3월 14일에 출시하는 V3.3 업데이트 '최후의 포효'를 기념하여 요시다 나오키 P/D가 한국을 방문했다. 얼마 전에 프랑크푸르트 팬 페스티벌의 일정을 끝내고, 조만간 PAX 행사에 참여하는 그는 한국 모험가들과 잠깐이나마 인사를 나누고 싶어서 새벽에 출국했다고 전했다.

아침에 도착하자마자 한국 운영팀과 회의를 끝낸 후 급하게 인터뷰를 준비하는 그의 모습에 한국 모험가들을 향한 열정이 느껴졌다. 해당 인터뷰에서는 요시다 P/D를 통해 V3.3 업데이트에서 새롭게 추가되는 신규 콘텐츠의 정보는 물론, 2차 서버 통합에 대한 자세한 내용을 확인할 수 있다.




▣ 신규 업데이트 관련 : 용시 전쟁의 마지막을 차분하게 감상하길 바란다.




Q. 3월 14일에 진행하는 V3.3 업데이트에 대해 간단하게 설명한다면?

A. V3.3 업데이트는 V3.0부터 시작된 '용시 전쟁'이 끝나는 중요한 이야기를 담고 있습니다. 특히, 용시 전쟁은 세계적으로 파이널판타지 시리즈 명성에 어울린다고 인정받은 이야기인데, 이번 업데이트에서 정말 감동적인 연출을 선보이므로 천천히 감상하시는 것을 추천드립니다.

새로운 콘텐츠를 이야기하면 24인 레이드와 토벌전 그리고 일반 던전이 추가됩니다. 또한, 제작과 채집 직업을 위한 신규 장비까지 등장하는데, V3.4 업데이트에서 추가되는 레이드인 '기공성 알렉산더: 천동편'을 준비하는 모험가들에게 큰 도움이 될 것입니다.


Q. 이번에 추가되는 던전들은 어떤 특징을 가지고 있는가?

A. V3.3 업데이트에서는 창천의 이슈가르드 이야기에서 중요한 무엇과 싸우는 토벌전이 있습니다. (이것은 주요 퀘스트의 내용과 연관되므로 인터뷰에서 언급하지 않겠습니다.) 또한, 24인 신규 레이드인 '금기도시 마하'와 새로운 4인 던전 콘텐츠도 추가되죠.

이와 더불어, V3.3 업데이트에서 처음 선보이는 콘텐츠인 '보물고 아쿠아폴리스'도 추가되는데, 이전에는 경험하지 못한 색다른 모험을 즐길 수 있을 것입니다. 마지막으로 추후에 진행될 V3.35 업데이트에서는 '망자의 궁전'이라는 총 50층의 던전을 하나씩 공략하는 콘텐츠가 추가됩니다.

특히, 망자의 궁전을 끝까지 도달하면 특별한 보상을 받을 수 있으므로 많이 즐겨주시기 바랍니다. 만약 최종 단계를 도달하기 전에 실패하면 다시 올라가야 하므로 신중하게 공략할 것을 잊지 마세요.


Q. 글로벌 서버에서도 악명이 높은 '금기도시 마하'의 난이도에 대해 한국 모험가들도 걱정이 많습니다. 꼭 알아두고 가면 좋은 요시다 PD만의 노하우가 있다면?

A. 던전의 구성보다는 마음가짐이 중요다고 생각합니다. 창천의 이슈가르드에서 처음 출시된 24인 레이드 '보이드의 방주'에서는 일부 파티원이 죽어도 무난하게 성공할 수 있지만, 이번 금기도시 마하에서는 자칫 잘못하면 전멸할 수 있죠.

글로벌 서버의 모험가들도 지금까지 계속 난이도가 쉬웠던 24인 레이드를 심각하게 바라보기 시작했습니다. 마하의 난이도 덕분인지 최근 출시한 '던 스카'에서도 보스 몬스터의 앞에서 서로 채팅창을 통해 열심히 토론하는 장면을 볼 수 있었죠.

이런 모습을 보면서 저희는 24인 레이드가 드디어 본연의 모습을 찾았다고 생각하며, 앞으로 비슷한 난이도의 24인 레이드를 계속 선보일 예정입니다.


Q. 최근 신규 아니마 웨폰에 대한 관심이 많다. 아니마 웨폰 3단계 난이도 하향과 신규 아니마 웨폰(5단계)이 3월 14일에 등장하는가?

A. 신규 아니마 웨폰은 글로벌 서버와 동일하게 V3.3 업데이트에서 출시할 예정입니다. 하지만 아니마 웨폰 3단계 난이도 하향은 V3.38로 3월 14일에 출시되지 않겠죠. 그 이유는 아니마 웨폰을 어렵게 제작한 모험가들이 그 힘을 오래 즐길 수 있는 기간을 주기 위한 배려입니다.

