10년의 연재. 웹툰 중에서도 이렇게 오랜 기간을 연재해온 케이스는 매우 드물다. 2010년부터 꾸준히 연재해온 김성민 작가의 '나이트런'은 10년이라는, 강산이 바뀌면서도 꾸준히 연재를 이어왔다.
절체절명의 위기에 빠진 인류를 구원하기 위해 등장한 나이트들. 외계 생물들에게 대항하면서도 끊임없이 서로 대립하며, 살기 위해 발버둥 치는 인류의 이야기. 10년이라는 세월을 연재하면서 나이트런은 많은 캐릭터들이 등장했고, 세밀한 설정까지 덧붙여졌다. 덤으로, 가차없이 죽어나가는 캐릭터들도 많았다.
10년의 연재 기간 동안, 이상하리만큼 나이트런은 게임화가 잘 이루어지지 않은 케이스이기도 하다. 워낙에 방대한 세계관과 세밀한 설정, 다양한 캐릭터들과 심오한 스토리는 게임으로서도 충분히 매력적이었으나 그렇지 못했다. 그러던 와중, 지난부터 '텀블벅'에 한 펀딩이 진행됐다. '나이트런'의 10주년을 기념한 모바일 게임, '나이트런: 레콘키스타'다. 텀블벅에서는 흔치 않을 정도로 성공적인 펀딩이었고, 그동안 나이트런의 팬인 게이머들이 얼마나 잠재되어 있는지 보여주는 사례였다.
성공적인 펀딩 상황, 꾸준히 이어온 개발. 그중에서도 척추치료기 기증은 세간에 큰 화제가 됐다. '나이트런: 레콘키스타'의 개발을 진행중인 아카스튜디오의 박형석 대표와 김동영 대표는 '나이트런: 레콘키스타'를 IP에 시너지와 힘을 줄 수 있는 게임으로서 만들어보고 싶다고 전했다.
나이트런: 레콘키스타
실시간 전략 게임으로 탄생하다
'나이트런: 레콘키스타'의 개발사인 아카스튜디오는 2년 전, 2018년에 설립된 회사다. 아카스튜디오는 와이디온라인에서 서비스했던 '갓오브하이스쿨'의 제작진들이 다시 뭉친 개발사라고 할 수 있다. 장기간의 서비스를 이어가며 개발 경험과 서비스를 이어간 이들은, '나이트런'이라는 이름 아래 다시 뭉쳤다.
"새로운 프로젝트로 나이트런을 선정하고, 작가님과 이야기를 통해서 준비를 이어갔다. 2018년 2월부터 6개월 정도 프로토타입만 제작했던 것 같다. 계속해서 프로토타입을 제작하면서 방향성을 잡았고, 현재의 '나이트런: 레콘키스타'의 형태를 잡았다.
갓오브하이스쿨을 서비스하면서 많은 경험을 했고, 많이 배웠다. 우리는 다양한 IP를 경험하면서 정말로 '팬으로서 만족할 수 있는 게임'을 만들어보고자 싶은 마음이 있었다. 그렇게 나이트런을 살려보고 싶었고, 나이트런만의 독특한 IP 특성을 살리면서 단순히 IP에 기대지 않고 게임성으로도 인정받는 게임을 만들고자 했다."
프로토타입만 수차례 개발한 나이트런은 '전략 게임'으로 방향이 잡혔다. 강력한 나이트런의 캐릭터성을 살린 캐릭터들과, 이를 보조해줄 스킬들. 그리고 최종적으로 AB소드로 유저들은 자신의 덱을 세팅할 수 있게 됐다. 재미있는 점은, 덱을 세팅한 이후 유저들이 직접 스킬을 세팅해야 한다는 점이다.
한 캐릭터마다 사용할 수 있는 스킬은 총 5종류다. 그래서 덱을 구성할 때, 선택과 집중이 필수다. 같은 캐릭터들로 구성된 덱이라고 할지라도, 스킬 구성에 따라 매우 다양한 덱이 만들어지게 된다. 여기에 AB소드가 여러가지 역할들을 수행하면서, 덱의 다양성이 한차례 발전하게 된다.
