▲ 캡콤 토쿠다 유야 디렉터

[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 토쿠다 유야 디렉터는 2004년 대학 졸업과 동시에 캡콤에 합류, '몬스터 헌터: 월드'의 총감독을 지휘하기까지 '몬스터 헌터' 시리즈와 함께했다. '몬스터 헌터 G'의 몬스터 디자인과 '몬스터 헌터3 얼티메이트', '몬스터 헌터4', '몬스터 헌터4 얼티메이트'의 수석디자이너를 역임했다.

IGC 2018의 마지막 날, 캡콤의 토쿠다 유야 디렉터는 '몬스터 헌터: 월드(이하 몬헌 월드)의 게임 컨셉 과 레벨 디자인에 대하여'라는 주제로 강연을 진행했다. 이번 강연에서는 세계적 IP로 거듭나기 위해 '몬헌 월드'가 겪어야 했던 변화에 초점을 맞춰 디렉터인 그가 게임의 초기 개념을 정립한 절차부터, 필드와 몬스터를 비롯해 전체 게임 디자인을 어떻게 구성했는지에 대해 들어볼 수 있었다.

토쿠다 유야 디렉터가 지휘봉을 잡은 '몬헌 월드'는 시리즈 전체를 통틀어 역대 최대 판매량을 기록했고, 메타크리틱 기준 시리즈 최고 평점을 갱신하며 화려하게 등장한 작품이다. 이날 강연장은 몬헌 월드를 즐겁게 즐긴 팬부터 토쿠다 유야 디렉터가 직접 전하는 레벨 디자인 노하우를 듣기 위해 찾아온 개발자들로 만석을 이루었다.


■ '몬스터헌터: 월드'의 게임 콘셉트


지난 2003년 E3 행사를 통해 공개된 첫 번째 '몬스터 헌터'의 PV 영상을 본 토쿠다 유야 디렉터는 당시 상상도 못할 정도로 큰 감명을 받았다고 회고했다. 몬스터를 그저 쓰러트려야 하는 적으로 보지 않고, 생태계를 이루는 일부분으로써 다루고 있는 독특한 게임 컨셉에 반해버린 것이다. 그가 대학 졸업과 동시에 캡콤 입사를 결정한 것도 바로 이때의 기억 때문이었다.

입사 이후 라잔, 라기아크루스, 나루가크루가, 진오우거 등 많은 몬스터를 디자인하며 대부분의 몬헌 시리즈 개발에 참여한 그는 지난 2014년, 최신작 몬헌 월드의 메인 디렉터로 발탁됐다. 이때 츠지모토 료조 프로듀서는 그에게 '몬헌 월드'에 필요한 세 가지 조건을 모두 충족하는 작품을 만들 것을 지시했다.

이때 츠지모토 프로듀서가 그에게 지시한 임무는 '① 거치형 콘솔 기기의 성능을 최대한 활용하는 차세대 몬스터 헌터를 개발할 것', '② 일본은 물론 해외 유저들도 함께 즐길 수 있는 몬스터 헌터', '③ 발매 목표 시기는 2017년 말'의 세 가지였고, 이러한 임무를 받고 토쿠다 디렉터가 결정한 몬헌 월드의 주요 상품 콘셉트는 다음과 같다.

1. 거치형 콘솔 기기로 세계 최고 품질의 몬스터 헌터 - 북미, 유럽의 주류 하드웨어인 고성능 플랫폼으로 개발하여 세계 최고 수준의 품질을 자랑하는 AAA 타이틀을 목표로 하자.

2. 다음 10년간의 토대가 될 수 있는 차세대 몬스터 헌터 - 좋은 부분은 더 키우고, 낡은 부분은 혁신해서 다음 10년간 계속해서 작품을 제공할 수 있는 토대를 만들자.

3. 처음 접하는 사람도 곧바로 즐길 수 있는 몬스터 헌터 - 국내외를 막론하고 처음 플레이하는 사람도 즐길 수 있는 작품을 만들자. 특히, 해외의 게임 문법과 다른 요소는 꼼곰하게 안내할 것! 단, 해외만을 생각하느라 일본 유저가 줄어드는 일은 막아야 한다.

콘셉트 설정 이후, 그는 신작이 초대 몬스터 헌터의 리부트가 될 수 있도록 역대 시리즈의 장점은 키우고 단점은 줄여서 '신규 유저들이 쉽게 진입할 수 있되, 핵심은 유지하는 작품'을 만들기로 했다.

