론이고 게임에 대한 자세한 얘기도 나오지 않는다.

이런 아쉬움을 해소하고자 인디 개발자들이 뭉쳤다. 금일(26일), 개최하는 '인투 더 인디(Into The Indie, 이하 ITI)' 쇼케이스가 그 주인공이다.

ITI는 많은 행사에서 가려진 게임 개발자들을 중심으로 자신의 게임을 게이머들에게 직접 소개하는 걸 골자로 한 쇼케이스다. 이번 쇼케이스에서는 2020년~2021년 사이에 발매되는 국내 인디 게임 10개 작품의 개발자가 직접 나와서 소개하는 시간을 가졌다.


■ 메탈릭 차일드 (스튜디오 HG / 2021년 봄 예정)



[게임 소개] '메탈릭 차일드'는 가볍고 경쾌한 액션이 특징인 로그라이크 게임이다. 여타 슈터 계열의 로그라이크와 달리 근접 액션 위주이며, 전통적인 스토리텔링 방식을 고수하고 있다. 이를 통해 로그라이크의 재미와 스토리가 주는 재미, 모두를 놓치지 않았다


Q. '메탈릭 차일드', 어떤 게임인가?

로그라이크의 어려운 요소들을 가볍게 즐길 수 있도록 만든 게임이다. 액션 게임을 처음하는 유저들도 즐길 수 있도록 편의성을 많이 고려했다.

스토리에 대해 얘기하자면, 지구에서 게임을 즐기던 유저가 우연찮게 게임을 실행했는데 그로 인해 로나라는 안드로이드와 통신하면서 이야기가 시작된다. 플레이어는 원격으로 로나를 조종하면서 반란으로 우주선을 장악한, 로나를 만든 박사를 막아야 한다.


Q. 게임을 개발한 계기는?

개인적으로 바인딩 오브 아이작을 엄청 좋아한다. 감동했을 정도다. 그래서 이런 장르의 게임을 만들고 싶었다. 여기에 스토리텔링을 좋아해서 이 두 요소를 섞은 게임을 만들고 싶다는 마음에 '메탈릭 차일드'를 개발하게 됐다.


Q. '메탈릭 차일드'의 매력에 대해서 설명해 달라.

개인적으로 게임을 소개할 때 록맨+골든액스+건전이라고 하는데 이 세 게임의 특징을 잘 버무린 게임이라고 생각한다. 이 세 게임들이 액션 게임으로서 각자 재미난 요소들이 있는데 그런 각 요소를 다 즐길 수 있는 게임이다.


Q. 개발하면서 어려웠던 점이 있다면?

게임에 대한 집착을 놓지 못하는 게 힘들었다. 조금만 더 다듬으면 좋아질 텐데 하고 이제 놔야 하는데 놓지 못해서 힘들었다. 객관적으로 볼 때 보통 무의미할 경우가 많은데 지금도 거기 사로잡힐 때가 있어서 늘 조심해야겠다고 생각한다.


■ Frincess&Cnight (싱글코어 / 2020년 예정)



[게임 소개] 'Frincess&Cnight'는 개구리 공주와 고양이 기사의 고난과 사랑을 다룬 퍼즐 플랫포머 게임이다. 개구리 공주와 고양이 기사는 각각 다른 기술을 가진 만큼, 이를 활용해 그들의 앞을 가로막는 장애물을 넘어서야 한다


Q. 어떤 게임인가?

저주로 개구리가 된 공주와 고양이 기사의 협동과 갈등, 그리고 사랑을 담은 플랫포머 퍼즐 게임이다. 스테이지를 클리어하기 위해선 문제 풀이와 피지컬 둘 다 필요한 만큼, 다양한 즐거움을 안겨주리라 생각한다.

Q. 두 게임을 개발하게 된 계기는?

개발자 입장에서는 만들고 싶은 게임에 대한 아이디어는 쌓여가는데 개발 속도가 따라가지 못하는 상황이었다. 이대로라면 내가 죽을 때까지 얼마나 더 많은 게임을 만들 수 있을까 그런 고민이 컸다.