"기본적으로 전략으로 게임의 방향을 잡았다. 개발팀에서도 이미 갓오브하이스쿨이라는 게임을 만들어봤으니, '모바일 수집형 RPG'는 지양하자'는 의식이 있었기도 했고. 새로운 게임을 만들려고 했다고 할까?
그 과정에서 수차례 프로토타입을 제작했다. 처음에는 턴제였고, 여러 가지 전략들을 가미하면서 변형하다 보니 현재의 '실시간' 전략 형태의 게임이 나오게 됐다. 게임성으로도 인정받고 싶었고, 개발자 스스로도 즐길 수 있는 게임을 하려고 노력했다.
육성의 결과로 대결하는 게임이 아니라, 재치와 피지컬, 순발력 등으로 대결할 수 있는 게임을 만들면 좋겠다고 생각을 했다. 그렇게 핵심 가치를 구현하면서 차근차근 다져나가 지금의 형태로 자리 잡은 게임이 '나이트런: 레콘키스타'다."
전략 게임은 생각할 부분이 많다. 캐릭터들의 특성, 스킬 등으로 구성된 자신의 덱의 강점과 상대방의 강점을 파악하고 약점을 공략해야 한다. 기본적으로 '생각해야 하는 게임'이니까. 하지만 생각할 요소가 많고, 전략의 깊이가 깊으면 그만큼 피곤해지는 '진입장벽'이 생긴다. 반대로 전략의 깊이가 얕으면 게임은 지루해져 버린다.
나이트런: 레콘키스타도 예외일 수 없었다. 아카스튜디오는 그래서 전략적인 요소를 세 가지로 정했다. 캐릭터와 스킬, 그리고 나이트런 특유의 요소라고 할 수 있는 AB소드. 플레이어는 이 세 가지 요소로 덱을 구성해서 전투를 진행하게 된다.
"일단 '나이트런'이라는 IP를 사용하는 만큼, 캐릭터는 무조건 핵심으로 잡아야 한다. IP 특성상 나이트런은 이런 전략 게임에 최적화되어있는 다양한 설정들이 있다. 캐릭터 간의 스토리뿐 아니라 캐릭터의 개성도 강해서, 그런 걸 잘 표현해야 한다고 생각한다.
처음에는 5인, 6인까지 파티를 구성해봤지만 지나칠 정도로 복잡해지는 전략이 발목을 잡았다. 그래서 현재 3인까지 캐릭터를 줄였고, 그만큼 기존 방식과는 달리 캐릭터별로 사용할 수 있는 스킬의 수를 5개로 잡았다. 하지만 덱에서 캐릭터들이 사용할 수 있는 스킬은 제한이 있다. 스페셜 스킬 1개와 얼티밋 스킬 2개, 그리고 노멀 스킬 2개. 이렇게 5개의 스킬을 들고 전투에 임하게 된다. 스킬은 지속적으로 추가될 예정이다.
여기서 한 번 더 IP의 개성을 살릴 수 있는 'AB소드'를 추가했다. 게임 속에서는 거의 하나의 캐릭터 수준의 가치가 있는 요소다. 스킬이나 캐릭터로 커버하지 못하는 독특한 역할이라고 할까. 그런 가능성을 가질 수 있는 나이트런만의 전략적인 요소라고 할 수 있다.
처음부터 '이렇게 하자!'고 마음먹지는 않았다. 계속해서 변화와 조율이 있었다. 유닛과 스킬만 해도 전략의 복잡도가 매우 높아진다. AB소드를 추가하면 한 단계 더 복잡해진다. 그리고 밸런스 붕괴도 우려해야 한다. 그런 걱정이 컸다.
