게임빌은 12일 오전 8시 '2017년 1분기 및 연간 K-IFRS(한국국제회계기준) 기준 실적'을 공시했다.
이어서 9시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 게임빌의 이용국 부사장, 송재준 부사장, 차현준 상무가 참석한 이번 컨퍼런스콜에서 어떤 내용들이 공개됐는지 알기 쉽게 정리했다.
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ㄴ [뉴스] 게임빌 1분기 실적발표 "영업손실 30억 원, 당기순이익 32억 원 기록"
■ 게임빌 2017년 1분기 실적 발표
게임빌은 2017년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과, 매출 286억 원, 영업손실 30억 원, 당기순이익 32억 원을 기록했다. 전분기대비 매출액은 26%, 당기순이익은 16% 증가했다. 전년 동기 대비 매출은 30% 감소했고 영업이익은 적자전환, 당기순이익은 72.1% 감소했다.
매출 감소에는 1분기 신규게임 출시 부재, 기존 게임들의 운영 일정 등이 영향을 미쳤다. 1분기가 주요 게임들의 업데이트, 신규 버전 교체 직전 시기에 해당했기 때문에 매출은 소강상태를 보였다. 영업 손익은 매출과 연동하여 전분기에서 증가한 32억 원을 기록했다.
매출액은 국내매출 127억 원, 해외매출 159억 원을 기록했으며, 전년 동기 대비 각 17%, 38% 하락한 것으로 집계됐다. 매출 비중은 국내 매출이 44%, 해외 매출이 56%를 차지하여 전분기 대비 해외 시장 비중이 소폭 증가한 모습을 보였다. 국내 시장을 제외한 아시아·태평양 지역과 서구권 매출 비중 모두 전 분기와 전년 동기와 비슷한 수준에서 유지됐다.
장르별 매출 구성에서는 전략 RPG가 60%, 액션 RPG가 14%를 차지하여 전체 매출액의 74%라는 높은 비중을 유지하고 있다. 운영 일정상의 문제로 RPG 장르의 매출액은 전년 동기 대비 감소하여 전략 RPG의 매출이 170억 원, 액션 RPG가 40억 원으로 감소했다.
2017년도 1분기 영업비용은 전분기대비 23% 감소한 316억 원을 기록했다. 지급수수료와 로열티는 게임의 매출 감소와 연동하여 전분기, 전년 동기 대비 감소했다. 신작 출시 부재 때문에 마케팅비는 전분기대비 57.4% 하락했다. 가장 많은 비중을 차지한 인건비는 우수인력 확충 등 R&D로 인하여 전년 동기 대비 36.8% 증가했다.
■ 게임빌 향후 라인업 및 추진계획
게임빌은 향후 '전략 RPG'와 '액션 RPG' 두 장르를 내세워 글로벌 RPG 시장 공략에 박차를 가할 예정이다. 전략 RPG 장르는 '워오브크라운'을 시작으로 '아키에이지 비긴즈', '엘룬'을 선보이며, 액션 RPG 장르에서는 '로열 블러드', '프로젝트 원'으로 글로벌 시장을 공략해 나갈 계획이다.
지난 4월 26일 출시한 '워오브크라운'은 출시와 동시에 게임빌 매출 순위권에 자리 잡았고, 장기 흥행작으로 안착할 가능성을 보였다고 설명했다. 글로벌 전 지역에서 고른 매출을 보이고 있으며, 높은 재방문율과 구매율을 보이고 있다.
'로열블러드'는 17년 하반기 글로벌 원빌드로 출시 예정이며, 100명 이상의 인력으로 2년 이상 개발한 모바일 MMORPG다. 현재 MMORPG 장르의 매출 비중이 1~2%밖에 되지 않는 북미, 유럽과 일본 등 글로벌 시장 선점에 초점을 맞춰 개발을 진행했다. 글로벌 지향 그래픽을 선보일 예정이며, 이벤트 드리븐 방식을 한국 모바일 MMORPG 최초로 시도한다.