동시에 게이머 입장에서는 이제 몇십, 몇백 시간 하는 게임은 부담스러운 것도 있었다. 그러다 최근 한두 시간으로 끝나는 인디 게임들이 최근 성과를 거두는 걸 보고 그럼 나도 이런 식으로 짧지만 충실한 경험을 안겨줄 게임을 만드는 게 좋겠다 싶어서 개발하게 됐다.


■ 투 아이드 잭 (싱글코어 / 2021년 예정)



[게임 소개] '투 아이드 잭'은 외눈박이 괴물들이 살고있는 지하 마을을 탈출하는 액션 어드벤처 게임이다. 플랫포머의 형식이지만 루카스 아츠나 시에라 등의 고전 어드벤쳐 게임들의 영향을 받은 게 특징으로, 플레이어는 죽음이 없는 동굴에 사는 외눈박이들의 마을에 숨겨져 있는 시원찮은 비밀을 찾아야 한다

Q. 어떤 게임인가?

개발자인 나 역시 아직도 어떤 게임이라고 정의해야 할지 모르겠다. 일단은 액션 어드벤처 게임으로, 죽음이 없는 외눈박이 괴물들이 사는 마을의 비밀을 찾아나서는 식으로 게임이 진행된다. 개인적으로 줄거리가 있는 게임을 만들고 싶다는 마음에 개발하게 됐다.


Q. 게임을 개발하면서 힘들었던 점은?

개인적으로 열등감이 심한 사람이다. 그래서 다른 사람들의 게임을 보면서 스트레스를 많이 받았다. 그런데 지금 와서 보면 내가 제일 잘됐더라.


Q. 최근에 가장 열등감을 느낀 게임이 있다면?

'스커지 브링어'라는 게임이 있는데 그 게임의 액션을 보면서 많이 부러웠다. 국내 게임으로는 '언소울드'와 '메탈릭 차일드'가 잘 될 거 같아서 부럽다(웃음).


■ 크로노소드 (21c.Ducks / 2021년 예정)



[게임 소개] 크로노소드는 시간 여행자 '애노르'의 모험을 다루는 픽셀 아트 액션 어드벤처 게임이다. 소울라이크에 영향을 받은 액션이 특징으로, 플레이어는 게임 속에서 과거와 현재를 여행하며 동료를 만나고, 선택에 따라 달라지는 이야기를 즐길 수 있다


Q. '크로노소드'는 어떻게 시작되었나?

예전에 검도를 잠깐 했는데 검을 들고 대련을 할 때 그런 긴장감을 게임으로 표현하고 싶었다. 그래서 나이트라는 제목으로 프로토타이핑을 시작했는데, 그 이후 소울라이크를 플레이하면서 긴장감을 잘 표현했다 싶어서 여러 요소들을 가져오고 거기에 차별화를 두기 위해 시간여행 요소를 넣고 애노르라는 매력적인 캐릭터를 구현한 끝에 지금의 형태가 됐다.


Q. 게임의 매력은 무엇이라고 생각하나?

소울라이크의 전투와 탐험의 재미에 시간여행이라는 콘셉트가 자아내는 독창적인 스토리가 특징이다. 그래서 같은 도시라도 과거 번성했던 모습과 이후 멸망해서 수풀로 뒤덮인 모습 등에서 시각적인 차별화를 두는 동시에 몹들의 배치가 달라지는 등 전투에서도 다양한 재미를 안겨줄 것으로 생각한다.


Q. 개발하면서 힘들었던 점은?

하나부터 열까지 쉬운 일이 없었다. 먼저 픽셀 아트가 가진 플레이의 한계를 깨고 싶었다. 흔히 픽셀 아트라고 하면 일일이 모션을 그리는 게 힘들어서 캐릭터가 바라보는 방향이 4방향으로 제한되거나 적들은 2방향으로 제한된다. 그래서 액션성이 저하되는데 캐릭터를 8방향으로 다양한 모션을 플레이할 수 있도록 픽셀 아트 그래픽에 3D 애니메이션을 적용할 수 있도록 자체 툴을 개발했다. 그런 부분들이 개발적으로 큰 도전이었다.


Q. '크로노소드'의 출시 일정은?

스팀은 당연히 지원하고 콘솔들도 준비 중이다. 런칭은 2021년 말을 목표로, 늦어지더라도 어떤 형태로든 공개하고 싶다.