여기서 말하는 몬스터 헌터 시리즈의 장점은 멀티 플레이 액션과 반복해서 플레이해도 쉽게 질리지 않는 매력이고, 단점은 느린 템포, 다소 난해할 수 있는 독특한 조작 체계와 시스템, 그리고 초보 유저가 재미를 느끼기까지 10시간 이상이 걸릴 정도로 높은 진입 장벽이다.

▲ '몬스터 헌터' 시리즈는 대대로 조작 난이도가 높은 게임 중 하나로 꼽혀왔다

◎ 몬헌 월드의 세계관 - 신규 유저, 베테랑 헌터도 '신대륙'에서 새로운 모험을!

몬헌 월드의 메인 스토리가 신대륙이라는 새로운 무대에서 활약하는 조사단의 이야기인 것도 게임의 주요 컨셉 중 하나인 '신규 유저 배려'의 일환이라고 할 수 있다. 기존에 몬스터 헌터 시리즈를 접해보지 못한 신규 헌터라도 몬헌 월드를 통해 완전히 새로운 모험을 즐길 수 있도록 한 것. 또한, 새로운 지역의 발견을 통한 모험의 즐거움, 유저의 성과 하나하나를 칭찬해주는 조사단 동료들을 통해 성취감과 달성감을 느낄 수 있도록 한 것이 몬헌 월드 세계관의 특징이다.



◎ 세계 최고의 멀티 플레이 액션 - 유례없는 직선적이고 시원한 액션 게임을 목표로!

토쿠다 디렉터는 현실 같은 자연스러운 동작을 위해 일정 각도로 방향을 전환하는 동작을 검토, 자연스러운 동작과 편의성을 동시에 추구했다. 또한, 분노하면 끝까지 유저를 쫓아오고, 배고프면 어떤 생물이던 적으로 간주하는 몬스터의 생태와 습성을 사냥에 활용하여 '생태를 이용한 사냥'이 가능케 했다.

걸으면서 물약을 마셔 회복하고, 총을 장전하면서 이동하는 등, 유저가 한시도 멈추지 않고 계속 움직일 수 있도록 설계한 것도 모두 몬헌 월드를 직선적이고 시원한 게임으로 만들기 위해서다.


◎ 세계 제일의 밀도 높은 오픈 필드 - 맵 이동 로딩 제거! 에어리어 구분을 없앤 스테이지

지금까지의 몬스터 헌터 시리즈와 몬헌 월드의 차이점을 설명할 때 절대 빠트릴 수 없는 것이 바로 에어리어 구분이 사라진 필드 구성이다. 토쿠다 디렉터는 그저 넓기만 할 뿐인 오픈 필드로는 다른 게임들과 차별점을 주지 못할뿐더러 몬스터 헌터 시리즈의 매력을 충분히 살릴 수 없을 것이라 생각했고, 환경과 생태를 이용한 사냥을 충분히 즐길 수 있도록 '높은 밀도를 가진 오픈 필드'로 차별화를 꾀했다.

그는 에어리어 사이의 로딩을 없앤 건 필드 전체의 정보를 관리하여 하나의 커다란 생태계를 표현하고 싶었기 때문이라고 설명했다. 에어리어 구분이 사라지면 한가롭게 풀을 뜯고 있는 아프토노스를 자극해서 다른 지역의 육식 몬스터를 유인하거나, 적대 몬스터의 영역으로 유인하여 몬스터끼리 영역 싸움을 붙이는 등의 다채로운 플레이가 가능해진다.

▲ 에어리어 구분이 사라지고, 하나의 생태계가 완성됐다


◎ '몬스터헌터: 월드'의 프토로타입을 만들자!

대략적인 게임 콘셉트가 정해진 후, 토쿠다 디렉터는 콘셉트를 게임에 적용해 게임이 과연 재미있는지, 필요한 기술은 무엇인지, 인력이 어느 정도 필요한지 시험하기 위해 프로토타입 제작에 착수했다. 또한, 밀도 높은 오픈 필드를 만들고, 무기 없이 어디까지 환경/생태를 이용한 액션이 가능할지 미리 검증할 필요가 있었다.