'아키에이지 비긴즈'는 지난 글로벌 CBT 참가자 수 5만 명을 기록했으며, 북미와 유럽, 러시아 등지에서 호응을 받았다. 플립형 전투를 기반으로 원작인 '아키에이지'의 생활형 콘텐츠와 경쟁 콘텐츠들을 모바일로 옮기는 데에 주력했다.
게임빌 자체 개발 신작 '엘룬'은 글로벌을 겨냥한 수집형 턴제 전략 RPG로, 올 하반기 글로벌 출시 예정이다. 전략적 자유도에 중점을 뒀으며, 유저가 자기 마음대로 챕터를 진행하는 오픈 월드형 PVE 모드를 선보인다. 또한, 리플레이를 통해서 전략을 개발할 수 있도록 PVP 모드를 설계했으며, 난입 시스템을 이용하여 PVE 모드를 플레이 중인 상대에게도 PVP를 신청할 수 있다.
게임빌은 RPG 장르 외에도 다양한 스포츠 라인업을 확대해 나갈 예정이다. 'MLB 퍼펙트 이닝 라이브'에 이어서 라이센스 계약을 통한 신규 스포츠 게임을 글로벌 시장에 출시할 계획이며, 언리얼엔진4로 제작한 '피싱마스터2'와 게임빌 프로야구의 후속작이 '베이스볼슈퍼스타즈(가제)'라는 명칭으로 재탄생할 예정이다.
게임빌은 2017년 말까지 '아키에이지 비긴즈'와 '엘룬', '로열블러드'를 출시할 계획이며, 2018년 초에는 '프로젝트 ONE'도 로얄블러드의 뒤를 이어 글로벌 공략에 가세한다. 이와 함께 크리티카 개발사의 차기작, '프로젝트 GOTY'와 글로벌을 타게팅한 육성형 RPG '자이언트', '피싱마스터2' 외의 스포츠 게임 라인업 2종을 선보일 것이라 밝혔다.
게임빌은 2017년 1분기 실적 결산(연결기준) 결과, 매출 286억 원, 영업손실 30억 원, 당기순이익 32억 원을 기록했다. 전분기대비 매출액은 26%, 당기순이익은 16% 증가했다. 전년 동기 대비 매출은 30% 감소했고 영업이익은 적자전환, 당기순이익은 72.1% 감소했다.
매출 감소에는 1분기 신규게임 출시 부재, 기존 게임들의 운영 일정 등이 영향을 미쳤다. 1분기가 주요 게임들의 업데이트, 신규 버전 교체 직전 시기에 해당했기 때문에 매출은 소강상태를 보였다. 영업 손익은 매출과 연동하여 전분기에서 증가한 32억 원을 기록했다.
매출액은 국내매출 127억 원, 해외매출 159억 원을 기록했으며, 전년 동기 대비 각 17%, 38% 하락한 것으로 집계됐다. 매출 비중은 국내 매출이 44%, 해외 매출이 56%를 차지하여 전분기 대비 해외 시장 비중이 소폭 증가한 모습을 보였다. 국내 시장을 제외한 아시아·태평양 지역과 서구권 매출 비중 모두 전 분기와 전년 동기와 비슷한 수준에서 유지됐다.
장르별 매출 구성에서는 전략 RPG가 60%, 액션 RPG가 14%를 차지하여 전체 매출액의 74%라는 높은 비중을 유지하고 있다. 운영 일정상의 문제로 RPG 장르의 매출액은 전년 동기 대비 감소하여 전략 RPG의 매출이 170억 원, 액션 RPG가 40억 원으로 감소했다.
2017년도 1분기 영업비용은 전분기대비 23% 감소한 316억 원을 기록했다. 지급수수료와 로열티는 게임의 매출 감소와 연동하여 전분기, 전년 동기 대비 감소했다. 신작 출시 부재 때문에 마케팅비는 전분기대비 57.4% 하락했다. 가장 많은 비중을 차지한 인건비는 우수인력 확충 등 R&D로 인하여 전년 동기 대비 36.8% 증가했다.