Q. 게임을 기다리는 게이머들에게 한마디 부탁한다.

여러모로 국내 유저들에게 많이 알려지지 않았다. 물론, 그렇다고 해외에선 유명하다거나 한 건 아니지만, 그동안 소통의 창구가 없었는데 이번 인터뷰, 그리고 킥스타터를 통해 유저들에게 다가가고 소통할 기회가 생겼으면 좋겠다.


■ 언소울드 (메구스타 / 2021년 예정)



[게임 소개] '언소울드'는 귀무자2에서 영감을 받아 제작하게 된 게임으로, 빠른 페이스의 스타일리쉬한 전투와 픽셀로 만들어진 인터렉티브한 환경이 주요 특징이다. 기존 액션게임에 포함되어 있던 퍼즐적 요소와 길 찾기 요소는 최대한 배제하고, 전투 시스템에 집중한 것 역시 포인트다



Q. 어떤 게임인가?

귀무자에서 영감을 받아 제작하게 된 2D 액션 RPG다. 빠른 속도감의 콤보 위주 전투가 특징으로 다양한 상호작용과 영혼을 흡수함으로써 주인공에게 어떤 일들이 있었는지를 플레이어들이 함께 탐험하길 바란다.

Q. '언소울드'라는 제목의 뜻이 궁금하다.

언박싱이라는 말이 있지 않나. 그런 느낌의 제목이다. 언소울드. 소울을 열어보자. 영혼 안에는 뭐가 있을지에 대한 걸 탐구하는 스토리다.


Q. 데모 공개 후, 반응과 출시 때 개선이 있을지.

데모에 피드백을 받는 기능을 넣었었는데, 좀 안타까운 의견들이 있었다. 예를 들어 '언소울드'라는 타이틀 때문인지 소울라이크로 생각하고 즐기는 분들이 소울라이크라고 생각하니까 몇몇 시스템을 불합리하다고 느낀 것 같다. 구르기나 회피가 없다는 부분에 대해서도 이거 덜 만든 것 아니냐는 말도 있었고. '언소울드'만의 전투 시스템인데 인디라서 그런지 덜 만들었다고 생각하더라. 물론, 내가 인정해야 할 피드백도 있었기에 경청하고 최대한 많은 부분을 반영했다.


■ SOWON (펌킴 / 2021년 예정)



[게임 소개] 꿈을 잘 꾸는 평범한 아이 '소원'. 어느 날 평소와 같이 꿈을 꾸지만, 뜻밖에 사건으로 현실로 돌아가는 길을 잃게 된다. 그런 눈앞에 등장한 거대하고 기괴한 저택. 이제 소원은 현실로 돌아가기 위해 저택을 탐험해야 한다.


Q. 게이머들이 플레이하는 동안, 어떤 감정을 주고 싶은가?

게임을 개발하던 중 대작병에 걸려서 뭔가 큰 메세지나 감동을 주고 싶었다. 그러다 보니 게임이 점점 색깔을 잃어가더라. 헐리우드 영화처럼 탄탄한 스토리를 짜려고 감동, 존재 이유에 대해서 철학적으로 접근하려고 했는데 능력도 떨어지고 그래서 지금은 동화처럼 간단한 이야기지만 아름다운 배경과 캐릭터들과 대화하면서 소소한 감동을 주는 게 목표다.


Q. 아트 스타일이 독특하다.

시작이 게임잼이었다. 그때 주제가 '현실은 종종 부정확하다'였다. 그 주제를 스토리에만이 아니라 아트에도 3D 특유의 딱딱함을 없애고 싶었다. 그때 아트 스타일이 지금까지 이어졌다. 하나의 리소스를 만드는데 대략 세 가지 공정이 들어간다.


Q. 'SOWON'만의 매력이 있다면?

게임 시스템적으로는 똑같은 로직이나 퍼즐이 반복되지 않는다. 개발자들에게는 약점이랄 수 있지만, 플레이어들에게는 이 부분을 강점으로 내세울 수 있지 않을까 싶다.

동시에 게임의 배경이 동화, 꿈의 세상이다 보니까 한계가 없다는 것도 강점이다. 물리 법칙에서 자유로운 만큼, 상상의 나래를 펼칠 수 있다. 우리들의 상상력이 자아낸 게임 속을 체험하길 바란다.


