▲ 에누마(ENUMA) 김형진 게임 디자이너

NDC 2018 마지막 날에는 반가운 얼굴을 만날 수 있었다. 현재 에누마(ENUMA)에서 게임 디자이너로 재직중인 김형진 디자이너는 과거 '리니지'와 '리니지2'의 게임 디자이너를 맡았으며, 'MXM'의 프로듀서로 개발에 참여한 바 있다. 엔씨소프트에서만 20여 년동안 재직하며 온라인게임을 개발한 베테랑 개발자인 셈.

한국 게임의 초창기에서 부터 온라인 게임에 꾸준히 몸담아왔던 그는 이번 NDC를 통해, 최근 탄자니아에서 교육용 소프트웨어의 필드 테스트를 진행한 경험을 공유하기 위해 강단에 섰다.




김형진 디자이너는 에누마(ENUMA)와 엑스프라이즈(Xprize)에 대한 소개로 강연을 시작했다.

에누마는 미국 샌프란시스코 버클리에 있는 스타트업으로, 게임 디자인 기법을 이용해 배움에 어려움을 겪는 아이들을 위한 모바일 앱을 제작하는 팀이다. 수학 교육 앱인 '토도수학'으로 유명하며, 회사의 이름은 하나하나 이름을 붙여 센다는 뜻의 'Enumeration'에서 유래되었다.

엑스프라이즈(Xprize) 재단은 인류가 직면하고 있는 심각한 문제들을 시장이나 거대 기업,국가 대신 높은 기술력을 가진 작은 집단이 경쟁과 협력을 통해 해결할 수 있다고 믿는 NGO다. 다양한 주제에 대해 후원을 통한 거액의 상금을 걸고 경연대회 방식으로 하나의 팀을 선택하며, 과거 게임 개발자 존 카멕이 참여한 '안사리 엑스프라이즈'나 최근 구글이 후원하는 루나 엑스프라이즈 등이 유명한 편이다.

김형진 디자이너는 대학교 동기이자 개인적으로 친분이 있던 에누마의 이수인 대표로부터 작년 7월 즈음 글로벌 러닝 엑스프라이즈에 참가하고 있는데, 이를 도와주었으면 좋겠다는 연락을 받았다고 전했다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈는 엘론 머스크(Elon Musk) 스페이스엑스 CEO가 후원하는 경진대회로, 학교 및 교사가 부족한 지역의 7~10세 아이들에게 기초적인 언어와 수학을 가르칠 수 있는 좋은 솔루션을 제시하는 기업에 상금 천만 불(한화 약 108억 원)을 제공한다. 당시 에누마는 글로벌 러닝 엑스프라이즈에서 결승에 진출한 다섯 팀 중 하나로 내정되어 있던 상태였다.

▲ 인류에 직면한 다양한 주제로 경연을 통해 한 팀을 뽑는 엑스프라이즈(Xprize)

결선에 진출한 다섯 팀 중에서, 글로벌 러닝 엑스프라이즈의 최종 우승자를 가리는 방법은 간단했다. 바로 탄자니아에 있는 탕가라는 지역의 150여 개 마을의 3,000여 명의 아이들에게 태블릿 PC를 나눠주고, 1년 6개월 동안 어떠한 간섭 없이 자유롭게 사용하게 시키는 것이다. 처음 결선을 시작하기 전 시험을 보고, 마지막에 다시 한 번 시험을 통해 아이들의 성적을 가장 많이 올리는 팀에게 최종 우승 상금이 돌아가는 형태였다.

1년 반 동안 탄자니아 지역의 어린이들이 태블릿 PC를 사용하는 동안, 참가사들에게는 오로지 두 번의 업데이트 기회만이 제공된다. 인터넷이 구축되어 있지 않은 지역이기 때문에 핫픽스는 불가능했으며, 실무 담당인 유네스코와 세계식량계획으로부터 2주마다 한 번씩 USB를 통해 로그를 받는 것이 전부다.

그렇게 김형진 디자이너는 경연에 파이널 빌드를 제공해야 했던 작년 10월 이전에, 기존 버전에 어떠한 문제가 있는지, 현지 상황은 어떤지 확인해보기 위해 직접 탄자니아를 방문하게 되었다.

▲ 이렇게 탄자니아로의 여정이 시작됐다

한국국제협력단(KOICA)의 도움을 통해 현지에서 30여 명의 아이들을 돌보고 있는 한국인 선교사와 연락이 닿을 수 있었다고 전한 김형진 디자이너는 에누마의 탄자니아 필드테스트가 탄자니아 남쪽 음투와라라는 지역에서 진행됐다고 설명했다.