만약 고대의 무기 제작 난이도를 빠른 시일 내에 하향하면 그만큼 어렵게 제작한 모험가들은 노력의 가치를 얻을 수 없게 되겠죠. 앞으로도 아니마 웨폰은 업데이트에서 가장 마지막에 출시할 예정입니다.

물론, 글로벌 서버부터 제작 난이도가 너무 어렵다면 미리 하향하는 것을 생각할 수 있겠지만, 그렇게 어렵다고 생각되지 않기 때문에 글로벌 서버와 동일하게 출시할 것을 다시 말씀드립니다.


Q. V3.3 업데이트에서 어떤 PVP 콘텐츠가 등장하는가?

A. V3.1에서 출시된 PVP 콘텐츠인 '봉인된 바위섬'의 후속작 '쇄빙전'이라는 새로운 전장 콘텐츠가 추가됩니다. 봉인된 바위섬과 차이를 말씀드리면 X포인트를 차지하는 규칙은 같지만, 전투 지역에 나타나는 얼음 기둥에 준 피해량이 가산점으로 부여되는 방식이 추가됩니다.

즉, 쇄빙전에서는 적군을 제거하기 위해 무작정 따라가면 패배할 수 있으므로 얼음 기둥의 생성 여부를 반드시 확인해야 합니다. 봉인된 바위섬에 비해 역전할 수 있는 변수가 많은 전장 콘텐츠이므로 재밌게 즐겨주시기 바랍니다.

추가적으로 V3.2에서 처음 선보인 '더 피스트'도 V3.3 업데이트가 진행되면서 여러가지 밸런스 조정이 있을 예정입니다. 더 피스트를 자주 하는 모험가들이 더욱 좋은 밸런스 상황에서 즐길 수 있으므로 기대해주시기 바랍니다.




▣ 하우징 관련 : 다수의 하우징을 독점하면 반드시 제재할 것이다.




Q. 하우징 가구 종류가 많아졌으면 좋겠다는 요청이 많은데, 해당 아이템들을 먼저 선보일 수는 없는가?

A. 기본적으로 한국 서버는 글로벌 서버의 업데이트 주기와 동일하게 적용됩니다. 예를 들어, 글로벌 서버에서 V3.4에 공개한 아이템은 한국 서버도 V3.4 업데이트에 맞춰서 공개되죠.

다만, 최근 한국 서버에 출시된 '메이드 의상'의 경우 특수한 사례라고 볼 수 있습니다. 메이드 의상은 글로벌 서버에서 캠페인 용도로 편의점 이벤트를 통해 얻는 아이템이며, 판매 시 수요가 높다고 판단해서 예외적으로 조치한 부분이었죠.

하지만 개발자 입장에서 바라볼 때 V3.4에 출시한 아이템을 과거의 패치로 적용하기는 결코 쉽지 않은 작업입니다. 저희도 한국 모험가들께 다양한 아이템을 빠르게 선보이고 싶지만 그럴 수 없다는 점을 양해 부탁드리며, 글로벌 서버에서 공개한 아이템은 한국에도 반드시 출시하니까 기대해주시기 바랍니다.


Q. 최근 논란이 되는 하우징 독점에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 기본적으로 파이널판타지14 전체 입장에서 허용하지 않는다고 먼저 말씀드립니다. 다른 모험가들의 즐거움에 방해하는 요소는 절대 용납할 수 없습니다. 예를 들어, 1개의 하우징을 소유한 모험가가 2개까지 소유한다면 어느 정도 허용할 수 있겠죠. 하지만 다수의 하우징을 소유한다면 단호하게 금지한다고 말할 수 있습니다.

글로벌 서버에서도 그런 모험가가 있으면 하우징을 전부 몰수하거나 계정을 정지하는 방식으로 엄격하게 제재를 진행하고 있습니다. 이와 관련하여, 인터뷰하기 전에 한국 운영팀과 해당 모험가들에게 어떤 제재를 내릴 것인지에 대한 논의가 진행 중이었죠. 다시 말씀드리면 하우징 독점과 같은 행위는 절대 용납하지 않는 부분이므로 자제해주시길 바랍니다.




▣ PVP 관련 : 홍련의 해방자와 함께 E-Sports의 진출도 준비하고 있다.




Q. 더 피스트에서 치유 직업과 근접 DPS가 승리의 영향력이 높다보니 상위권을 차지하는 경우가 많다. 직업별 순위표에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 만약 직업마다 순위표를 따로 만든다면 적을 죽이는데 능숙한 직업만 선호하게 될 것으로 예상하여 생각하지 않고 있습니다.

특정 역할군이 승리의 영향력이 높은 현상은 한국 서버에 더 피스트가 얼마 나온지 않아서 그런 경향이 있는 것으로 보입니다. 시간이 많이 흐른 글로벌 서버 관점에서 보면 더 피스트의 경우 전략에 따라 역전이 빈번하게 일어나는 콘텐츠입니다.

