지난 28일, 안양창조경제융합센터에서 2박 3일간 진행된 'A-CUBE 게임잼' 행사를 통해 슈팅 게임 '스플릿불릿(SPLIT BULLET)'을 개발한 인디고블루게임스튜디오의 김혜겸 대표를 만날 수 있었다.
그의 첫 작품 '스플릿불릿'은 스팀 그린라이트 통과 후 스팀과 모바일을 통해 정식 출시됐으며, '부산 인디커넥트(BIC 2016)', 'PAX East 2017' 등 다양한 게임 전시 행사의 출품작으로도 선정된 바 있다.
고등학교 2학년 학생이자, 인디 게임 개발팀 '인디고블루게임스튜디오'의 대표인 김혜겸 개발자는 인터뷰를 통해 학업과 게임 개발을 병행하는 힘든 상황 속에서도 신작 개발에 매진하고, 언젠가 사람들에게 감동을 주는 게임을 만들고 싶다고 포부를 밝혔다.
울산에서 안양까지, 자유로운 분위기 속에서 자신의 게임을 만들고 싶다는 일념으로 게임잼 행사를 찾은 김혜겸 대표를 만나 그의 솔직한 게임 개발 이야기를 들어봤다.
◇ 관련기사 : [BIC 출품작 #11] 비처럼 쏟아지는 총탄의 세례! '스플릿불릿'
Q. '인디고블루게임스튜디오'에 대해서 먼저 소개 부탁한다
- '인디고블루게임스튜디오'는 학생 개발자 세 명이 모여서 결성한 게임 개발팀이다. 고등학교 2학년 개발자와 고등학교 1학년 개발자 둘, 총 세 명이 모여 '스플릿불릿'을 개발했는데, 지금은 다른 구성원들이 학업 문제로 전부 빠지고, 혼자 남아 있는 상태다.
Q. 같은 학교도 아니고, 학년도 다른 학생들이 함께 모여 게임을 만들게 된 계기가 궁금하다
- 원래는 혼자 디펜스 게임을 개발하고 있었는데, 잠시 쉬는 동안 기분전환 삼아 만든 '스플릿불릿'의 초기 버전을 개발자 커뮤니티에 올리자 꽤 괜찮은 반응을 얻었다. 이때 함께 만들면 재밌겠다고 생각한 개발자들이 자연스럽게 모인 것이 '인디고블루게임스튜디오' 팀이다. 팀이름도 어쩌다가 눈에 띈 청바지 색깔이 예쁘다는 생각이 들어 즉석에서 결정한 것으로, 특별한 이유는 없다.
Q. 학업을 진행하면서 게임 개발을 한다는 것에 부모님의 반대는 없었나?
- 아버지가 예술 직종에 종사하는 분이기 때문인지, 내가 어떤 길을 선택하더라도 흔쾌히 응원해주셨다. 부모님의 지지가 있었기 때문에 좋은 결과를 만들어낼 수 있었다고 생각한다.
Q. '스플릿불릿'은 어떤 게임인가?
- '스플릿불릿'은 미니멀리즘을 모티브로 만들어진 아케이드 슈팅 게임이다. 필수적인 기능 이외에 불필요한 요소들을 전부 제거해서 보다 깔끔한 디자인을 추구했다. 사방에서 다가오는 적을 파괴하는 것이 전부인 간단한 게임이지만, 스테이지를 진행하면 할수록 화면을 가득 메우는 적의 탄막 등에 대처해야 하기 때문에 난이도는 기하급수적으로 올라간다.
Q. '스플릿불릿'에 들어간 모든 배경음악을 직접 제작했다고 들었다.
- 음악을 직업으로 하는 아버지 곁에서 여러 가지 음악을 들을 수 있었고, 그러다 보니 자연스럽게 음악을 작곡할 수 있게 됐다. '취미 정도로 즐기던 음악을 게임에 적용해보면 어떨까?'라는 생각을 했고, 이렇게 만들어진 것이 '스플릿불릿'이다. 걱정도 했지만, 생각보다 많은 유저들에게 음악이 좋다는 평가를 들을 수 있었다.
Q. '스플릿불릿' 정식 출시 이후에 기대만큼의 성과를 거둘 수 있었는지?
- 스팀 그린라이트를 통과하고 부산 인디 커넥트에서도 소개됐지만, 국내에서는 이렇다 할 큰 성과를 거두지 못했다. 하지만, '팍스 이스트(PAX EAST) 2017' 행사의 인디 메가 부스 출품을 통해 중국 스토어에 소개될 수 있었고, 이후 일주일 만에 2만 5천 건의 다운로드를 기록했다. 이는 만족할만한 성과라고 생각한다.
Q. 준비하고 있는 차기작이 있는지 궁금하다
- 전작 '스플릿불릿'은 화면 중앙에 위치한 기체로 사방에서 다가오는 적을 요격하는 것 이외에는 다른 특별한 요소가 없었다. 그래서 차기작으로는 '스플릿불릿'에 이동을 추가한 느낌의 새로운 슈팅게임을 개발 중이다. 아직 개발을 시작한 지 3주밖에 지나지 않아서 제목은 정하지 못했다.
개발자 세 명이 함께 작업했던 '스플릿불릿'과 다르게 이번 신작에서는 모든 작업을 혼자서 진행하고 있다. 물론 직접 만든 배경음악을 추가할 계획이고, 스팀과 모바일 출시를 고려하고 있다.
Q. 인디 게임을 개발하면서 가장 기억에 남는 경험이 있다면?
- '부산 인디 커넥트(BIC)'에 참여했던 것이 가장 기억에 남는다. 게임 행사에 참여하는 것도 이때가 처음이었고, 직접 만든 게임의 시연 버전을 많은 사람들 앞에 공개한 것도 이때가 최초였다. 직접 만든 게임을 다른 사람들에게 소개하고, 그 자리에서 피드백을 얻을 수 있다는 것은 정말 좋은 경험이라고 생각한다.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다
- 나는 사람들에게 진한 감동을 줄 수 있는 게임을 만들고 싶다는 꿈을 가지고 있다. 직접 작곡한 좋은 음악과 게임을 결합해서 특색있고, 리드미컬한, 정말 플레이하기만 해도 절로 즐거워지는 그런 게임을 만들기 위해 한 사람의 인디 개발자로서 계속 노력하겠다.