필드테스트는 현지에 있는 6세에서 11세 사이의 어린이 30여명을 대상으로 했으며, 작년 8월부터 약 3개월간 진행됐다. 테스트 과정은 주 5일 하루 네시간동안 아무런 가이드 없이 아이들이 태블릿 PC를 통해 에누마의 교육용 앱 '킷킷스쿨'을 플레이하도록 하는 것이었다.

▲ 에누마 '킷킷스쿨'의 메인 화면

'킷킷스쿨'은 에누마가 글로벌 러닝 엑스프라이즈에 출품한 교육용 앱으로, 가장 처음 접할 수 있는 게임들은 교육적인 목표보다는 아이들이 태블릿 자체에 친숙해질 수 있도록 하기 위한 게임들이 대부분이었다. 당시 테스트에 사용한 버전은 스와힐리어와 영어, 수학을 배울 수 있는 20여개의 게임으로 구성되어 있었으며, 현재는 약 40여 가지의 게임이 포함되었다는 것이 김형진 디자이너의 설명이다.

게임 외에도, '킷킷스쿨'에는 약 50여 권 분량의 디지털 동화책과 학습 비디오가 내장되어있는 도서관 기능이나, 악기 및 칠판, 색칠 공부를 할 수 있도록 하는 교육 효과가 있는 놀이기구 또한 준비되어 있었다.

김형진 디자이너는 "에누마는 약 5년 동안 유치원부터 초등학교 저학년을 대상으로 한 교육용 소프트웨어를 개발해왔기 때문에 나름의 노하우를 가지고 있었다. 하지만, '탄자니아에서는 어떨까?'라는 고민과 함께 현지에서 목격할 수 있었던 생각지 못한 문제들에 대한 소개를 이어나갔다.


탄자니아에서 필드테스트를 진행하면서 목격한 첫 문제는 아이들이 태블릿 PC를 터치하려고 하지 않는다는 것이었다. 탄자니아의 아이들은 집에 있는 물건을 아무것도 만지지 말라는 교육을 엄격하게 받고 있기 때문이기도 했으며, 체벌 또한 심하기 때문이라는 것이 그의 설명이다. 때문에 탄자니아의 아이들은 새로운 것을 접하면 신기해하면서도 동시에 무서워하고, 어른의 눈치를 많이 보는 것을 확인할 수 있었다는 것이 김형진 디자이너의 설명이다.

김형진 디자이너는 현지에서 테스트를 관찰하는 동안에는 이러한 문제를 해결할 마땅한 방법을 찾을 수 없었다고 전하며, 아이들이 모여서 게임을 같이 하는 환경이기 때문에 누군가 태블릿을 터치하면 이를 본 아이들이 따라서 하게 되지 않을까 기대했다고 설명했다. 그는 엑스프라이즈에 최종 빌드를 전달한 현재, 로그에는 초반에 아이들이 머뭇거리지만, 나중으로 갈수록 잘 하는 모습을 보여 다행이라고 덧붙였다.

하지만 소외된 아이들이나, 혼자서 해야 하는 환경에 놓인 아이들을 위한 해결책은 여전히 필요했다. 김형진 디자이너는 이후 두 번의 업데이트 기회를 통해 '킷킷스쿨'을 실행하면 아이들이 터치하기 전에 "이 태블릿은 자유롭게 사용해도 된다"는 메시지를 담은 동영상을 추가할 계획이라고 밝혔다.


다음 문제는 오른손잡이인 아이들이 오른쪽에 있는 버튼만 터치한다는 것이었다.

말로만 들어서는 이해가 되지 않는 문제이지만, 대부분의 문화권에서는 글을 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는다는, 화면을 왼쪽 상단부터 훑어 내려간다는 것이 우리가 알고 있는 사실이다.

탄자니아의 아이들은 교과서 외에는 책을 읽어본 적도, TV같은 매체도 접하기 힘들기 때문에 평면에 그려져 있는 무언가를 통한 정보 습득 능력이 거의 없으며, 때문에 화면 오른쪽에 위치한 버튼을 누르는 경우가 많았다는 것이 김형진 디자이너의 설명이다. '킷킷스쿨'의 시작 화면을 보면 왼쪽으로 게임을 시작하는 가장 큰 버튼이 있음에도 불구하고, 탄자니아의 아이들은 화면 우측 상단에 있는 설정 버튼을 누르는 경우가 상당히 많았던 것이다.

이를 해결하기 위해서는 설정 버튼을 없애는 것이 좋겠다고 생각했으며, 화면 가장 중앙에 있는 킷킷스쿨이라는 제목을 10초간 누르면 게임을 시작할 수 있도록 개선했다. 시작 버튼 우측에 위치한 도서관과 툴 버튼을 왼쪽에 배치할까도 고민해 봤지만, 글로벌한 기준으로 봤을 때는 수정하지 않는 편으로 정했다.

