펄어비스는 금일(7일), 오전 8시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 하는 컨퍼런스 콜을 진행했다. 해당 컨퍼런스 콜은 3분기 실적 및 신작에 관한 내용을 설명하기 위한 자리로 마련되었다. 이번 컨콜에는 정경인 대표, 김경만 CBO, 허진영 COO가 자리했다.
회사: 펄어비스
일시: 2019년 11월 8일(금) 08:00~09:00
참석: 정경인 대표, 김경만 CBO, 허진영 COO
주요 안건: 3분기 실적 발표 및 신작 소개
■ 펄어비스 3분기 실적 - "영업수익 1,344억 원, 전년대비 14.9% 증가
2019년 3분기 펄어비스는 다양한 플랫폼에서 IP 가치를 공고화하기 위해 노력했다. '검은사막'은 전 세계 유저를 위한 동시 업데이트를 진행했고 '검은사막 모바일'은 업데이트와 함께 콜라보레이션을 진행하며, 유저를 확보하고자 노력했다. 콘솔의 경우 3월 Xbox One으로 출시한 데 이어, 8월 PS4로도 출시하며 매출 다변화를 이뤘다. 특히, PS4의 본고장이랄 수 있는 일본에서 2주간 온라인 게임 순위 1위를 기록하는 등 고무적인 성과를 보였다.
'이브 온라인'은 콘텐츠 업데이트는 물론, 신규 시스템을 도입하는 등의 변화를 추구한 결과 최근 5년 중 가장 높은 DAU, MAU 수치를 기록했다.
미래 환경 변화에 대비한 도전도 진행 중이다. 특히 클라우드 게임 시장에 대해 관심 있게 지켜보고 있으며, 이에 대한 일환으로 Xcloud를 발표하는 자리에서 '검은사막'을 시연하기도 했다. 앞으로도 펄어비스는 다양한 플랫폼사와 협업해 다방면으로 도전할 계획이다.
영업수익은 전분기 대비 11.8% 감소한 1,344억 원을 기록했다. IP별로는 검은사막 IP가 1,198억 원, 이브 IP가 146억 원을 차지했으며, 지역별로는 일본 매출 감소로 아시아권 매출이 2% 감소했다. 영업이익은 전분기 대비 30.6% 감소한 395억 원을 기록했으며, 플랫폼별로는 PC가 31%, 모바일이 57%, 콘솔이 12%를 차지했다. 당기순이익은 13.8% 감소한 445억 원을 기록했다.
3분기 영업비용은 949억 원으로, 인원 증가에 따른 인건비가 증가했으나 매출에 연동되는 지급수수료율이 전분기 대비 6.5% 감소하고 광고선전비가 2.6% 소폭 증가함에 따라 전분기 대비 0.5% 감소한 수치를 보였다.
펄어비스의 4분기 전략은 세 가지로 요약할 수 있다. 첫 번째는 지속적인 IP 가치 제고다. 보유 IP PLC 장기화를 위해 PC, 콘솔, 모바일 모든 플랫폼에서 업데이트를 준비 중이다. '검은사막'은 전승 업데이트를 통해 다양한 재미를 느낄 수 있도록 할 예정이며, 모바일은 PvP 콘텐츠인 대사막을 준비하고 있다.
또한, 유저와의 접점을 늘려 소통에 나설 계획이다. '검은사막 모바일'은 유저 간담회를 예정하고 있으며, 지스타 현장에서는 '검은사막' PvP 콘텐츠인 아르샤의 창과 '이브 온라인' 2:2 토너먼트를 개최할 계획이다.
두 번째는 서비스 확장을 통한 수익 확대다. '검은사막 모바일' 글로벌 버전은 12월 중 120개국 출시를 앞두고 있다. 별다른 마케팅 없이도 한 달 만에 사전예약자 250만 명이 돌파하는 등 긍정적인 반응이다. 이외에도 '이브 온라인' 한글화 버전이 11월 14일 정식 출시를 앞두고 있으며, 지스타에서 시연존을 마련해 국내 게이머들에게 정식으로 선보일 예정이다.
IP의 확장 역시 순조롭다. 이브 IP를 활용한 모바일 게임 '이브 에코스'가 12월 중 OBT를, '검은사막'의 스핀오프인 '섀도우 아레나'가 11월 21일부터 CBT를 진행한다.
끝으로 신규 AAA IP 3종을 통해 회사의 안정적 성장에 기여할 예정이다. 엑소수트 MMO 슈터인 '플랜8', 수집형 오픈월드 MMO '도깨비', 에픽 판타지 오픈월드 MMORPG '붉은사막'으로, 지스타를 통해 최초로 공개할 예정이다.
■ 질의응답
Q. '검은사막 모바일'의 매출이 2분기 대비 감소한 것으로 보인다. 4분기에는 경쟁사의 대형 게임이 출시를 앞두고 있어서 경쟁이 심화할 것으로 보이는데 어떤 방어 전략을 가졌는지 자세한 설명 부탁한다.
국내 구글 평균 순위는 10위권을 유지하고 있다. 상위권 게임간 경쟁으로 발생하는 근소한 순위 변동이다. 전체적으로 3분기는 안정적인 매출 흐름을 보여주고 있다. 다만, 4분기 경쟁 게임의 출시를 앞두고 유저들이 결제를 자제하는 경향이 보이는데 우리 게임 역시 영향을 받은 것으로 보고 있다.
