[인벤게임컨퍼런스(IGC) 발표자 소개] 마비노기 QA로 게임업계에 입문, 이후 던전스트라이커 및 모바일 게임 영웅의 군단을 기획했다. 현재는 아이온 해외개발팀에 속해있으며, 해외기획을 담당하고 있다.
게임 개발자가 되기 위해선 어떤 걸 준비해야 할까요? 흔히 프로그래머라면 C언어 등의 프로그래밍 언어를 전공하고 그에 대한 지식을, 아티스트라면 원화 및 다양한 리소스를 준비합니다. 기획자는 게임에 대한 기획을 준비하죠. 하지만 앞선 프로그래머, 아티스트와 비교해 기획자가 준비하는 기획이라는 건 다소 두루뭉실한 부분이 있습니다. 정확히 어떤 식으로 준비해야 하는 지 대부분 모르고 있죠.
이 의문을 풀어주고자 IGC2017 in 성남 3일차 강연에 엔씨소프트의 김민재 기획자가 나섰습니다. QA로 시작해 꿈에 그리던 엔씨소프트에 기획자로 입사한 그가 쌓은 노하우를 함께 들어보겠습니다.
※본 강연 기사는 주제 특성 상 강연자의 시점에서 서술했습니다.
■ 강연주제: 신입 기획자가 되기 위한 첫걸음
⊙ 자기소개
먼저 나에 대한 소개를 하는 게 좋을 것 같다. 난 '마비노기' QA팀으로 처음 게임 업계에 발을 들였다. 그러다 시간이 지나 블루사이드에 입사해 '킹덤언더파이어2'의 QA를 맡았다가 아이덴티티에서 '던전스트라이커' 기획을 하면서 QA에서 기획자로 전향했다. 그리고 현재는 엔씨소프트 아이온 해외개발팀에서 활동 중이다.
⊙ 게임 기획자란?
여러분은 게임 기획자는 어떤 일을 한다고 생각하나? 여러 가지 일을 하고 있지만, 개인적으로는 번뜩이는 아이디어를 바탕으로 다양한 콘텐츠를 생각하고 만드는 일을 하는 게 게임 기획자가 아닐까 싶다. 실제 현업에서 하는 일도 크게 다르지 않다.
이런 게임 기획자는 게임에 비유하면 탱커라고 할 수 있다. 인던에서 파티원을 진두지휘하며 시작과 끝을 책임지는 탱커와 아이디어를 기획하고 라이브한 후 유저들의 반응을 보며 수정할 건 없는지 처음부터 끝까지 책임지는 기획자는 어딘가 비슷하다고 생각된다.
게임에서라면 탱커는 다양한 스킬로 파티원을 보호한다. 그렇다면 기획자는 어떤 스킬을 갖고 있어야 할까. 우선 원활한 커뮤니케이션 능력을 들 수 있다. 기획자라면 아이디어가 핵심이 아닐까 생각할 수 있는데 개인적으로는 커뮤니케이션 능력이 더 중요하다고 생각한다. 게임은 혼자서 만드는 게 아니기 때문에 견해가 다른 사람에게 자신의 의견을 전달하고 설득하는 건 무엇보다도 중요하다.
다음으로 문서 작성 능력도 중요하다. 말로 모든 걸 표현할 순 없기에 누가 봐도 단번에 이해할 수 있도록 기획서를 작성할 수 있어야 한다. 끝으로 다양한 게임에 대한 이해도와 분석력도 필요하다. 이를테면 당장 최근에 흥행한 게임이 왜 성공했는지 묻는다면 그것에 대한 답을 내놓을 수 있어야 한다.
기획자의 스킬에 대한 얘기는 이 정도로 하고 기획자가 되길 마음먹었다면 그 세부 분류에 대해서 알 필요가 있다. 보통 게임 기획자라며 하나로 통칭하지만 세부적으로 보면 인던을 만드는 레벨 디자인, 콘텐츠에 대한 규칙을 짜는 시스템 기획, 아이템이나 스킬의 밸런스를 조절하는 밸런스 기획, 메인 퀘스트를 담당하는 퀘스트 기획 등으로 업무가 나누어져 있다.