몬헌 월드 프로토타입 개발 과정에서는 글로 쓴 콘티를 그림 콘티로 바꿔서 시각적으로 쉽게 파악할 수 있도록 했다. 필드의 어떤 부분을 나타내는 컨셉아트인지 꼼꼼히 표시하고, 필요하면 점토를 활용하여 지형을 직접 만들기도 했다. 토쿠다 디렉터는 입체적으로 밀도가 높은 지형을 만들기 위해서는 지금 작업하고 있는 곳이 어떤 부분인지 구조를 제대로 파악하면서 제작하는 것이 중요하다고 설명했다.


이어서 토쿠다 디렉터는 지난 2015년 10월과 4월에 만들어진 몬헌 월드의 프로토타입 성과 영상 2종을 차례로 소개했다. 첫 영상은 현재 출시 버전과 같은 MT 프레임워크 엔진이, 두 번째 영상은 닌텐도 3DS 버전 몬스터 헌터 시리즈의 엔진이 사용됐다. 그는 두 영상을 함께 보면 반년 만에 그래픽이 월등히 향상됐음을 확인할 수 있다고 자신 있게 말했다.

영상에서는 부서지는 거미줄에서 도망가는 거미, 나무에 붙어있는 도마뱀, 공격적인 몬스터가 등장하면 더이상 길을 안내하지 않고 숨어버리는 안내 벌레 등의 디테일은 물론, 본편에는 등장하지 않는 칠흑처럼 어두운 지역의 탐사 장면도 확인할 수 있다.

어두운 동굴 지역은 '얼마나 어두운 지역에서도 게임을 진행할 수 있는가?'에 대한 검증을 위해 프로토타입에 포함됐지만, 초보 유저도 쉽게 할 수 있는 몬스터 헌터를 만들기 위해 정식 버전에는 포함하지 않은 부분이다. 토쿠다 디렉터는 출시 버전에는 넣지 못했지만, 굉장히 매력적인 분위기를 느낄 수 있는 지형임에는 틀림없다며, 언젠가 꼭 어두운 동굴 지역을 본편에 추가하고 싶다고 밝혔다.

▲ '몬스터헌터: 월드' 프로토타입 (2015/10/30)

▲ '몬스터헌터: 월드' 프로토타입 (2015/04/15)
※ 전반 7분은 동일, 10월 영상의 후반부가 더 포함되어 있습니다

토쿠다 디렉터는 영상 공개 후, 4월 프로토타입 마지막에 등장하는 라기아크루스에 대한 소개를 덧붙였다. 그의 '최애' 몬스터 중 하나인 라기아크루스는 원래 리오레우스와 함께 생태계의 정점 몬스터로 포함될 예정이었으나, 긴 목을 가진 몬스터 하나의 골격을 추가할 때 드는 코스트가 너무나 컸기 때문에 아쉽지만, 출시 버전에서 제외될 수밖에 없었다.

프로토타입 제작 후, 그는 몬헌 월드 개발에서 분명한 목표 설정과 의사소통 부족을 느꼈다고 설명했다. 기존의 몬헌 시리즈에서도 볼 수 있었던 요소들은 특별한 지시 없이도 순탄하게 만들어질 수 있지만, 완전히 새롭게 추가되는 요소는 디렉터가 직접 지시하지 않으면 목표가 정해지지 않기 때문이다. 뭐가 얼마만큼 만들어졌는지, 얼마만큼 부족한지, 다음에는 무엇을 해야 하는지 팀과 꾸준히 의사소통을 하지 않으면 게임의 품질이 오르지 않는 기간은 길어지게 될 수 밖에 없다.

그는 이러한 문제를 해결하기 위해 매주, 매일 아침 작업하는 관계자 전원에게 직접 가서 다음 목표가 무엇인지 전달했다. 그는 PDCA(Play, Do, Check, Action) 사이클을 앞당기는 것만으로 작업 효율과 게임의 품질을 놀라울 정도로 개선할 수 있다고 조언했다.



■ '몬스터헌터: 월드'의 레벨 디자인


유저에게 즐거운 게임 경험을 전달하기 위해 총 5개 이상의 필드가 있어야겠다고 생각한 토쿠다 유야 디렉터는 숲과 계곡, 사막 등 개성 있는 컨셉으로 꾸며진 5개의 필드를 구상했다. 각각의 필드는 저마다의 독특한 특색을 가지고 서로 다른 매력을 보여준다.

몬헌 월드를 시작한 유저가 가장 먼저 마주하게 되는 '고대수의 숲'은 생태계를 중시하여 밀도 있게 꾸며졌으며, '쥬라기 공원'을 떠올리게 하는 직관성있는 컨셉이 특징이다.