■ 게임빌 향후 라인업 및 추진계획
게임빌은 향후 '전략 RPG'와 '액션 RPG' 두 장르를 내세워 글로벌 RPG 시장 공략에 박차를 가할 예정이다. 전략 RPG 장르는 '워오브크라운'을 시작으로 '아키에이지 비긴즈', '엘룬'을 선보이며, 액션 RPG 장르에서는 '로열 블러드', '프로젝트 원'으로 글로벌 시장을 공략해 나갈 계획이다.
지난 4월 26일 출시한 '워오브크라운'은 출시와 동시에 게임빌 매출 순위권에 자리 잡았고, 장기 흥행작으로 안착할 가능성을 보였다고 설명했다. 글로벌 전 지역에서 고른 매출을 보이고 있으며, 높은 재방문율과 구매율을 보이고 있다.
'로열블러드'는 17년 하반기 글로벌 원빌드로 출시 예정이며, 100명 이상의 인력으로 2년 이상 개발한 모바일 MMORPG다. 현재 MMORPG 장르의 매출 비중이 1~2%밖에 되지 않는 북미, 유럽과 일본 등 글로벌 시장 선점에 초점을 맞춰 개발을 진행했다. 글로벌 지향 그래픽을 선보일 예정이며, 이벤트 드리븐 방식을 한국 모바일 MMORPG 최초로 시도한다.
'아키에이지 비긴즈'는 지난 글로벌 CBT 참가자 수 5만 명을 기록했으며, 북미와 유럽, 러시아 등지에서 호응을 받았다. 플립형 전투를 기반으로 원작인 '아키에이지'의 생활형 콘텐츠와 경쟁 콘텐츠들을 모바일로 옮기는 데에 주력했다.
게임빌 자체 개발 신작 '엘룬'은 글로벌을 겨냥한 수집형 턴제 전략 RPG로, 올 하반기 글로벌 출시 예정이다. 전략적 자유도에 중점을 뒀으며, 유저가 자기 마음대로 챕터를 진행하는 오픈 월드형 PVE 모드를 선보인다. 또한, 리플레이를 통해서 전략을 개발할 수 있도록 PVP 모드를 설계했으며, 난입 시스템을 이용하여 PVE 모드를 플레이 중인 상대에게도 PVP를 신청할 수 있다.
게임빌은 RPG 장르 외에도 다양한 스포츠 라인업을 확대해 나갈 예정이다. 'MLB 퍼펙트 이닝 라이브'에 이어서 라이센스 계약을 통한 신규 스포츠 게임을 글로벌 시장에 출시할 계획이며, 언리얼엔진4로 제작한 '피싱마스터2'와 게임빌 프로야구의 후속작이 '베이스볼슈퍼스타즈(가제)'라는 명칭으로 재탄생할 예정이다.
게임빌은 2017년 말까지 '아키에이지 비긴즈'와 '엘룬', '로열블러드'를 출시할 계획이며, 2018년 초에는 '프로젝트 ONE'도 로얄블러드의 뒤를 이어 글로벌 공략에 가세한다. 이와 함께 크리티카 개발사의 차기작, '프로젝트 GOTY'와 글로벌을 타게팅한 육성형 RPG '자이언트', '피싱마스터2' 외의 스포츠 게임 라인업 2종을 선보일 것이라 밝혔다.
■ 컨퍼런스 콜 질의응답
Q. 1분기 게임들의 매출 감소는 업데이트 이후 얼마만큼의 회복세를 보이고 있나?
= 17년 1분기는 신작 출시가 없었고, 주요 게임들의 업데이트 교체 직전 시기여서 매출이 감소했다. 대표작인 '별이되어라'는 시즌5를 4월에 업데이트했으며, 업데이트 직전에는 매출이 소강상태였다. 또한, 'MLB 퍼펙트 이닝'은 계약 연장을 진행하며 3월 한 달 동안 유료 판매를 홀드 하기도 했다. '크리티카'도 3월 말에 신규 캐릭터를 추가하는 대형 업데이트를 진행하여, 전분기 대비 매출이 감소했다.
