올해 외국에서 출시된 MMORPG 중 가장 주목을 받은 게임이 두 가지 있습니다. 하나는 에이지 오브 코난 - 하이보리안 어드벤쳐 (Age of Conan - Hyborian Adventures : 이하 코난). 그리고 나머지 하나가 워해머 온라인 - 에이지 오브 레커닝(Warhammer online - Age of Reckoning : 이하 워해머, WAR) 입니다.
두 게임 모두 작은 개발 소식 하나 하나가 큰 기사거리가 될 정도의 많은 관심을 받았는데요. 이런 관심의 성과 또한 인상적이어서 코난의 경우 첫 주 판매량이 70만을 돌파, 3주만에 100만을 넘어섰고 (비록 그 후의 판매량은 공개조차 부끄러울 정도로 비극적이었지만) 워해머 또한 초도 소매점 예약 판매량이 150만을 넘어섰다는 소식이 들려오는 등 초반 기세몰이에 성공했다고 볼 수 있습니다.
다만 이제는 누구나 이야기하는, 새로운 MMORPG가 런칭될 때 자연스럽게 이어지는, 그리고 앞으로 나올 어떤 MMORPG도 피할 수 없을 질문. ‘과연 WOW를 이길 수 있을 것인가?’에 대한 유저들의 토론은 워해머를 서비스하는 북미나 호주는 물론 한국에서도 이미 워해머 관련 기사의 수많은 리플들 속에 오고가고 있습니다. (이런 상대평가를 개발자들은 무척 싫어한다고 합니다만.)
코난은 이미 서비스를 시작한 상태라 '후반 컨텐츠의 부실로 WOW를 이길 수 없다'는 유저들의 평가(?)가 어느 정도 내려져 있어, 코난의 디자이너인 '제이슨 스톤'씨가 “게임을 만들기 전 까지는 즐거웠다, 하지만 평가를 받는 부분에서는 단두대에서는 기분이 드는 것이 힘들었다”고 말했을 정도입니다. 온라인 게임계에서 새로운 게임을 런칭하는 것이 얼마나 힘든 것일까요.
워해머의 정식 오픈은 18일. 예약 구매자들에게는 16일 오후 8시(한국시간)부터 헤드스타트라는 선체험 기회가 제공되므로 아직까지는 코난의 경우처럼 유저들의 어떤 평가가 내려지기엔 이른 시점입니다.
기자가 워해머에 대한 9장에 달하는 리뷰를 작성하다가 갑작스럽게 백지로 돌리고, 그토록 하고 싶었던 워해머 게임 플레이도 미뤄둔 채 새롭게 리뷰가 아닌 체험기를 작성하기로한 것은, 워해머의 부총괄을 맡고 있는 '조쉬 드레서'씨의 말이 주마등처럼 스쳐지나갔기 때문입니다.
“워해머는 WOW에서 제공하지 못한 재미를 제공하고 있다. 우리는 와우를 경쟁 상대로 생각하고 있지 않다. 두 게임은 서로 공존할 수 있을 것이다.”
이 말이 단지 개발자가 유저들에게 내놓는 립서비스에 가까운 정답일지, 아니면 정말 그의 말이 맞는 것일지는 분명 차후에 유저들에 의해 평가받을 것이므로 지금의 리뷰는 어쩌면 섣부른 것일지도 모릅니다. 그러니 지금은 ‘워해머가 유저들에게 어떠한 재미를 줄 수 있을 것인가?’라는 질문에서 시작해보겠습니다.
워해머는 16일 한국시간으로 오후 8시 SE 헤드스타트(한국의 런칭방식으로 보자면 오픈베타)가 시작되었습니다. 사실상 워해머의 80%가 넘는 구매자들이 CE(한정판)와 SE(일반 예약구매) 구입자들이기에 워해머의 정식 오픈은 18일이 아닌 16일이라고 봐도 무리가 없을 듯 합니다.