몬스터를 설계할 때에는 필드에 있는 몬스터가 무엇을 먹을지를 고려하여 확고한 '생태계 피라미드'를 구축하는 것이 첫 번째 과정이었다. 아프토노스처럼 풀을 먹는 초식 몬스터가 있다면 그것을 먹는 조금 약한 육식 몬스터가 있고, 그 위에는 더 강력한 포식자가 존재한다. 고대수의 숲은 풀과 벌레부터 시작해서 아프토노스, 도스쟈그라스와 안쟈나프, 그리고 섬의 중심에 생태계 정점인 리오레우스가 서식하는 형태로 꾸며졌다.


생태계 피라미드 구축과 함께 맵의 난이도에 맞춰 필드의 구성과 분위기를 바꾸는 작업도 함께 진행됐다. 약한 몬스터가 자리하고 있는 섬의 바깥쪽에서는 넓은 공터와 초원이 펼쳐져 있다면, 강력한 몬스터가 상주하는 숲의 안쪽으로 들어갈수록 좁은 지역과 울창한 밀림, 거대한 나무의 속 같은 복잡한 지형이 등장하도록 한 것이다.

이외에도 유저가 이용할 수 있는 환경 요소도 풍부하게 포함됐다. 시야가 충분히 확보되는 넓은 지역부터 몸을 숨길 수 있는 부분, 단차를 이용할 수 있는 부분, 낙석과 마비 두꺼비 등 환경 요소를 배치하면서 필드의 난이도와 밸런스를 결정하게 된다. 여기서 중요한 점은 각 에어리어에 환경 요소를 분배할 때 담당 플래너에게 해당 필드의 성격과 난이도를 확실히 전달하는 것이다. 토쿠다 디렉터는 전체 필드의 균형을 위해 각 에어리어에 어떤 요소가 배치할 지 항상 균형을 맞춰 계획할 필요가 있다고 설명했다.

▲ 구체적이고 사실적인 필드 개발을 위해 로케이션 촬영도 진행됐다

토쿠다 디렉터는 영상을 통해 공개한 프로토타입 필드와 본편의 모습이 다른 이유는 몬스터 헌터의 코어 요소를 더 쉽게 체험할 수 있도록 하기 위함이었다고 설명했다. 프로토타입에는 안쟈나프와 라기아크루스만 등장하지만, 실제 게임에서는 더 많은 대형 몬스터가 나오기 때문에 이들에 모두 대응할 수도 있어야만 했다. 그는 이후에 즐기기 쉬운 게임성은 물론, 프로토타입처럼 더욱 밀도와 탐색감을 겸비한 필드 디자인에 도전해보고 싶다고 이야기했다.

토쿠다 디렉터는 몬헌 월드의 개발 작업 중, 고대수의 숲 제작을 포함해서 모든 필드의 제작 종료까지 약 7년 반의 시간이 걸린다는 보고를 받게 됐다. 이러한 상태로 개발 작업을 진행하면 2022년이 넘어서야 게임을 출시할 수 있게 되므로, 무언가 획기적인 대안이 필요한 상황이었다.

몬헌 월드 개발팀은 이때 각도를 바꾸면 전혀 다른 어셋으로 보이게 하는 셰이더를 개발하고, 기존의 몬헌 시리즈 개발 과정과는 다르게 어셋 형태로 오브젝트를 배치하는 방식을 채택했다. 새로운 기술을 이용해 개발 과정을 간소화하고, 숙련을 통한 개발 속도 향상을 꾀한 것이다. 그는 이외에도 외부 제작 회사와의 협력, 발매 시기 변경 등으로 자칫 2022년에 출시할뻔한 위기를 극복할 수 있었다고 설명했다.

▲ '몬헌 월드' 지형 개발에 활용된 셰이더

▲ 어셋의 각도, 크기를 조절하는 형태로 맵을 제작했다

음습한 분위기가 특징인 '독기의 골짜기'는 토쿠다 디렉터가 가장 애정하는 필드다. 고래의 무덤을 중심으로 10년에 걸쳐 작은 생태계가 생겨난다는 내용의 다큐멘터리를 보고 큰 감명을 받았던 그는 '고래가 부패하기까지 10년의 세월이 걸리는데, 더 거대한 크기의 고룡의 무덤이라면 과연 어떤 지형이 생성될까?' 라는 생각을 줄곧 품고 있었고, 결국 독기의 골짜기를 통해 구현해냈다.