그래도 '나이트런'이지 않나. 당연히 IP적인 특성도 놓치면 안된다. 나이트런에서 AB소드는 정말 중요한 요소라서, 절대적으로 뺄 수 없었다. 전략적인 재미와 밸런스를 해치지 않는 선에서 AB소드를 추가하게 된 것이다. 물론 DC코트도 있었는데, 이거까지 고려하면 너무 복잡한 전략이 생겨버린다. 그래서 현재 DC코트는 빠진 상태다.
나이트런은 이런 '디테일한 설정'이 매력 중 하나라고 생각한다. 캐릭터도 많고, 나이트들의 방어구나 기술, 무기 등등에도 세세한 설정이 녹아잇다. 아쉬운 건 이를 모두 게임에 연결하기에는 한계가 있다는 점이다. 그래서 나이트런: 레콘키스타에서도 원작과 전반적인 차이가 발생한 부분이 있다. 그래도 충분히 나이트런의 설정과 디테일을 게임 속에 반영하고자 노력했다."
취할 것은 취하고, 포기해야 할 건 과감히 포기한 선택. 하지만 그럼에도 확실한 건 여전히 복잡하다는 점이다. 그렇기 때문에 아카스튜디오는 다른 부분에서 스트레스를 줄이고자 했다.
그래서 나이트런은 대부분의 캐릭터를 무료로 획득할 수 있도록 설계됐다. 조금 플레이가 필요한 편이지만, 플레이를 이어나가며 캐릭터를 해금할 수 있는 방식을 채택했다.
"가장 최근 시점에 선보였던 빌드는 대부분 무료로 캐릭터를 획득할 수 있다. 대부분 플레이어의 성장, 랭크업에 따라서 캐릭터를 얻게 된다. 성장은 따로 시켜야 하지만 이 또한 크게 스트레스를 줄 수 있는 수준은 아니다.
100% 전부 무과금으로도 획득하고, 육성할 수 있도록 설계하고 있는 편이다. 기본적으로 게임이 캐릭터 전략을 아주 강조하고 있다. 그래서 캐릭터를 가지고 있어야 전략이 극대화된다. 그렇기 때문에 유저들이 캐릭터를 획득하는데 있어서는 최대한 스트레스를 줄이는 방향을 선택했다. 다만, 정식 출시 이후의 방향성은 아직 확정되지 않은 부분이 있다."
게임성, 소통, 검증, 펀딩
개발사는 '소통'에 목말랐다.
개발팀에서 가장 걱정한 건 바로 '게임성'이었다. 개발자들은 서로 재미있다고 느낄지라도, 유저들이 직접 재미있다고 느껴야 검증이 완료되니까. 그러나 유저들을 직접 만나서 이렇게 게임성을 검증받는 일 자체가 쉬운 건 아니다.
그래서 아카스튜디오는 FGT부터 알파테스트까지, 개발을 이어오면서 지속적으로 유저들과의 소통을 통해 게임성을 검증하고자 했다. 유저들의 개발팀이 의도한 대로 재미있게 플레이하는지, 놓친 부분은 무엇인지 고민하면서 계속 개발을 이어나가는 셈이다.
"테스트를 하면서 가장 좋았던 부분이 바로 '순수한 재미에 대한 검증'이었다. 그전까지는 그게 잘 안됐다. 물론 내부에서 개발자들끼리 토너먼트를 했었어도 우리가 생각한 재미, 그리고 느끼는 재미를 유저들이 느낄 수 있을지가 궁금했다.
테스트를 해보니 어느 정도 의도한 재미대로 유저들이 플레이를 해주는 부분이 정말 좋았다. 전략성과 덱 구성의 재미 등등 여러 가지 부분과 핵심적인 플레이의 재미는 일차적으로 검증을 받은 것 같다.
회사에서 두 차례 FGT를 하면서도, 여러 가지를 많이 느낄 수 있었다. 불특정 다수의 유저들을 초빙해서 테스트를 진행했는데, 우리가 어렵다고 판단한 부분도 빠르게 학습하는 모습을 보여줬다. 테스트의 말미에서는 유저들끼리 스스로 덱을 비교하면서 연구하는 모습도 볼 수 있었다. 사실 그동안 수많은 퍼블리셔나 비즈니스 파트너들과의 미팅에서도 이런 재미로 시장성을 인정받기가 힘들었다. 그래서 결국 우리는 유저들에게 인정받아야 한다고 생각했고, 그걸 테스트에서 조금이나마 증명할 기회였다고 생각한다.