헤드스타트를 시작한 워해머의 서버는 현재 총 50개로 북미에 44개, 호주에 6개가 위치하고 있습니다. 서버의 타입은 기본적인 룰을 따르는 Core, 자유로은 PvP가 가능한 Open RVR, 캐릭터에 동화된 플레이를 유도하는 Role-Play로 구분되어 있습니다.
기자가 플레이 하는 서버는 볼크마(Volkmar)입니다. 한국에서 유명한 길드인 '워머신(Warmachine) 길드'가 배드랜드(Badlands) 서버에서 오더 진영으로, 'AAR Forever 길드'가 볼크마(Volkmar) 서버에서 디스트럭션 진영으로 플레이 하고 있습니다. 그 외에도 많은 국내 유저들이 워해머 온라인을 구입해 플레이 하고 있습니다.
워해머는 서버가 열리기 전부터 축서버가 결정 된 것이나 마찬가지였는데, 그 이유는 북미의 거대 유명 길드들이 서버를 결정하면서 서로 약속이나 한 듯 활발한 게시판 플레이(?)를 하였기 때문입니다. 그래서 자연스럽게 유저들이 특정 서버로 몰리게 되었습니다.
워해머의 SE 헤드스타트 첫 날은 인구수가 넘치다 못해 피크 타임에는 400~500의 대기자(북미 시간 오후 5시 저녁에는 600이상)를 뚫고 접속해야하는 상황이 연출되고 있었습니다. 한번 접속이 종료되면 1시간은 기본으로 기다려야하는 건 가슴 아픈 현실입니다.
워해머는 오더 연합과 디스트럭션 군대의 2개의 진영으로 구분되어 있고, 드워프, 엠파이어, 하이엘프, 그린스킨(고블린,오크), 카오스, 다크엘프의 6개의 종족, 그리고 20개의 직업이 존재합니다. (오더의 해머러(Hammerer)와 나이트 오브 더 브래이징 선(Knight of the Blazing Sun), 디스트럭션의 오크 초파(Orc Choppa)와 블랙가드(Black Guard)는 지난 컨텐츠 삭제 발표로 개발이 중단되었는데도 직업이 20개나 됩니다.)
캐릭터 생성은 진영이 구분된 여타 다른 온라인 게임과 다르지 않습니다. 해당 서버에 한 진영의 캐릭터를 만들게 되면, 캐릭터를 모두 삭제하기 전까지 다른 진영의 캐릭터는 생성할 수 없습니다.
플레이할 종족을 고르게 되면, 해당 종족의 세부 클래스를 선택할 수 있는데 선택할 수 있는 클래스는 각 종족과 성별로 비교적 명확하게 구분되어 있습니다.
캐릭터의 모습은 하나하나 개성있게 디자인 되어있고, 각 진영의 특징을 잘 나타내 주고 있습니다. 덩치가 산만한 블랙오크(탱커)가 있는가하면, 자신의 스퀴드(펫)보다 작은 고블린 스퀴드허더(펫클래스)도 존재합니다.
각 진영별 클래스에는 탱커, 딜러, 힐러가 고르게 분포되게 기획되었으나, 몇몇 클래스의 삭제로 인해 다크엘프에는 탱커가 존재하지 않게 되어 다크엘프 지역에서 퀘스트를 수행할 때 애로사항이 있지 않겠냐는 지적이 있기도 했습니다.
기자는 프리뷰 테스트에서 플레이 했던 질럿(Zealot)을 거쳐, 정식 서비스에서는 공격형 하이브리드 힐러인 디사이플 오브 카인(Disciple of Khaine)으로 플레이 해 보았습니다.
워해머는 베타 때의 그래픽과는 많은 부분이 달라진 모습을 보여주고 있습니다. 이 그래픽 옵션은 마지막 주말 프리뷰 테스트에서 적용되었으며, 세부적인 그래픽 설정도 가능하도록 옵션이 추가되었습니다.
