엔씨소프트는 9일 오전 11시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 엔씨소프트 윤재수 부사장이 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용들이 공개됐는지 정리했다.
■ 엔씨소프트 2017년 3분기 실적 발표
2017년 3분기 실적(연결기준)은 매출 7,273억 원, 영업이익 3,278억 원, 당기순이익 2,751억 원을 기록했다. 누적 매출은 1조 2,253억 원을 달성했다.
현재 서비스 중인 주요 IP의 매출이 안정적으로 유지되는 가운데, '리니지M'의 성공적인 런칭을 통해 역대 최대 분기 매출 및 영업이익을 달성했다. 작년 동기대비 매출과 영업이익은 각각 234%, 403%를 기록했으며, 당기순이익은 474% 상승한 것으로 집계됐다. 2분기와 비교해서는 매출은 181%, 영업이익은 773%, 당기순이익은 792%를 기록했다.
게임별 매출 구성을 살펴보면, '리니지M'의 매출 반영 효과로 모바일 게임의 매출이 전분기 대비 488% 증가한 5,510억 원을 기록했다. '리니지M'은 출시 이후 접속자가 유지되고 있으며, 매출 추이도 완만한 안정 곡선을 그리고 있다고 설명했다.
'리니지'의 매출은 353억 6,900만 원으로 집계되었으며, 전분기 대비 5% 상승했다. 두 번째 확장팩을 출시한 '길드워2'는 판매 호조를 보이며 2분기 대비 49% 증가한 201억 원의 매출을 달성했다. 확장팩 판매에 따른 매출 증대 효과는 4분기에 더 커질 것으로 예상했다.
지역별 매출에서는 국내 매출이 전분기 대비 263%가 증가하여 6,309억 원의 매출을 달성했다. 북미와 유럽 지역에서는 '길드워2'를 중심으로 2분기 대비 13%가 증가한 323억 원의 매출을 기록했다. 3분기 로열티 매출은 레볼루션의 해외 진출과 '블레이드 & 소울'의 중국 매출 증가가 반영되어, 2분기 대비 21% 증가한 436억 원을 기록했다.
3분기 영업 비용은 81% 상승한 3,995억 원이 사용됐다. 인건비는 '리니지M' 성과에 따른 상여금과 인센티브 선반영에 따라, 전분기 대비 37% 상승한 1,554억 원을 기록했다. 마케팅비는 '리니지M' TVCF가 축소되어 전분기 대비 9% 하락한 220억 원이 사용됐다.
■ 윤재수 부사장 스피치
올해는 당사 PC 온라인의 가치와 모바일 MMO 시장에서의 잠재력을 보여 드렸다. 연내 감마니아를 통해 리니지M의 대만, 홍콩, 마카오 서비스를 시작할 예정이다. 대만은 리니지1의 국내 못지않은 IP 인지도와 이용자 수를 가진 나라다. 이미 '리니지M'의 사전 등록자도 많은 수를 달성했으며, 대만 진출과 관련하여 좋은 성과를 기록하고 있다.
또한, 지난 미디어 데이를 통해 '블레이드 & 소울' '아이온' '리니지2'에 기반을 둔 모바일 신작 3종을 공개했다. 시장에서 좋은 성과를 기대할 수 있는 게임들을 출시하도록 노력하겠다. 앞으로도 많은 관심과 응원 부탁드린다.
2017년 3분기 실적(연결기준)은 매출 7,273억 원, 영업이익 3,278억 원, 당기순이익 2,751억 원을 기록했다. 누적 매출은 1조 2,253억 원을 달성했다.
현재 서비스 중인 주요 IP의 매출이 안정적으로 유지되는 가운데, '리니지M'의 성공적인 런칭을 통해 역대 최대 분기 매출 및 영업이익을 달성했다. 작년 동기대비 매출과 영업이익은 각각 234%, 403%를 기록했으며, 당기순이익은 474% 상승한 것으로 집계됐다. 2분기와 비교해서는 매출은 181%, 영업이익은 773%, 당기순이익은 792%를 기록했다.
게임별 매출 구성을 살펴보면, '리니지M'의 매출 반영 효과로 모바일 게임의 매출이 전분기 대비 488% 증가한 5,510억 원을 기록했다. '리니지M'은 출시 이후 접속자가 유지되고 있으며, 매출 추이도 완만한 안정 곡선을 그리고 있다고 설명했다.
'리니지'의 매출은 353억 6,900만 원으로 집계되었으며, 전분기 대비 5% 상승했다. 두 번째 확장팩을 출시한 '길드워2'는 판매 호조를 보이며 2분기 대비 49% 증가한 201억 원의 매출을 달성했다. 확장팩 판매에 따른 매출 증대 효과는 4분기에 더 커질 것으로 예상했다.
지역별 매출에서는 국내 매출이 전분기 대비 263%가 증가하여 6,309억 원의 매출을 달성했다. 북미와 유럽 지역에서는 '길드워2'를 중심으로 2분기 대비 13%가 증가한 323억 원의 매출을 기록했다. 3분기 로열티 매출은 레볼루션의 해외 진출과 '블레이드 & 소울'의 중국 매출 증가가 반영되어, 2분기 대비 21% 증가한 436억 원을 기록했다.