다만 놓친 부분도 있다. 테스트에서도 여러 가지 피드백이 있었는데, 가장 많은 피드백을 받은 요소가 바로 '스토리 모드'였다. 스토리 모드는 원형이 개발이 되어 있는데, 그걸 실제 서비스에 적용하기에는 볼륨이 부족하다.
현재 인력으로 스토리를 이어나가기 위해 부족한 부분도 있고, 완성까지 하고 출시하기에는 힘든 부분이 있다. 급하게 만들어서 넣어도 유저분들이 만족할 수 있는 퀄리티를 내기는 힘들 거라고 보고 있어서 일단 스토리를 빼고 출시할 수밖에 없는 상황이다. 스토리는 우리도 정말 넣고 싶다."
이렇게 테스트를 하면서 꾸준히 개발팀은 유저들과, 그리고 원작자인 김성민 작가와도 꾸준히 소통을 이어갔다. 박형석 대표와 김동영 대표 역시, 이렇게 '직접적인 소통'을 꾸준히 원해온 편이었다. 예전에 서비스한 게임들에서 직접적이 아닌 간접적인 소통을 이어갈 수밖에 없었기에, 이렇게 직접 소통하는 개발사가 되고 싶었다고 한다.
"FGT나 알파 테스트를 하기 이전부터 공식 팬카페를 통해서 '찾아가는 인터뷰'를 진행하면서 직접 유저들을 만났다. 유저들을 만나서 직접 게임을 보여주고, 영상도 보여주면서 피드백을 하나하나 받았다. 과거에는 직접 소리를 듣기 힘들었고, 규모나 여건상 쉽지가 않았다.
지금도 쉬운 편은 아니다. 대외 업무나 아웃소싱도 없기에 직접 준비해서 전화드리고 초빙해서 진행한다. 펀딩도 이런 일환이다. 팬과 작품을 직접 이해하고, 소통을 이어가자는 게 목표라고 할 수 있었다. 그래서 펀딩 이전부터 우리가 진행했던 이벤트에서는 '진짜로 실천할 수 있는 것'이 중심에 있다. 사실 펀딩은 이렇게 규모가 커질 줄 몰랐다. 자체 서비스를 준비하다 보니까 목표 금액도 낮게 잡았고.
김성민 작가님과는 원래부터, '갓오브하이스쿨'을 개발하기 이전부터 친분이 있었다. 그때도 나이트런을 참 좋아했고, 갓오브하이스쿨만큼이나 나이트런도 좋아하는 웹툰이었다. 그래서 언젠가는 만들어보고 싶다고 마음속 깊이 생각하고 있던 작품이다.
나이트런이 아주 좋은 소재임에도 불구하고, 이전부터 개발 타이틀이 여러 개 있었지만 드랍이 되어 작가님 입장에서는 선뜻 IP를 제공하시기 힘드셨을 것 같다. 그래서 우리도 준비를 많이 했다. 원화도 그리고 작품 이해도를 증명하기 위해서 아카이브를 만들어서 신뢰를 쌓고 설득했다. 또한 우리가 개발했던 IP작가님들도 좋은 이야기를 해주셨고, 이윽고 김성민 작가님도 허락을 해주셨다.
펀딩 중에 척추치료기가 많이 화제가 됐더라. 나이트런을 개발하면서도 작가님께 제일 고마웠다. 그래서 우리가 뭘 할 수 있을까 하고 고민했고, 조금이라도 도움을 드리고자 척추치료기를 넣었다. 사람이나 연재 장르마다 다르겠지만, 극화 웹툰 작가들의 경우는 일상에서 많은 부분을 희생하면서 연재에 집중해야 주간 연재가 되는 경우가 많다.