워해머의 그래픽은 요즘 나오는 MMORPG와 비교하면 절대 좋다고 할 수는 없습니다. 카메라 줌인을 하면 영락없이 텍스쳐를 뭉개버리는 모습을 보게되는데, 자신의 캐릭터를 가까이서 감상하고 싶어하는 유저들의 눈살을 찌푸리게 만들게 될 것 같다는 생각이 들었습니다.
하지만 반대로 이런 희생을 감수한 이유는 분명합니다. 현재 게이머들의 컴퓨터 사양을 고려하면서 거대 필드 전투가 가능하도록 하겠다는 개발자들의 의지는 높이 살 만 한 부분입니다. 비교적 저사양의 컴퓨터에서도 옵션만 적절하게 조절한다면 아무런 렉없이 게임을 즐길 수 있기에, 이런 부분을 감안한다면 워해머의 그래픽이 다른 게임에 비해 떨어진다는 생각은 들지 않았습니다.
캐릭터도 게임 속 풍경의 일부라고 생각하는 북미유저들의 기준에 맞게, 캐릭터를 비롯한 오브젝트와 풍경들이 조화롭게 어울려 있는 부분 또한 높은 점수를 주고 싶습니다. 프리뷰 테스트 시절 처음 워해머에 접속했을 때 몬스터와 싸우고 있는 NPC를 플레이어로 착각해서(사실 초반에는 NPC와 플레이어의 구분이 정말 모호하긴 합니다.) ‘클로즈베타 프리뷰 인데, 왜 이렇게 사람이 많아. %$^#$@$’라고 궁시렁 거리며 몹스틸을 할까 생각했던 웃지 못할 기억도 나는군요. :)
워해머의 궁극적인 목표는 각 티어를 점령하는 과정을 거쳐 적국의 수도까지 공략하여 적 진영을 함락하는 것입니다. 즉, 전쟁이 워해머의 모든 것을 말해준다고 할 수 있으며, 이는 필드에서 만날 수 있는 적 NPC부터 시작해서 각 티어의 킵을 공략하는 공성에 이르기 까지 방대한 부분에 포괄적으로 영향을 끼친다고 할 수 있습니다.
워해머는 1랭크 캐릭터를 생성한 즉시, PVP와 PVE가 동시에 시작됩니다. 퀘스트를 수행하며 PvE로 레벨링을 하거나 시나리오 전장에 들어가 PvP로 레벨링을 하는 것을 유저의 자유로운 선택에 맡겨두고 있습니다. 초반부터 캐릭 육성에 대한 높은 자유도로 인해 유저들은 ‘캐릭터 육성 후 PvP’라는 기존 MMORPG의 답답한 틀에서 벗어나 자유롭게 캐릭터를 육성할 수 있습니다.
워해머에서 1랭크 캐릭터가 살아가는 방법은 다음의 4가지 정도로 간추릴 수 있으며, 이는 워해머 초반 컨텐츠의 대부분을 차지합니다. 차후에 전장(Battle Field) 전투를 통해 본격적으로 공성전에 참여할 수 있게 되는데 이조차 10랭크 이전에 체험할 수 있습니다.
ㅁ 워해머의 캐릭터가 살아가는 방법
- 1. 일반 퀘스트를 수행한다
2. 퍼블릭 퀘스트를 수행한다
3. 시나리오 전장에 참여한다
4. 전장을 통한 RvR에 참여한다
일반 퀘스트를 수행하는 것은 다른 MMORPG와 다르지 않습니다. 해당 지역의 NPC가 주는 퀘스트를 수행하고 아이템 등의 보상을 받는 것이죠. 워해머는 퀘스트 네비게이션이 잘 구현되어 있는 편으로, 퀘스트를 받고 지도를 열면 퀘스트 수행 지역과 목표를 자세히 알 수 있습니다. ‘퀘스트 때문에 스트레스 받지 말자’라는 생각을 넘어서 아에 퀘스트를 어떻게 해야 하는지 까지 알려주고 있었습니다.