4분기에는 경쟁사 게임의 출시로 치열한 경쟁이 예상되지만, 상위권 제고를 위해 복귀 유저 이벤트 등을 준비하고 있다. '검은사막 모바일'은 많은 유저들이 기대하는 대규모 PvP 콘텐츠 대사막이, PC는 겨울맞이 대규모 업데이트로 유저들을 맞이할 생각이다.
콘솔의 경우 일본에서 출시 초기 효과가 약해지면서 매출 감소 추세였으나 업데이트마다 10위권 초반으로 반등하는 등 MMORPG가 약세인 일본에서 장기 흥행 발판을 만들어가고 있다. 특히, 4분기에는 타사와의 콜라보 등 일본 특화 서비스를 통해 매출 반등은 물론이고 전체적으로 안정화될 것으로 판단된다.
아울러 대만에서는 신규 캐릭터와 신규 지역을 업데이트함으로써 다시금 부흥할 수 있도록 최선을 다할 계획이다.
Q. '검은사막 모바일' 글로벌 버전을 소프트 런칭했는데 현재까지의 성과에 대해서 알려달라.
9월 27일, 사전 예약을 한 후 한달 동안 250만 명이 등록했다. 현재 캐나다, 호주, 아일랜드, 스웨덴, 터키, 말레이시아, 칠레 7개 국가에 소프트 런칭을 했고 12월 정식 출시 예정이다. 우선 유저들의 리텐션율이 상당히 높아서 긍정적으로 보고 있다. 정식 출시 시 좋은 성과를 낼 기반으로 판단하고 있다. 그동안 게임을 운영하면서 쌓은 경험과 글로벌 출시를 철저히 준비한 만큼, 앞으로도 유저 목소리에 귀 기울여 성공적으로 서비스하기 위해 노력하겠다.
Q. 신작 발표 후 출시까지 시간이 걸릴 텐데 기업의 가치, 주가를 어떻게 유지하고 올릴 전략인지 궁금하다.
4종의 신작을 준비하고 있으며, '섀도우 아레나'를 제외한 3종은 차세대 엔진으로 개발 중이다. 또한, 콘솔과 PC 동시 출시를 목표하고 있으며, 크로스 플레이 및 스트리밍도 고려하고 있다.
'섀도우 아레나'는 근접 액션 게임으로 격투 게임과 RPG를 좋아하는 유저들을 위한 게임이다. 사내 베타 테스트 및 포커스 그룹 테스트를 진행했으며, 이를 바탕으로 게임을 고도화 중이다. 지스타 기간 중 체험할 수 있으며, 내년 상반기 서비스할 수 있도록 노력하고 있다.
'섀도우 아레나'를 포함한 신작 4종은 마케팅 일정에 따라 유저들의 기대감이 계속 올라갈 수 있도록 준비하고 있다. 지스타에서의 공개가 그 마일스톤의 첫 번째로, 이 자리에서 자세한 얘기를 밝힐 수 없는 점 양해바란다.
Q. '이브 에코스'가 12월 OBT를 실시하는데 정식 출시까지는 얼마나 걸릴까? 그리고 글로벌 매출 성과 기대치는 어떤가?
우선, '이브 에코스'의 OBT는 한국에서 흔히 말하는 상용화 직전의 OBT는 아니다. 말 그대로 공개 테스트이며, 성공 가능성에 대해서는 '이브 온라인'이란 게임이 15년 이상 서비스하며, 글로벌 유저로부터 많은 사랑을 받은 만큼, IP에 대한 명성과 더불어 최고 수준의 모바일 게임 개발 실력을 갖춘 파트너사와의 협력 등을 고려하면 좋은 성적을 낼 수 있으리라 보고 있다.
Q. '검은사막 모바일' 원스토어 출시 후 매출 현황에 대해 알려달라.
채널 서비스 확대를 위해 입점했다. 수수료도 타 마켓 대비 낮은 20%라서 마진 개선 가능성이 있다. 다만, 1년 반 가까이 '검은사막 모바일'을 서비스 중인 만큼, 원스토어를 통한 신규 유저 유입은 다소 제한적일 것으로 판단된다.
Q. 콘솔 판매액 중 패키지와 인게임 매출 비중은 어떻게 되나?
Xbox One은 80~90%가 인게임 매출로 집계됐다. 3분기 출시한 PS4는 패키지 매출이 좀 더 높지만, 9월에서 10월로 넘어가면서 인게임 매출이 증가한 것으로 판단하고 있다.
Q. '이브 에코스' 판호 발급 진척 상황이 궁금하다.
최근 중국 내에서 Sci-fi(SF) 장르에 대한 관심이 높아지면서 '이브 에코스' 역시 글로벌 뿐 아니라 중국 내 서비스도 염두에 두고 개발, 서비스를 준비 중이다. 판호 발급은 아직 안 됐으며, 향후 자세한 정보를 공유할 예정이다.
Q. '검은사막' PS4 버전의 3분기 매출이 Xbox One 버전의 1분기 매출보다 2배는 높을 것으로 예상했는데 그렇지 않더라. 이유가 뭔가?
같은 기간으로 비교했을 때 PS4 판매 추이는 Xbox One보다 30% 높았다. 다만, 3분기 PS4 판매액 중 약 55%만 반영됐다. 남은 수치는 다음 분기로 이월될 것으로 보인다.