북미, 유럽에서 개발되는 대부분의 오픈 월드 게임이 실사와 더 유사한 사실적인 필드를 보여주려 한다면, 몬헌 월드의 독기의 골짜기는 환상적인 모티브를 이용해 기존의 게임에 익숙해진 유저들에게 비주얼적인 놀라움을 선사하는 것이 목적이었다고 할 수 있다.


'개밋둑의 황야'는 개방감, 넓은 영역에서의 사냥을 주요 컨셉으로 꾸며진 필드다. 토쿠다 디렉터는 개밋둑의 황야에 수중 전투가 가능한 지역을 포함하고 싶었으나, 몬스터의 골격 문제 등으로 새로운 수중 몬스터를 추가하기에는 코스트가 너무 많이 들었고, 출시 일정을 맞추기 위해 어쩔 수 없이 물 요소를 줄일 수밖에 없었다고 설명했다. 여기에는 어룡종인 쥬라토도스와 진흙탕 지형이 대신 추가됐다.

'육산호의 대지'는 게임적으로도 비주얼적으로도 유저에게 놀라움을 선사하기 위해 '바다의 생물들이 땅에 있다면 어떨까?'라는 아이디어를 바탕으로 꾸며진 필드다. 고저차와 바람, 육산호의 알이 생태계의 기초를 이루고 있으며, '독기의 골짜기' 디자인가 비슷한 의도를 가지고 만들어졌다.

마지막으로 '용결정의 땅'은 고룡들이 모이는 마지막 결전지의 느낌을 살리기 위해 용암 지형과 수정으로 이루어진 판타지 느낌의 지형이 많이 추가됐다. 등장하는 몬스터 자체가 강력하기 때문에 지형은 유저가 이리저리 움직이기 쉽도록 넓게 설계됐다.



■ 토쿠다 유야 디렉터가 전하는 필드 레벨 디자인의 포인트

토쿠다 디렉터는 끝으로 지금까지의 강연 내용을 정리하며 자신이 생각하는 필드 레벨 디자인의 포인트를 소개했다. 첫 번째는 한눈에 봤을 때 감탄이 나오고, 몇 번을 왔다갔다해도 즐거운 필드를 만드는 것이다. 이는 몬스터 헌터 시리즈처럼 계속 반복해서 즐기는 액션 게임에 특히 중요한 포인트라고 할 수 있다. 그는 액션 이외에도 다양한 장르의 게임 기획과 레벨 디자인에 이를 응용할 수 있다고 말했다.

몬헌 월드에서는 같은 맵을 계속 반복해도 유저가 즐거운 경험을 할 수 있도록 필드에 여러 가지 경우의 수가 배치됐다. 같은 몬스터를 잡더라도 넓은 필드에 곳곳에 배치된 다양한 생태 환경을 활용할 수 있고, 조사 중간에 난입하거나 다른 에어리어에서 이동해온 몬스터와 목표 몬스터가 영역 싸움을 벌이기도 한다. 상위부터 항시 헌터의 배후를 위협하는 바젤기우스의 존재도 이러한 경우의 수 중 하나가 될 수 있을 것으로 보인다.


두 번째는 입체 구조의 필드를 만들 때 규칙 설정과 시행착오를 되풀이하는 유연함과 속도가 중요하다는 점이다. 여기서 규칙이란 경사의 각도, 통로의 넓이, 높낮이 차가 다른 지형에서 몬스터와 유저가 큰 어려움 없이 모든 필드를 자유롭게 이동할 수 있도록 하기 위한 수치를 뜻한다.

마지막으로 세 번째는 '필드의 밀도를 높이기 위해서는 구성 요소를 다듬고, 요소 하나하나를 어디에 배분할지 미리 정하는 전체 설계가 중요하다'는 점이다.

필드 레벨 디자인 개발에서 각 구역 담당자에게 그저 맡기기만 하면 각자 자신이 담당하는 구역만 재미있으면 된다고 생각하고 아무런 계획 없이 요소를 채워넣는 일이 발생할 수 있다. 발주하는 쪽은 그들이 혼란을 느끼지 않도록 항상 확실한 난이도와 컨셉을 지정해줄 필요가 있다. 반대로 발주를 받는 쪽이라면 작업을 시작하기 전에 위에서 제시하는 전제 조건을 먼저 확인하고 상담을 거치는 과정이 필요하다. 이렇게 되면 필드 레벨 디자인 과정의 실패율을 낮추고, 성공률을 크게 높일 수 있다.