퍼블릭 퀘스트는 일종의 필드 레이드라고 생각하면 이해가 빠릅니다. 퀘스트를 수락해 진행할 수도 있고, 해당 퍼블릭 퀘스트 지역에 들어가 자동으로 진행되기도 합니다.
퍼블릭 퀘스트는 일정 시간을 가지고 계속 반복되는 형태이기 때문에 무한으로 반복하여 레벨링을 하는 것도 가능하며, 이렇게 퍼블릭 퀘스트를 반복 수행함으로써 해당 지역에 대한 영향력도 올릴 수 있습니다.
초반의 퍼블릭 퀘스트는 소수로 수행이 가능한 난이도를 가지지만, 후반으로 갈수록 난이도가 높아지며 몬스터 레이드 수준까지 발전하게 됩니다. 즉, 워밴드(파티&공격대)를 구성해 공략하는 등 혼자만의 플레이가 아닌 길드단위의 플레이가 요구되는 컨텐츠라고 할 수 있습니다.
또 퍼블릭 퀘스트는 지루한 일반 퀘스트를 벗어나 자신이 퍼블릭 퀘스트 수행에 기여한 부분에 주사위를 굴리는 랜덤한 요소가 더해져 아이템 보상이 주어지는 흥미로운 시스템을 제공하고 있습니다.
퍼블릭 퀘스트는 몇가지 단계로 진행되는데, 일반, 챔피언(Champion,정예), 히어로(Hero,보스)를 차례대로 처치하다보면 자신이 이번 퀘스트에서 얼마만큼의 활약을 했는지에 대한 기여도 등급을 나눈 후, 1000의 주사위 굴림을 해서 최종적으로 아이템 배분을 하게 됩니다.
퍼블릭 퀘스트에서 기여도가 낮아 아이템을 획득하지 못했다고 하더라도, 퍼블릭 퀘스트 수행으로 지역에 대한 영향력을 높일 수 있으며 이 영향력으로 마을에서 아이템을 교환받을 수 있습니다.
시나리오 전장은 다른 존으로 이동하여 소수의 플레이어들이 즐길 수 있는 인스턴스 지역입니다.
1랭크부터 PvP를 하며 레벨링이 가능하도록 구현된 시나리오 전장의 가장 큰 장점은 지역에 관계없이 신청만 해두면 레벨링을 하다가도 쉽게 입장해서 즐길 수 있다는 점입니다. 전장이 끝나면 다시 레벨링을 하던 곳으로 돌아온다는 점에서 접근성이 매우 높습니다. 또한 아무리 멀리 있는 파티원이라도 파티장이 신청만 하면 해당 전장에서 같이 즐길 수 있습니다. 1랭크의 서로 다른 지역에 있는 카오스와 그린스킨이 같이 PvP를 즐길 수 있는 것이죠.
각 시나리오 전장마다 승리하기 위한 기본적인 룰이 존재하며, 단순하면서도 재미를 주는 다른 유저와의 전투가 기다리고 있습니다. 시나리오에서는 자신이 맡은 임무를 충실하게 수행하여 해당 전투를 승리로 이끄는 것이 목적이라 할 수 있습니다.
또한 자신이 1랭크이라도 비슷한 상황에서 겨룰 수 있도록 버프를 받아 해당 시나리오에 맞는 랭크로 능력치가 변경 됩니다. 물론 스킬은 배운 것만 사용할 수 있지만, 체력은 높아지기 때문에 시나리오 전장 안에서 만큼은 낮은 랭크와 체력으로 허무하게 당하는 경우는 없습니다.
시나리오 전장 안에서 상대 플레이어를 쓰러뜨리면 명성포인트와 함께 '경험치'를 얻을 수 있으며, 전투에서 승리하게 되고 자신의 기여도가 크다면 경우에 따라서는 퀘스트만을 수행했을 때보다 더 빠른 레벨링이 가능하기도 합니다.