4월부터는 감소폭만큼 매출 회복을 보이고 있다. 앞으로 지켜봐 주시면 될 것 같다. 2분기에는 신작이 출시되면서 매출이 성장했다고 말씀드릴 수 있을 것이다.
Q. '워오브 크라운'의 매출은 앞으로 상승할 여지가 있는가? 그리고 얼마나 상승할 것이라 보는가?
= 의도한대로 글로벌에서 안정적인 매출이 발생하고 있다. 앞으로 얼마나 성장할지가 관건일 텐데, 재방문율과 구매율 지표가 우수하므로 콘텐츠를 추가하고 점진적인 과금유도로 운영할 예정이다. 기존 장기 흥행작과 유사한 운영 방식으로 게임을 성장시키려는 방향성을 가지고 있다. 현재는 의도한 수치가 나오고 있는 상태다.
Q. '로얄블러드'의 구체적인 출시 일정과 차별화 포인트가 궁금하다.
= 구체적인 출시시기를 못 박는 것은 부담된다. 올해 내라고만 말씀을 드리겠다. 로얄블러드의 글로벌 출시는 자료에서 보여 드렸듯, 북미와 유럽에서 모바일 MMORPG가 아직 개화되지 않았다고 판단했기 때문이다. 해당 지역의 PC 시장 현황을 보자면 MMO 자체가 인기가 없는 것도 아니다. 그래서 해당 지역에 맞는 콘텐츠를 통해 '잘 되게 하는 것'을 고민했고, 이러한 부분들이 차별화 포인트가 될 수 있을 것 같다.
첫 번째로 기존 모바일 MMORPG처럼 계속해서 퀘스트를 클리어하며 진행하는 '퀘스트 드리븐' 방식을 벗어나려 했다. 로얄블러드는 이벤트를 따라가며 유저들이 협력해서 게임을 진행하는 '이벤트 드리븐' 방식을 채택했다. 서구권 PC MMO에서 이벤트 드리븐 방식이 성공한 예가 있는데, 이런 것들을 참고했다.
100 vs 100 RVR도 도입했으며, 솔로잉과 파티플레이의 원활한 전환도 특징이라고 할 수 있다. 솔로 플레이 시의 스킬셋과 파티형 스킬셋을 교체하여 쓸 수 있도록 했다. 또한, 그래픽도 동양권의 성형한 듯한 외모를 벗어나, 세계관을 바탕으로 캐릭터의 특징을 분명하게 느낄 수 있도록 제작했다. 이러한 것들이 차별점이 되리라 생각한다.
Q. 신작 부재로 마케팅비가 적게 집행되었는데, 2분기를 포함한 올해 전망은 어떤가?
= 1분기에는 신작 부재와 대형 업데이트 준비 때문에 타 분기 대비 낮은 19억 원이 지출됐다. 이는 매출의 6.5% 수준이다. 2분기에는 주요 게임의 업데이트와 신작 출시가 있어, 마케팅비가 증가할 것이다. 돌이켜보면 평균적으로 매출의 8% 정도가 마케팅비로 투입되며, 전년도는 10% 수준이었다. 분기에 따라 차이가 있을 테지만, 17년 계획상으로는 매출 8% 정도가 마케팅비로 집행될 예정이다.
Q. 리니지M이 곧 출시될 예정이다. 대형 IP를 앞세운 게임들과 경쟁할 수 있는 전략이 있는가?
= 모바일 MMORPG 경쟁 게임들이 등장하고 있지만, 게임빌만의 차별점이 있기 때문에 국내에서도 많은 인기를 끌 수 있을 것으로 생각한다. MMORPG는 지금 만들겠다고 바로 만들 수 있는 것이 아니다. 우리도 2년 반 가까이 개발을 해왔고, 100명 이상의 대규모 인력을 투입했다.
현재 시점에서는 경쟁 게임이 있기는 하지만, 하반기 경쟁 구도를 봤을 때에는 신작에 목마른 유저들이 존재할 것이라 본다. 이러한 유저들을 노린다면 시장에 진입할 수 있다고 본다.