▲ 아이들 다수가 맨 먼저 설정 버튼을 누르기도...

또한 주변 환경이 다소 시끄러웠는데, 언어를 가르치는 교육 프로그램이기 때문에 이 또한 문제가 되었다. 아이들이 모여 떠드는 환경에서 동영상의 볼륨을 높이는 것으로는 해결이 어려웠으며, 불가피한 경우를 제외하고는 소리와 함께 텍스트 또는 그림을 같이 보여줄 수 있도록 하는 것으로 해결을 도모했다. 내장되어있는 모든 비디오에는 자막을 첨부하기도 했다.

시끄럽다는 것 이외에도, 어떤 장소는 너무 어둡거나 밝은 등의 환경적 요소를 고려해야 했다. 이러한 환경적 이유로 약시에 시달리는 아이들이 많았으며, 이러한 아이들도 게임을 즐기는 데 문제가 없도록 콘텐츠의 컨트라스트를 높여서 사용했다.

손을 씻지 않아서 터치가 되지 않는 문제도 존재했다. 이를 해결하기 위해서 손을 씻으라든지, 화면에 이물질이 묻으면 닦아야 한다든지의 가이드를 커리큘럼 내에 추가하기도 했다.


김형진 디자이너는 다음으로 '탄자니아 아이들은 사자와 기린을 본적이 없다'고 전하며,콘텐츠를 제작할 때 주의해야 할 문화적 차이와 선입견에 대한 문제를 이야기했다.

탄자니아는 지방 전기 보급률이 5%, 대도시를 모두 합쳐도 TV를 보유한 세대가 6%정도를 나타내고 있다. 이러한 현실과 함께, 탄자니아도 사람이 사는 곳에는 사자가 존재하지 않는다. 따라서 미디어를 통해 자신이 살고 있는 바깥 세상을 접해보지 못한 아이들은 사자를 한 번도 볼 수 없었다고 보는 게 맞다.

김형진 디자이너는 자신이 탄자니아에 방문해 보고 느꼈던 점 중 하나가 시장 간판에 그림이 하나도 없다는 것이었다고 전했다. 또한, 캐릭터가 프린트되어있는 옷을 입은 아이들이 전혀 없을 정도로 탄자니아에서는 그림을 보고 익힐 기회가 없다는 것이다. 그는 "이러한 상황에서 콘텐츠 개발자들이 이들이 가진 문제에 대해 무심하거나, 선입견을 품는 것이 큰 문제"라고 덧붙였다.


그는 2017년 TED에서 강연을 했던 나이지리아의 소설가, 치마만다 은고지 아디치에 (Chimamanda Ngozi Adichie)는 자신이 딸과 함께 탄자니아의 도시 다르에스살람에서 본 일을 사례로 위와 비슷한 이야기를 했다고 소개했다. 알파벳 A와 함께 옆에 사과가 그려져 있는 알파벳 교육용 포스터를 서점에서 발견한 것인데, 탄자니아에서 사과는 볼 수 없는 과일인 것은 물론 사람들이 사과가 어떻게 생겼는지도 모른다. 아디치에는 강연에서 "이러한 것들이 아프리카의 어린이들을 병들게 하는 콘텐츠를 만드는 사람들의 무지"라고 설명했다.

이러한 부분에 대해서 문화적인 감수성을 세우고 콘텐츠를 개발하지 않으면 안 된다고 전한 김형진 디자이너는 '킷킷스쿨'에 동영상을 추가할 때는 최대한 지연 사람들을 섭외하고, 게임의 소재 또한 주변에서 쉽게 접할 수 있는 소재를 활용했다고 전했다.

동물들의 이름을 교육하는 콘텐츠에 대해서는 초기에는 실사와 같은 그림을 시작으로, 후반에 갈수록 더욱 상징적인 그림을 사용하는 방향으로 설정했다. 또한, 그는 탄자니아 출시 교사 커뮤니티와 활발한 교류를 통해 단어들이 실제로 탄자니아 지방에서 흔히 사용되는 것인지 검수를 계속 받고 있다고 덧붙였다.

마지막으로 소개한 문제는 아이들이 컨닝을 한다는 것이었다. 테스트 당시 '킷킷스쿨'의 구조는 아이들이 더욱 자유롭게 접할 수 있도록 모든 난이도의 스테이지를 아무 제약 없이 도전할 수 있게 했는데, 이렇게 하니 아이들이 동네 친구나 형들의 도움을 받아 클리어하는 현상이 발생한 것이다. 이러한 현상에 대한 해결책으로는 커리큘럼을 순차적으로 클리어할 수 있도록 수정을 가했다. 다만 전반적으로는 아이들이 원하는 것을 할 수 있도록 자유로운 행동은 보장하는 방식으로 기획했다.