Q. 펀딩 실패 후 재도전에 성공했다. 비결이 뭔가?

펀딩이라는 것 자체가 일반 소비자층과는 좀 다른 성격이 있는 것 같다. 플랫폼에 대한 충성도, 유입 경로에 따라서 다르다. 그런 조사 없이 똑같은 콘텐츠로 여러 플랫폼에 지원했는데 결과도 많이 달랐다. 플랫폼 충성도도 있지만, 마케팅 방법도 바꿨다.

원래 SNS도 못하고 안 했는데 글도 많이 써보고 다른 개발자들에게 연락해서 홍보를 부탁해서 좋은 결과를 낸 것 같다.


■ 루바토 : 오리지널 컴플렉스 (레미모리 / 2020년 11월 20일)



[게임 소개] '루바토'는 속도감 있는 핵앤슬래시 게임이다. 주인공 리아는 적을 제압할수록 공격력이 높아지는 능력을 가지고 있다. 게임은 빠르고 호쾌한 전투가 특징으로, 플레이어에게 쾌감을 안겨준다


Q. 게임을 개발한 계기는?

팀원 구성이나 개발 방향을 고려했을 때 지금까지 항상 액션 게임을 만들어왔기에 액션을 기반으로 손쉽게 즐길 수 있는 게임이 좋을 것 같다고 생각했다.

개인적으로 여기에 더해 쉬우면서도 반복적이고 플레이어가 성장할 수 있는 액션 게임을 만들고 싶었다. 그러면서도 속도감이 있었으면 했다. 스킬이 구사한다기보다 영화를 보면 무사가 갑자기 여러 명을 베는 그런 장면들이 있지 않나. 그런 느낌을 주면 좋을 것 같다는 생각에 '루바토'를 개발하게 됐다.


Q. 루바토의 액션이 가진 매력은?

빠르면서도 전투가 계속 이어진다는 점을 들 수 있다. 적을 잡다가도 빠르게 플랫폼을 넘어야 하고 공격력도 실시간으로 줄어들기에 끊임없이 공격해야 한다.


Q. 전작의 라이트함과는 다른 게임 같다.

'레미로어'는 누구나 즐길 수 있는 게임을 목표로 했기에 난도가 낮은 로그라이트였는데, 그렇다 보니 아쉬운 부분이 있었다. 이번 게임은 그런 면에서 정반대다. 금방 죽을 수 있는, 그렇기에 플레이어가 숙달되어야 하는 그런 게임을 목표로 했다.


■ 페어리라이츠 (팀호레이/ 2021년 예정)



[게임 소개] '페어리라이츠'는 다양한 캐릭터를 조작하는 싱글 RPG다. 플레이어는 4인으로 구성된 파티의 리더를 조작, 눈앞의 적을 무찌르면 된다. 다양한 속성의 캐릭터들을 조합해 스테이지와 보스를 공략하는 게 핵심이다


Q. 게임을 개발한 계기는?

팀원들이 좋아하는 여러 요소를 섞다보니까 이런 게임이 나온 것 같다. 그런 다양한 요소를 섞다보니 이런 장르가 나왔다고 볼 수 있다.


Q. '페어리라이츠'만의 매력은?

차별적인 요소라면 여러 동료들과 함께 진행하는 방식이어서 캐릭터가 중간마다 자유롭게 전환해서 플레이할 수 있다. 여기에 색깔(속성)과 관련된 시스템이 많은데 던전을 진행하거나 전투에서 색깔을 맞춰야 하는 퍼즐 요소를 느낄 수 있을 것 같다.


Q. 레퍼런스가 된 게임이 있나?

특정한 게임에서 모티브를 얻었다거나 그런 건 없다. 다만, 개발을 하다 보니 '테일즈 오브 판타지아'와 유사한 부분이 있더라. 그 외에는 여러 게임에서 좋아 보이는 요소들을 가져와서 우리 방식으로 만들었다.


Q. '던그리드'의 성공이 차기작에 도움이 되고 있나?

좋다고 해야 할지 나쁘다고 해야 할지 모르겠는데 생각보다 '던그리드'가 더 잘 됐기에, 우리 능력에 비해 높은 평가를 받아서 그런 관심에 걸맞은 개발자가 되자는 생각을 하고 있다. 그래서 더 많은 공부를 하고 있다.