경험치를 획득하는 것보다 더 중요한 것은 명성 포인트(Renown Points)인데, 명성 포인트를 획득해야 자신이 속한 길드의 랭크가 올라가 각종 길드관련 보상이 주어지게 되기 때문입니다. 자신을 위해 그리고 길드를 위해 적 플레이어를 많이 죽이면 죽일수록 좋다고 할 수 있겠죠. (당연한 소리!)
또한 가끔 상대 진영 플레이어를 쓰러뜨렸을 때 아이템도 획득할 수도 있습니다. (빼앗는 것은 아니며, 몬스터를 처치하고 획득하는 것과 동일한 방식입니다.)
이렇듯 시나리오 전장은 초반부터 PvP에 참여할 수 있도록 해서 전쟁이 주요 컨텐츠인 워해머에 빠르게 적응할 수 있도록 도와줌과 동시에 전장의 대규모 RVR에도 대비할 수 있도록 하는 중요한 교두보 역할을 하고 있습니다.
시나리오 전투에 적응 했다면 워해머의 진정한 재미인 필드 전쟁이 기다리고 있습니다. 필드에서 몇백명이 서로 칼을 겨누고 싸우는 것. 대부분의 MMORPG 가 구현하고자 했던 꿈이 아닐까요.
워해머의 이 대규모 필드 PvP가 성공한다면 아마도 '다크 에이지 오브 카멜롯' 이후 가장 큰 필드 PvP가 가능한 게임이 되지않을까 하는 기대감이 있기는 합니다.
다만 한 지역에 몇백명의 유저가 모일 수 있는 공통의 목표가 제시되어야 하겠고, 그 많은 유저들이 모여있는 가운데 원활한 전투가 이루어질 수 있는 환경이 제공되어야 하겠죠. 매우 기대하면서도, 걱정하는 부분이라 이 부분은 워해머의 정식 서비스 후 몇백명 속에서 직접 싸워본 다음에 리뷰를 쓰는 것이 옳다고 생각되어 일단 미뤄두기로 하겠습니다. :)
전장에서의 전투는 워해머의 궁극적인 목표로 다가가기 위한 본격적인 컨텐츠라고 할 수 있습니다.
티어 1에서는 조그마한 깃발을 획득하는 것으로 만족할 수 밖에 없지만 티어 2부터는 이야기가 달라집니다. 킵(Keep)을 차지하기 위한 치열한 전투, 자신의 진영을 돕는 강력한 아군 NPC들, 대규모 공격을 감행하는 발리스타, 해머, 투석기 같은 공성무기, 킵을 방어하는 끓는 기름 등 영화에서나 보던 중세시대의 전투를 그대로 재현할 수 있도록 만들어져 있습니다.
이렇게 워해머에서 성장한 플레이어들이 궁극적으로 해야할 일은 바로 적국의 수도를 함락시키는 것입니다. (거대한 캠페인 시나리오를 완성하는 것.)
워해머는 엠파이어(Empire)/카오스(Chaos), 하이엘프(High Elves)/다크엘프(Dark Elves), 드워프(Dwarfs)/그린스킨(Greenskins)이 서로 대립하는 3개의 커다란 지역안에 1~4까지의 단계(Tier)가 존재하고 있습니다. 각 요새는 수도로 들어가는 포탈의 역할을 같이 하고 있습니다.
PvE와 PvP를 통해 1티어에서의 제어권을 장악하게 되면 2티어에도 유리한 위치를 차지할 수 있고, 그렇게 세력을 확장해 나가 4티어까지 진군, 4티어의 제어권을 획득하게 되면 상대 진영의 수도를 공략할 수 있는 자격을 얻게 됩니다.
수도 공략이 성공하게 되면 도시의 약탈이 가능해지고, 수도는 적 세력으로 인해 제어권을 상실하게 되며, 약탈을 위한 특수 인스턴스가 열리고, 국왕을 사로 잡는다거나 수도의 아티팩트를 빼앗는 등의 대규모 퍼블릭 퀘스트를 수행할 수 있게 됩니다.