그렇게 탄자니아에서의 필드테스트는 마감되었고, 에누마는 지난해 9월 말 최종 빌드를 엑스프라이즈 재단에 제출하게 되었다. 글로벌 러닝 엑스프라이즈의 최종 우승자는 2019년 상반기 중으로 발표될 전망이다.

김형진 디자이너는 에누마가 이후에도 그치지 않고 탄자니아의 다른 지역을 돌아다니며 NGO와 계약을 맺어 여러 가지 플레이테스트를 진행했다고 전했다. 엑스프라이즈를 위해서가 아닌, 자체적으로도 교육 앱의 성과를 확인할 필요가 있었기 때문이다.

그는 특히 음투와라 지역에서 실시했던 테스트의 결과가 가장 기억에 남는다고 전했다. 해당 지역의 아이들은 교사와 학교가 없어 하루 네 시간동안 '킷킷스쿨'만 활용했는데, 학교만 다닌 아이들에 비해 성장률이 높게 나타났기 때문이다.


마지막으로 게임이 우리에게 주는 좋은 것들에 대하여 '조작 자체만으로 즐거운 상호작용', '원리를 깨달았을 때의 감격', '성취감' 및 '커뮤니티 형성'을 꼽은 김형진 디자이너는 탄자니아에서 필드테스트를 진행한 이후 배운점을 소개하는 것으로 강연을 마무리했다.

그는 게임이 주는 '즐거운 상호작용'은 아이들이 배움의 과정에 몰입할 수 있도록 도와주고, 해내야 겠다는 마음을 가지게 해주는 중요한 요소로 작용했다고 설명하며, "한 아이는 게임이 어떻게 동작하는지 이해하지 못하고 계속 도전했다. 결국 방법을 알았을 때, 즐거운 미소와 함께 태도가 바뀌는 모습을 볼 수 있었다. 이렇게 스스로의 힘으로 이룩해내고, 한 발짝 나아갔을 때의 자신감은 앞으로 배움의 길에서도 좌절할 때 극복할 수 있는 힘을 준다고 생각한"다고 전했다.

▲ 좌절감은 아이를 배움의 과정에서 멀어지게 할 수 있다.
킷킷스쿨은 아이들이 절대 포기하지 않도록 만드는 것이 중요했다

게임이 주는 '성취감'은 아이들에게 목표를 향해 나아가고 있다는 느낌을 줄 수 있지만, 만대로 막혔을 때의 좌절감은 아이를 배움의 과정에서 멀어지게 한다. 탄자니아같은 상황에서는 이 때 누구도 독려하거나 다시 해보라고 말해줄 사람이 없기에, '킷킷스쿨'은 아이들이 절대 포기하지 않도록 만들어야 하는 것이중요했다.

문제는 장애물이라고 느끼는 것이 아이들마다 다른 데 있었다. 어떤 아이는 한 문제에 집중하는 것을 어려워하고, 반대로 어떤 아이는 하나의 골똘히 몰입하는 것을 좋아하는 등 개인의 성향과 학습 방법이 다르다. 김형진 디자이너는 모두에게 성취감을 주기 위해서는 하나의 길이 아닌 여러 가지 길로 목표를 설정할 수 있는 게임이어야 한다고 전했다.

이를 위해 '킷킷스쿨'은 소리를 들려주고, 글자를 보여주며 그림으로 보여주는 방식을 택했다. 그는 "디자인적으로 잘 궁리한다면, 서로를 방해하지 않고 추가적인 정보를 넣을 수 있는 요소를 발견할 수 있을 것"이라고 덧붙였다.


커뮤니티 형성의 측면에 대해서도 이야기했다. '문맥을 공유하는 부분'이 커뮤니티 발전의 핵심 부분이라는 생각으로, 다양한 관심사를 가진 아이들이 하나의 게임을 즐기면서 게임 뿐 아니라 동영상을 시청거나, 그림을 그리는 등을 '킷킷스쿨을 한다'라는 문맥으로 받아들일 수 있도록 노력했다.

김형진 디자이너는 "아이들은 옆에 있는 친구가 무엇을 하고 있는지 다 알고 있다. 서로 배우고 격려하며 자존감을 높이고, 함께 성장해 나가는 배움의 커뮤니티를 이룰 수 있었으면 좋겠다. 아이들이 자신만의 방법으로 자신의 미래를 향해 나아갈수 있기를 간전히 희망하고, 그 길을 앞으로도 도울 수 있게 되기를 희망한다"고 덧붙이며 강연을 마쳤다.