그럼 이제 모두가 궁금해할 게임 기획자의 하루에 대해 얘기하고자 한다. 게임 기획자의 하루는 회의로 시작된다. 지난 콘텐츠를 라이브하고 어떤 피드백에 있었는지부터 버그가 있었다면 어떻게 수정할지, 앞으로는 어떤 콘텐츠를 업데이트할지 등이다. 거기서 콘텐츠 방향성이 정해졌으면 그 내용을 기획서로 만들고 프로그래머팀, 아트팀과 협의한 후 테이블을 만들어 게임에 어떻게 적용할지 테스트한다. 게임 기획자의 하루는 이렇게 3단계로 나누어져 있다.
개발팀의 구조로는 보통 기획자, 프로그래머, 디자이너로 이뤄졌는데 이 팀을 통솔하는 게 바로 PD다. PD는 간단히 말해 게임에 큰 그림을 그리고 방향성을 결정하는 역할을 한다. 그리고 방향성이 결정됐다면 가지를 치고 세부적인 걸 콘텐츠를 꾸미는 게 바로 기획자의 역할이다.
⊙ 취업 준비 시 TIP
이제부터는 오늘 강연의 핵심인데 게임 기획자가 되려면 뭘 준비해야 할까. 우선 개인적으로 게임을 많이 하라고 권하고 싶다. 지금까지 충분히 많이 즐겼다고 생각할지 모르겠지만 유저로서 게임을 즐기는 것과 기획자의 시각으로 보는 건 다르다. 그러니 단순히 즐기는 게 아닌 게임을 하면서 장단점, 흥행 요인, 혹은 실패 요인을 분석해보길 바란다.
또한, 개인적으로는 각 플랫폼에서 가장 유명한 게임을 해보는 걸 추천한다. 실제로 우리가 게임을 만들면서 기존에 잘된 게임과 비교해 어떤지 사례를 들곤 한다. 이를테면 '이 게임은 '와우'와 비교해 이런 점이 특징이다'라고 기획을 하는 경우가 있는 만큼, 이런 잘 나가는 게임에 대해서 어느 정도 알아야 회의를 할 때 쉽게 이해할 수 있다.
그리고 기획자는 결국 자신의 기획을 기획서로 표현해야 하는 만큼, 기획서와 친해지는 게 좋다. 나도 그랬지만 신입 기획자의 대부분은 기획서를 어떻게 쓰는지 모른다. 그래도 지금은 인터넷을 통해 게임 기획서로 검색만 해도 다양한 이미지들이 나오니 이를 기반으로 기획서 쓰는 연습을 하는 걸 추천한다.
그밖에는 좀 뜬금없지만 다양한 경험을 해보는 것도 좋다. 게임 기획자는 게임이라면 둘째가라면 서러울 사람들이 많다. 그 속에서 경쟁력을 갖추기 위해선 게임만으로는 한계가 있지 않나 싶다. 게임도 결국 현실세계를 반영한 것이니 다양한 콘텐츠에 관심을 기울임으로써 트렌드를 놓치지 않되 경쟁력을 갖추는 게 좋다.
그럼 다음으로 준비하지 않아도 되는 것들에 대해 알아보자. 우선 미리 말하는데 여기서 준비하지 않아도 된다는 건 필요 없다는 뜻이 아니다. 있으면 좋지만, 굳이 없다면 준비하는데 시간을 들일 필요가 없다는 의미에 가깝다.
첫 번째는 어학공부다. 우리나라에선 영어는 곧 국력이라고 해서 어릴 적부터 공부했는데 게임 기획자에게 있어서 영어, 토익은 선 고려대상이 아니다. 물론 어학 능력이 뛰어나다면 이력서에 쓰기 좋지만, 게임 기획자에게 있어선 어학 능력은 크게 필요 없다고 생각한다. 그저 기획하는데 필요한 수준의 영어만 알아도 충분하다.
그러니 굳이 어학공부를 하겠다면 그 돈으로 차라리 과금하길 추천한다. 이건 단순한 농담이 아니다. 나도 예전에는 무과금 헤비 유저였다. 그런데 과금을 하니 그제야 보이는 것들이 있었다. 그러니 어느 정도 과금을 하면서 왜 이런 과금을 넣었는지 기획 의도를 파악하는 것도 좋다.