다만, 그런 시선들이 있다. 어디서 지원을 받는다거나 할 때 전작의 성공이 마이너스가 되기도 한다. 사실 우리도 '던그리드'가 첫 작품이기에 지금 우리의 기술이 엄청 쌓인 것도 아니고 여전히 맨땅에 헤딩하는 식으로 개발하는데 그런 시선을 줄 때면 좀 힘들다.


Q. 출시 일정은?

내년 중순쯤에 출시하는 게 1차 목표다.


■ 프로스토리 (팀 오파츠 / 2021년 하반기 예정)



[게임 소개] '프로스토리'는 스토리가 핵심인 액션 어드벤처 게임이다. 플레이어는 지하 감옥에 갇힌 주인공을 조작, 레오나르도 경의 도움을 받아 때로는 퍼즐을 풀고 때로는 앞을 막는 적을 해치우면서 다양한 능력을 익혀 감옥을 탈출해야 한다


Q. 어떻게 개발하게 됐나?

처음에는 캐주얼 게임으로 설계했다. 그런데 '언더테일'같은 스토리를 중시한 게임에서 영감을 받아서 우리 게임에도 스토리와 어드벤처 요소를 구현하면 어떨까 해서 게임의 스케일이 커지게 되서 지금의 형태가 됐다.


Q. '프로스토리'의 매력은?

필드에서 다양한 오브젝트와 상호작용을 할 수 있다는 게 우리가 모티브로 삼은 '언더테일'과의 차이점인 동시에 '프로스토리'만의 매력이라고 생각한다. 그리고 전투 같은 경우에도 필드에서 바로 일어나기에 세계를 직접적으로 느낄 수 있다.


Q. 개발하면서 힘든 부분은?

장기 개발이다 보니까 경제적인 부분에서도 어려움이 있었고 오래 개발한 만큼, 게임에 투자한 것도 많아서 점점 더 불안해졌다. 게임을 기획할 때라거나 결정을 내려야 할 때 매번 힘들었던 것 같다. 다행히 창조오디션에서 1등을 해서 둘 다 굉장히 안도했던 기억이 난다.


Q. 게임의 출시 일정은?

내년 하반기 출시가 목표다.


■ QV (IZZLE / 2020년 11월 26일)



[게임 소개] 'QV(큐브이)'는 차원을 넘나드는 신비한 힘을 지닌 소녀 큐비가 다양한 유적의 수수께끼를 풀어나가며 모험하는 액션 어드벤처 게임이다. 모험의 과정에서 '다른 세계'에서 온 펭귄 바론, 그리고 정체불명의 수수께끼의 소녀가 등장해, 모험의 동료로서 함께 여행하게 된다


Q. 'QV'는 리메이크된 작품인데, 리메이크를 결정한 이유는?

원작이랄 수 있는 '디멘션페인터'는 모바일로 개발한 게임인데, 흥행에 실패하면서 다른 프로젝트를 중지하고 '디멘션페인터2'를 개발에 착수하게 됐다. 그러다 CFK와 우연히 만났는데 차라리 '디멘션페인터2'를 만들지 말고 전작을 다듬고 스토리와 캐릭터를 추가해서 게임을 발전시키는 게 어떻겠냐는 제안에 'QV'를 개발하게 됐다.


Q. 리메이크 되면서 그래픽이 오덕해진 건 누구의 영향인가?

원래 아트 디렉터 입장에서 그런 아트를 좋아했다. 그리고 퍼블리셔인 CFK도 평소 그런 게임을 많이 퍼블리싱해서 개인적으로 더 열정을 갖고 만들지 않았나 싶다.


Q. 'QV'가 게이머들에게 평가가 좋은데?

일단 게임 시스템이 독특하기 때문이라고 생각한다. 열어보면 기존에 게임에 있던 상투적인 요소를 많이 차용했다. 물에 잉크를 풀어서 건너가는 것도 결국은 버튼을 누르면 다리가 올라와서 몇 초 동안 지나갈 수 있다든지 이런 걸 우리만의 콘셉트로 풀었다. 이런 익숙한 요소들이 새로운 느낌을 줘서 좋아하는 것 같다.