워해머의 미래는 바로 이 공성 시스템이 얼마나 유저들에게 재미를 줄 수 있을 것인가에 달렸겠죠. 물론 여기까지 가는데만 엄청난 시간이 소비될 것이고, 정식 서비스를 눈앞 둔 지금에서도 세부적인 내용이 변경되고 있다고 합니다.
워해머의 핵심은 유저와 유저의 대립이라는 MMORPG 초기부터 있던 PvP 콘텐츠들를 다시 한 번 가공한 것일 수도 있습니다. 냉정하게 말하자면 워해머에는 전투를 제외하고서는 게임을 플레이 할 다른 매력을 찾을 수 없다고도 할 수 있겠죠.
하지만 궁극적인 유저끼리의 대립을 확실하게 가공하는 것으로도 개발자, 유저 모두 만족할 수 있는 게임이 탄생할 수 있다는 점을 워해머는 우리에게 말하고 있는 듯 합니다.
아마 1달여의 기간이 지나 거대 필드 RvR이 치뤄지고 적의 요새가 함락되는 상황이 벌어진 다음에 '이 다음에 워해머에서 얻을 수 있는 것이 무엇인가?'에 대한 질문에, 그 때는 유저들이 자신있게 워해머에 대한 평가를 내릴 수 있겠죠.
지금으로써는 워해머가 아무리 좋은 컨텐츠를 내놓아도 급속도로 소비되는 현재 유저들의 게임 성향을 반대로 돌아가는 게임이 되려고 한다고 말할 수 있겠습니다.
3~4시간 레이드 시간을 즐기기 위해 10시간이 넘는 앵벌과 노가다의 시간을 거치면서, 자유도를 구속하는 규칙으로 인해 룰로 돌아가게 되어버린 전장을 아무 생각없이 플레이 하면서, ‘내가 이걸 왜 해야하는거지?’라는 생각이 문득 들었다면 그 시점이 게임을 하는 목적을 잃어버린 것이라고도 할 수 있지 않을까요.
게임의 재미를 위해 그 정도를 감수하는 것 또한 재미겠지만, 차라리 한 판 한 판 재미있게 즐길 수 있는 카트라이더나, 서든어택이 더 큰 즐거움이 되기도 합니다.
그런 점에서 워해머는 현재 전 세계의 수 많은 유저들이 잊어가고 있는 MMORPG의 근본적인 재미를 찾아주려는 노력을 하고 있는 것은 분명합니다.
레벨이 낮아도 재미있게 즐길 수 있는, 나중에 성장하게 되더라도 시스템상의 룰이 아닌 유저들이 만들어 나가는 수많은 변수가 있는, MMORPG를 하는 유저라는 누구나 마음 한 켠에 바라고 있던 거대한 RvR을 즐길 수 있는, 항상 새로운 것을 추구하는 것보다 더 가치있는 어떤 재미를 워해머는 유저들에게 제공해 줄 수도 있지 않을까요?
그리고 이러한 선택이 방대한 컨텐츠를 반복적으로 소비하는 것에 오히려 지쳐버린 유저들이 선택하게 될 훌륭한 대안이 아닐까 조심스레 생각해 봅니다.
그리고 그 부분에서 워해머 온라인의 부총괄인 '조쉬 드레서'씨가 말한 “워해머와 와우가 공존할 수 있다”는 말이 책임을 가진 약속인 이유이며, 이 약속이 지켜질 것인가에 대한 의문이 풀릴 때까지 워해머 온라인의 체험은 계속되겠지요.
곧 18일 정식 서비스를 실시할 워해머 온라인에 리뷰라는 섣부를 평가를 그만두고 체험기를 올리게 된 것을 다행으로 생각하며 1~2 달 후 유저들은 어떤 평가를 내릴지도 귀를 기울여 봅니다. 리뷰나 평가는 그 때 해도 늦지 않겠죠. :)
Inven Ulf - 채성호 기자
(Ulf@inven.co.kr)
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