게임 전공을 해야 하냐는 질문을 받은 적이 있었는데 직접적인 관련은 없다. 물론 공부하고 그 기반 지식을 배울 수 있다는 장점은 있지만, 굳이 게임 전공을 하지 않아도 충분하다고 생각한다. 나만 해도 그렇고 주변에서도 게임 전공한 기획자는 없다.
마지막으로 자격증도 크게 필요 없다. 이력서를 보면 자격증이나 수상경력란이 있어서 뭘 적어야 하는 거 아닌가 생각하곤 한다. 나도 그랬고, 그래서 뭔가 무리하게 자격증에 목매는 것 같다. 하지만 사실 쓸데없는 고민이라고 생각한다. 없어도 크게 상관없다.
그래도 굳이 자격증을 하나 따야겠으면 마이크로소프트 오피스와 관련된 자격증을 따면 좋을 것 같다. 기획자는 엑셀이나 워드포인트를 쓸 일이 많으니 업무에도 도움이 된다. 그렇다고 이 자격증이 합격의 등락을 좌우하진 않는다는 점 명심하길 바란다.
이렇게 준비해야 할 것, 준비하지 않아도 될 것에 대해 말했는데 다음으로 입사 지원에 대한 팁을 설명하고자 한다.
우선 구인공고를 보면 일목요연하다. 어떤 직군을 뽑는지부터 고용형태, 신입인지 경력자인지 여부, 학력, 성별 등 모든 정보가 구인공고에 적혀있다. 여기서 눈여겨볼 거로 고용형태가 있다. 이런 생각을 하는 신입들이 있을 것이다.
'내 실력이 아직 부족한데 인턴이나 계약직으로 들어가서 경력을 쌓고 정규직을 노리는 게 좋지 않을까?'
나라면 절대 그러지 말라고 할 거다. 애초에 인턴이든 계약직이든 지원 난이도가 낮지 않다. 게임 개발사라고 해도 결국 회사고, 회사의 목적은 돈을 버는 거다. 당연히 회사로서는 지원자 중 가장 뛰어난 사람을 뽑기 마련이다. 그러니 처음부터 정규직을 생각해라.
다음으로 지원자격을 보면 신입, 경력이라고 적혀 있는데 ‘이러면 신입과 경력이 붙으면 무조건 경력자를 뽑는 거 아니야?'하는 생각이 들 수 있다. 하지만 경력자라고 무조건 유리하지는 않다. 경력자가 지금까지 해온 프로젝트가 회사의 프로젝트와 어울리지 않고, 반대로 신입의 포트폴리오가 회사의 프로젝트와 어울린다면 당연히 신입이 더 유리하다.
이중 특히 관심이 가는 부분이 학력일 것이다. 대부분 학력무관이라고 하는데 실제로도 크게 상관없다. 성별의 경우도 대부분 무관하다. 하지만 약간 영향을 끼칠 때도 있는데 '아이러브니키'같이 여성들이 좋아할 만한 장르의 경우 아무래도 여성이 콘텐츠를 기획하는 게 유리할 수 있는 만큼, 다소 감안해야한다.
담당업무의 경우 예시에서는 시스템 기획, 이벤트 기획, 신규 콘텐츠 개발 및 라이브 서비스라고 적혀 있는데 이를 통해 다양한 업무를 한다는 걸 알 수 있다.
이제 가장 중요한 자격조건에 대한 부분이다. 이 부분을 보면 회사가 어떤 인재상을 희망하는지 대략 보인다.
보면 2차례에 걸쳐 문서 작성 능력에 대한 것과 커뮤니케이션 능력에 대해 적은 걸 볼 수 있다. 즉, 이력서나 면접에서 자신의 문서 작성 능력과 커뮤니케이션 능력을 어필하는 게 좋다.
우대사항을 보면 마영전에 대한 이해도가 높은 분, RPG나 액션 게임 개발 경험이 있으신 분이라고 적혀져 있지만 그렇지 않다고 해서 딱히 걱정할 건 없다. 우대사항은 어디까지나 우대사항일 뿐이다. 자신에게 있는 것에 집중하는 게 좋다.
전형절차는 대부분 서류심사 -> 팀면접 -> 직군면접 -> 합격자 발표순으로 진행되는데 보는 것처럼 보통 2차례에 걸쳐 면접이 진행된다. 그리고 면접 사이에 보통 과제를 내주곤 한다.