3분기 영업 비용은 81% 상승한 3,995억 원이 사용됐다. 인건비는 '리니지M' 성과에 따른 상여금과 인센티브 선반영에 따라, 전분기 대비 37% 상승한 1,554억 원을 기록했다. 마케팅비는 '리니지M' TVCF가 축소되어 전분기 대비 9% 하락한 220억 원이 사용됐다.
■ 윤재수 부사장 스피치
올해는 당사 PC 온라인의 가치와 모바일 MMO 시장에서의 잠재력을 보여 드렸다. 연내 감마니아를 통해 리니지M의 대만, 홍콩, 마카오 서비스를 시작할 예정이다. 대만은 리니지1의 국내 못지않은 IP 인지도와 이용자 수를 가진 나라다. 이미 '리니지M'의 사전 등록자도 많은 수를 달성했으며, 대만 진출과 관련하여 좋은 성과를 기록하고 있다.
또한, 지난 미디어 데이를 통해 '블레이드 & 소울' '아이온' '리니지2'에 기반을 둔 모바일 신작 3종을 공개했다. 시장에서 좋은 성과를 기대할 수 있는 게임들을 출시하도록 노력하겠다. 앞으로도 많은 관심과 응원 부탁드린다.
■ 컨퍼런스콜 질의응답
Q. 모바일게임 매출에서 대부분이 '리니지M'이라고 가정하면, 일평균 매출이 61억인 것 같다. 월별로 매출이 균등하게 나왔다고 하면, 매월 11% 정도 감소한 셈이다. 4분기 매출 하락폭 추이는 어떻게 보고 있는지 궁금하다.
= 최근 1, 2 개월 사이에는 매출 감소가 많이 보이지 않는다. 전체적인 평균치로 보자면 오히려 초반에 매출 감소가 있었다. 매출 추이는 이벤트나 업데이트가 있을 때 피크를 보이게 된다. 초반에는 이 부분에서 매출 감소가 있었다. 최근에는 안정된 상황으로 보면 된다.
공성전 업데이트 이후에는 반등하는 모습을 보이고 있다. 업데이트를 진행한 지 얼마 되지 않아서 추세는 봐야겠지만, 현재로서는 매출 추이가 올라가고 있는 모습이다. 추가로, 개인 간 거래에 기술적인 준비는 끝난 상태다. 하지만 현재 어떤 형태로 넣을 것인지는 사업과 개발에서 고민하고 있다. 적정한 시점에 사업 쪽에서 알려 드릴 수 있을 것 같다.
Q. 보너스 관련 사이즈를 부탁드린다. 또한, 주주환원정책에 대해서도 코멘트를 부탁한다.
= 성과가 목표치보다 많이 초과하고 있기 때문에 앞으로 인센티브를 선반영하고 있는 부분이 있다. 이번에는 이처럼 인센티브가 먼저 반영된 부분이 컸다고 보시면 된다. 임직원들에 대한 보상 외에 주주들에 대한 보상과 정책도 유지할 예정이다. 회사가 투자재원으로 쓰는 돈, 미래를 위해 유보해야 할 돈을 제외하고 남는 재원은 분배하겠다는 기조다. 이는 앞으로도 유지할 계획이다.
Q. '프로젝트 TL'은 언리얼 엔진 기반으로 제작한다고 알렸다. 다른 게임도 같은 언리얼 엔진 기반으로 개발되는지 궁금하다. 개발 방향이나 출시 일정도 알려달라.
= 소위 메이저로 부르는 게임들은 전부 언리얼 엔진을 기반으로 제작하고 있다. 미디어 데이를 진행했던 것도, 지난 분기 "메이저 게임 3가지 정도를 준비하고 있다"는 것에 대해서 설명하기 위함이었다. 미디어 데이 내용을 보면, 현재 어떤 방향으로 개발이 진행되고 있는지 알 수 있을 것 같다.
Q. 블레이드 & 소울 모바일의 중국 출시 일정은 언제로 계획하고 있는가.
= '프로젝트 TL'을 제외한 모바일 게임들은 2018년 초반부터 시작해서 차례대로 시장에 보여 드릴 수 있을 것으로 기대하고 있다. 우리가 외부에 소개하고 말씀드리는 것은 확실히 방향성이 잡혔고, 출시 일정에 대한 목표를 생각할 수 있는 작품만 소개를 드린 것이다. 내부적으로는 훨씬 많은 프로젝트가 진행 중이다. 이 중에는 내년에 출시되는 게임도 있을 것이다.
중국에서 한국 게임 출시 부분은 최근까지 문제가 되고 있다. '리니지M'도 그렇고 다른 게임들도 물밑에서 중국 퍼블리셔와 이야기는 하고 있다. 하지만 공식적으로 체결하거나 체결에 가까운 상태에 있지는 않다.
Q. 공성전 이후에 업데이트 계획을 설명해 달라.
= 추가 업데이트와 이벤트는 연간 주요한 일정에 대해서는 계획을 잡고 간다. 하지만 상세한 이벤트는 사업과 개발팀이 협의해서 효과적으로 생각하고 있는 이벤트를 기획한다. 이런 것들은 상시적인 운영으로 보시면 될 것 같다.