그래서 작가님께 방문해도 지병 케어가 잘 안되시더라. 주간 연재 작가에게는 병원 방문조차 커다란 행사라고도 할 수 있더라. 그래서 꾸준히 한 달에 두 번 정도는 작가님께 방문해서 방 청소도 도와드리고 하는 편이다. 그래서 우리가 조금이라도 도움이 되고자 펀딩에 척추 치료기를 넣었던 것이다. 절대로 '재미'로 한 게 아니다. 진심을 담아서 넣었다. 그런데 앞서 말했듯이 이 척추치료기가 화제가 많이 된 편이다. 실제로도 지병으로 많이 힘들어하고 계신데, 우리가 조금이라도 도움이 되어드리고 싶다."
오래 기억되는, 시너지를 주는 게임으로...
'나이트런'이라는 IP에 힘이 되고 싶다
나이트런: 레콘키스타는 2월 중순 오픈 베타를 목표로 개발을 이어가고 있다. 오픈 시점에는 PvP인 나이트 리그와 함께, 이를 중심으로 한 서브시스템들이 탑재된다. 또한 펀딩 목표로 달성된 '스퀘어 오브젝트'가 추가될 예정이며, 오픈 스펙으로는 12종의 캐릭터가 공개된다. 물론, 캐릭터의 스킬이 5종 이상이다.
육성과 캐릭터 획득에 대한 스트레스는 줄이고, 전략에 집중한 구조. 아카스튜디오는 '나이트런: 레콘키스타'가 단순한 IP 채용 게임을 넘어서, IP에 도움이 되는 시너지를 바라고 있었다.
"그동안 웹툰 게임이 많이 출시됐는데, 좋은 성적을 낸 게임들은 사실 좀 드문 편이다. 왜 그렇게 되었을까에 대한 고민을 우리도 개발하면서 끊임없이 이어왔다. 우리는 그래서 게임성에 좀 더 집중하려고 했다. 물론 IP도 중요하지만, 게임인 만큼 게임의 재미도 잊어서는 안된다고 계속 생각한다. 어떤 게임을 만드느냐가 중요하다. 나이트런: 레콘키스타도 그렇게 계속 개발을 이어가고 있다.
나이트런은 4~5년 이상 할 수 있는 게임을 목표로 만들고 있다. 수익성이나 그런 것보다 오래 지속할 수 있는, 그런 게임을 만들고 싶다. 엄청난 레전드, 전설적인 게임이 됐으면 하는 건 아니다. 유저들이 계속해서 즐겨주고, 기억하는 그런 게임이 되었으면 한다. 오래 서비스하는 게임, 롱런하는 게임을 목표로 하는 만큼 준비를 하고 있다.
게임성을 최우선으로, IP도 중요하지만 게임이 재미없으면 소용이 없다. 동시에 감성도 잊어서는 안 된다. 그래서 나이트런은 '함께 만드는 게임'이 모토라고 할 수 있다. 소통을 다이렉트로 하면서, 우리도 한 명의 팬으로서 다른 여러 팬들을 대표에서 게임을 만들고 있다고 생각한다.
우리가 가장 뛰어난, 베스트의 개발자는 아니지만 '나이트런'의 팬으로서 나이트런을 어떻게 잘 살려보고 싶어서 노력하는 개발자라고 생각한다. 부끄럽지 않게 만들어서 게임이 웹툰 나이트런과 시너지를 일으킬 수 있기를 바란다. 그래서 OST와 성우 등 펀딩으로 목표한 내용들이 게임에서도 유의미한 리소스가 되어야 한다. 보이스 드라마같은 기획도 단순히 게임을 위한 게 아니라, 나이트런이라는 IP에 도움이 되고자 하는 기획이다.
모든 팬들과 함께, 팬들이 아닌 사람들도 팬들이 될 수 있는. 유의미한 시너지를 내기를 바란다. 그렇게 'IP게임이 무엇을 해야 하는가?'에 대한 해답을 찾아보고 싶다."