⊙ 자기소개서 작성 및 면접 TIP
자기소개서를 작성할 때는 상대방이 알고 싶어 하는 내용을 채워나가는 게 좋다. 사실 말로는 쉽다. 그런데 실상은 그렇지 않다. 나를 소개한다는 게 어디 쉬운 일인가. 그러니 나를 알린다기보다는 회사의 입장에서 생각하는게 좋다. 회사는 게임 능력이 어떻고, 얼마나 회사에 관심이 있는지, 회사에 얼마나 어우러져 오랫동안 함께 할지 궁금해한다. 그러니 그 내용을 자기소개서에 적는 게 좋다.
장단점은 단순히 장단점을 소개하는 데서 그치지 않고 기획 업무에 어떻게 활용될지를 표현하면 좋다. 내 경우 꼼꼼하고 일정관리를 잘한다고 생각하는데 단순하게 설명하기보다 하나의 사례를 통해 소개하는 게 좋다. 예를 들어 대학 때 한 번도 지각하지 않아서 교수들의 칭찬을 받았다는 식이다.
단점을 적을 때는 노골적인 단점, 그러니까 내 의견을 굽히지 않는다 이런 식의 단점은 좋지 않다. 회사는 커뮤니케이션이 핵심인데 의견을 굽히지 않는다는 건 조직에 융화될 수 없다는 걸 의미하기 때문이다. 그러니 단점이지만 극단적인 단점은 제외하는 게 좋다.
너무 신중해서 고민이라는 단점이 있다고 하면 보통 신중한 게 뭐가 고민이지 싶을 거다. 그런데 뒤이어 뭘 사려고 해도 너무 신중해서 잘 사질 못한다고 하면 고개를 끄덕이기 마련이다. 이어서 단점에 극복방안으로 '그래서 고민은 특정 시간에 집중적으로 한다. 그렇게 조사를 다 끝마친 후에는 그 부분에 대해 다시 생각하지 않는다' 하는 식이다. 이렇게 단점의 경우 단점을 적되 극복방안을 함께 적어서 좋은 인상을 심어주는 게 좋다.
회사에 대한 열정을 적극적으로 표출하는 것도 좋다. 열정페이를 의미하는 건 아니지만 회사는 신입의 열정을 주의 깊게 본다. 난 엔씨소프트에 들어가는 게 꿈이었다. 그래서 항상 엔씨소프트의 기사를 검색했고 게임도 플레이했다. 그 외 엔씨소프트에 대한 내용들을 줄줄이 꿰고 있을 정도였다. 이런 열정을 자기소개서에 반영하면 면접관도 사람인지라 관심을 줄 수밖에 없다.
서류심사를 통과했다면 이제 면접이다. 간혹 서류심사에 너무 열중한 나머지 서류심사를 통과했다고 풀어지는 사람이 있다. 서류심사를 통과했는데 면접은 그냥 얼굴만 비추는 거겠지 뭐 이렇게 말이다. 하지만 반대다. 서류심사는 어디까지나 기본이고 핵심이 면접이다. 직접 만남으로써 그 사람에 대한 걸 알 수 있기 때문이다.
면접의 당락은 자기소개와 입사 후 포부가 좌우한다고 생각한다. 그런데 자기소개는 너무 짧아도 장황해도 좋지 않다. 20~30초 분량으로 간결하게 자기를 어필하는 게 중요하다.
"저는 일정관리를 꼼꼼히 하는 김민재입니다. 대학에서도 단 한 번도 지각하지 않아서 교수님들에게 칭찬을 받았고 이를 바탕으로 버그 제로, 일정 미스 제로를 목표로 하는 기획자가 되겠습니다"
이런 식으로만 준비해도 면접관들에게는 좋은 인상을 심어주게 된다. 면접이 거의 끝나가면 입사 후 포부를 묻는데 이때 너무 자신의 야욕을 드러내면 안 된다. 예를 들어 팀장님이 면접장에 있는데 "저는 1년 내 팀장을 다는 게 목표입니다" 라고 하면 팀장님이 흠칫하면서 경계할 거다. 그러니 이런 야욕보다는 심플하면서 회사에 도움이 될 수 있는 사람이라는 걸 보여주는 게 좋다. "6개월 안에 실무를 배우고 이후 6개월 안에 제 기획서를 제출하는 게 꿈입니다" 이런 식으로만 해도 크게 문제 되지 않고 열의가 보인다고 판단한다.