주요 업데이트는 '리니지1'의 업데이트를 생각하시면 될 것이다. 예를 들면 새로운 클래스를 추가하거나, 새로운 영지를 추가하는 업데이트 등이다. 이러한 업데이트는 '리니지1'에서 해왔고, 현재 준비하고 있는 상태다.
Q. 리니지M의 해외 진출 계획이 궁금하다. 그리고 개발 중인 신작들의 해외 진출 전략은 어떻게 계획하고 있는지 알려달라
= 현재 서비스하는 '리니지M'은 사실상 PC 리니지를 모바일에 옮겨놓은 상태다. 이는 '리니지M'이 성공하기 위해서는 시장에서 '리니지1'을 플레이하고, 알고, 좋아했던 유저들이 있어야 한다. 그래야만 반응이 좋을 것으로 생각하고 있다.
그런 의미에서, 한국과 대만이 가장 큰 시장이었기 때문에 우선적으로 출시하는 것을 결정하고 진행한 것이다. 다른 지역에서는 현재의 모습을 유지할 것인지. 아니면 플레이를 살리면서도 해당 시장에서 이질감이 없도록 변경하여 출시할 것인지 고민하고 있는 상태다.
우리는 미국의 여러 스튜디오도 만들고, 작년부터는 일본에 내부 스튜디오를 만들어 운영 중이다. 각 지역의 사람들에 대해서 개발이 되는, 그럼에도 엔씨의 철학을 가진 게임을 만들면서, 성공 가능성을 올리는 전략이다. 지금부터 개발하는 신작들은 모두 글로벌을 목표로 삼고, 글로벌에 맞는 모습과 스타일을 고려하여 개발하고 있다.
또한, 자체 개발도 모바일은 글로벌 서비스를 염두에 두고 개발하고 있다. 또한, 예전에 PC 게임이라고 부르는 것도 PC/콘솔로 부르고 있는 상태다. 모든 플레이는 게임 패드를 상정하여 개발하고 있다. 콘솔에서 플레이할 수 있도록, 그리고 더 큰 플랫폼으로 진출하는 것이 두 번째 전략이라고 할 수 있다.
세 번째로 해외 스튜디오와 개발사를 인수함으로써 얻어오는 것들이 있다. 이는 미국과 한국에 존재하는 투자팀을 통해 상시로 기회를 보고 있다. 구체적인 결과가 있게 된다면, 공시를 통해 알려 드릴 수 있을 것 같다.
Q. 시장에서 다양한 MMO가 나오고 있는데, 성공 여부에 대한 내부 기대감은 어떤가.
= 개발자들이나 매니저들의 이야기를 들어보면, 옛날 시스템의 기술적인 제약에 따라 못했던 부분들이 있다. 현재 모바일기기는 당시 PC보다 성능이 좋으므로, 당시 구현하지 못했던 환경과 기술을 구현하는 것에 대해서 즐겁다고 이야기한다.
기존 게임들이 선형적으로 동선을 따라서 갈 수밖에 없었다고 한다면, 현재 생각하는 것은 비선형적인 방식이다. 플레이어의 취향이나 스타일에 따라 플레이하는 방식이 될 것 같다. 우리가 생각하는 오픈 월드는 단순히 심리스가 아니라 다양한 성장 방식을 제공하는 것을 목적으로 기획하고, 개발하고 있다.
Q. 현금보유량이 늘어난 것으로 보이는데, 현황과 계획을 공유해 달라.
= 현금 보유량은 작년 말과 연초 사이에 상정한 적정량보다 늘어난 것이 사실이다. 예상한 것보다 많이 늘었다. 보유 주식 등은 바로 매도할 것이 아니며, 현재 현금성 자산은 1조 4천억 정도 된다. 상정치보다 많아, 자산 효율성이 떨어지는 부분이 있기는 하다.
현금을 유보하고 있는 이유는 성장에 있어서 투자를 바라보고 있기 때문이다. 안전성을 담보하기 위해서 보유하고 있는 것도 있고. 현재 현금보유량 추세로 보면, 내부적으로도 과도하게 쌓였다는 판단은 있다. 내부적으로도 검토해서 새로운 정책을 말씀드리도록 하겠다.
Q. 신정부 출범 이후 규제 관련 현황은 어떤가. 그리고 규제 관련 최적의 선택은 어떤 것인지 설명 부탁한다.
= 지난 7월부터 시작해서 자율규제, 확률 공시 이런 부분을 진행하고 있다. 여러 이야기가 나오기는 하지만, 정책이나 법안으로 나온 것은 없는 상태다. 이와 관련해서는 지속해서 모니터링 하고 있다.
일단은 7월에 정해진 방식대로, 게임 이용자들의 예측 가능성을 높여주고, 결정할 수 있도록 하고 있다. 업계의 자정노력이 어떤 효과를 내고 있는지는 다양한 커뮤니케이션을 진행하고 있다. 이는 앞으로 강화해 나가야 하지 않을까 생각한다.