근데 너무 떨려서 입사 후 포부를 잘 못 했다고 하면 어떡할까? 망한 걸까? 걱정 마시라. 최후의 수단으로 다양한 질문을 통해 자신의 열정을 증명하는 수가 있다. 예를 들어 "최근 귀사 게임에 신규 콘텐츠가 업데이트됐는데 유저 반응이 호불호로 갈립니다. 싫어하는 유저들을 위해 어떤 대책을 마련하고 있나요?" 이런 식으로 질문하면 우리 게임에 관심이 있다고 생각해 면접관들도 좋게 본다.
이런 질문에 대한 팁으로 2~3개의 질문을 준비한 후 "마지막으로 하나만 더 질문 해도 될까요?"하면서 면접관에게 자신을 각인시키는 게 중요하다. 보통 질문하는 사람도 적다보니 이런 식으로 다양한 질문을 하면 면접과 기억에 확 남기 마련이다.
한편, 면접관 쪽에 질문을 하는 경우도 있다. 그 대표적인 질문들을 정리했다.
첫 번째는 게임기획이란 무엇인가에 대한 질문이다. 대부분 이 질문을 받으면 굳는다. 너무 원론적인 질문이기에 답이 없기 때문이다. 사실 이런 질문은 정확한 답보다는 지원자의 순발력을 듣고자 하는 거니 너무 장황하게 답할 필요 없다. 오히려 심플하게 대답하는 게 좋다.
가장 재미있게 한 게임은 뭐고 그 게임의 장단점은 뭐였는지 묻는 것도 꼭 나오는 질문이다. 여담이지만 자기소개서에서 본인에 대한 얘기보다 자기가 한 게임에 대해 적는 게 좋을 수도 있다. 면접관이 이 친구는 게임에 대해 일가견이 있구나 하고 생각해 좋은 영향을 끼치곤 한다.
최근에는 직접적인 게임에 대한 얘기보다 게임 산업에 대한 얘기가 나오기도 한다. 모바일 게임이 대중화된 원인이라거나 앞으로는 어떻게 변할지 등을 묻는데 이런 건 시사나 최근 트렌드에 얼마나 민감한지 점검하는 식의 질문이다.
마지막으로 인성을 보기 위한 질문으로 상사와 의견충돌이 있으면 어떤 식으로 극복할 것인지 묻는 경우도 많다. 팀에 융화될 수 있는지 보기 위한 질문인데 극단적인 답은 피하는 게 좋다.
또한, 지원한 프로젝트의 장단점 혹은 유사 게임과 비교해서 어떤 장단점이 있는지 분석하는 질문은 단골 질문 중 하나이므로 면접에 앞서 꼭 대비하길 바란다.
마지막으로 면접에서 아이컨텍을 잊지 마라. 아이컨텍을 해서 여유 있다, 준비를 많이 했다는 걸 어필할 수 있다. 이런 어필이 왜 중요하냐면 대부분 지원자는 모르는 사람과 아이컨텍을 하는 데 익숙하지 않기 때문이다. 그런데 그런 사람들 속에서 아이컨텍을 한다면 면접관들에게 좋은 인상을 심어줄 수 있다.
⊙ 마치며
열 번의 준비보다 한 번의 실무가 효과적이라고 생각한다. 내 주위에도 그런 분들이 있다. 기획자로서 자질이 충분한데도 스스로 아직도 부족해! 하면서 도자기 굽는 노인처럼 계속 준비만 하면서 취업전선에 뛰어들기 부담스러워 하는 분들이 있었다. 난 그런 분들에게 어서 실무에 뛰어들라고 말하고 싶다. 실무에서는 준비해서는 얻지 못했던 많은 것들을 얻을 수 있다. 그러니 어느 정도 준비됐다면 바로 실무에 뛰어드는 걸 추천한다.
이번 강연을 바탕으로 언젠가 같은 기획자로서 여러분들이 판교에 오셔서 언젠가 길에서, 혹은 같은 팀에서 반갑게 만나길 바란다.