예를 들어, 방어 직업인 암흑기사와 나이트 그리고 전사가 싸우는 방법이 서로 다르며, 원거리 DPS인 기공사의 DPS도 무시하지 못할 수준이죠. 따라서, 특정 역할만 승부에 대한 영향력이 높지 않다고 생각하며, 이 부분은 시간이 지나면 나아질 것으로 예상합니다.


Q. E-Sports 진출에 대해 언급한 적이 있는데, 현재 어떻게 진행되고 있는가?

A. 현재 더 피스트를 중심으로 많은 스폰서와 논의를 진행하고 있는데, 공식 리그를 개최할 수 있도록 준비하고 있다고 생각하면 될 것입니다. 다만, 공식 리그를 준비하면서 많은 요소에 대해 피드백을 받는 상황입니다.

대표적으로 말씀드리면, PVP를 참가하기 위한 PVE의 캐릭터 육성이 필요하다는 문제와 기술이 너무 많아서 어떤 것을 사용할지 혼동하는 문제 그리고 관전 모드의 여부가 있습니다. 여기서 관전 모드의 경우 글로벌 서버 V3.4 업데이트에서 추가되므로 이 부분은 해결된 상황이죠.

즉, 이 3가지 문제를 해결하는 것에 중심을 맞춰서 준비했고, 이것을 종합한 결과물이 올여름에 글로벌 서버에서 출시할 V4.0의 신규 PVP 콘텐츠입니다. 이것을 기반으로 E-Sports에 대한 추가 발표가 있을 것으로 예상합니다.


Q. 위와 관련하여, 월드 챔피언십도 개최할 생각이 있는지 궁금하다.

A. 월드 챔피언십도 개최할 것도 염두에 두고 있습니다. 이를 위해서는 각 국가의 챔피언부터 선별하는 대회를 진행할 필요가 있죠. 공식 대회를 발표하면 국가마다 해당 대회를 진행할 것으로 생각하고 있습니다. 하지만 정확한 정보는 말씀드릴 수 없는 상황이죠.

사실 V3.55a 업데이트까지 나온 시점에서 말씀드려도 이해하지 못할 것입니다. 신규 확장팩에서 PVP 콘텐츠가 전체적으로 개편되는데, 그 내용부터 알아야만 이해할 수 있죠. 전체적으로 개편하는 사항은 E-Sports 관계자들의 다양한 피드백을 반영한 결과이므로 기대해주시길 바랍니다.




▣ 글로벌 서버 관련 : 한국에서 열리는 팬 페스티벌은 어떤 풍경일까?




Q. 최근 다녀온 2017 프랑크푸르트 팬 페스티벌은 어땠는가?

A. 독일에서 신규 확장팩의 정보를 공개했습니다. '알라미고'뿐 아니라 '도마'라는 새로운 지역까지 등장하는 것이 2년 전부터 외부로 유출되지 않도록 조심스럽게 숨겨온 비밀이었죠. 이런 정보를 공개할 수 있어서 개인적으로 후련했습니다.

저는 프로듀서와 디렉터를 모두 맡고 있으므로 개발팀 전체가 정보를 숨기는 압박감을 동등한 선에서 느낍니다. 물론 앞으로 더 많은 정보가 공개될 예정이지만, 정말 힘들게 숨겨놓은 기초적인 정보를 한꺼번에 공개하니까 저도 아이처럼 사무라이 코스프레를 입고 편하게 즐긴 행사였습니다.


Q. 파이널판타지14가 2개의 기네스 북을 달성했는데, 어떤 느낌이었는지 궁금하다.

A. 간단한 것부터 답변드리면 V3.4 기준으로 약 380여 곡의 가장 많은 BGM을 가진 비디오 게임으로 사운드 디렉터인 '마사요시 소켄'을 포함한 사운드 팀의 공적입니다. 이 기록은 FF14 사운드 팀이 계속 갱신하고, 다른 게임에게 뺏길 일도 없을 것입니다.

두 번째는 1시간 38분이라는 엔딩 크레딧이 가장 긴 비디오 게임으로 받았는데, 이 상은 기쁨보다 오히려 자랑스러웠습니다. 구 파이널판타지14는 게임의 완성도가 엉망이었고, 파이널판타지 시리즈가 이것으로 끝났다는 혹평까지 받은 작품입니다.

그런 상태에서 제가 합류하여 모든 상황을 받고, 새로운 콘텐츠 추가와 개편을 위해 많은 노력을 했습니다. 참담한 혹평을 받은 작품인데도 신생 에오르제아가 출시될 것을 믿고 끝까지 남아준 모험가들입니다.

동영상을 제작하기 전에 미리 명단 추가 여부를 조사했고, 그 인원이 31,000명의 모험가입니다. 그분들을 위해 제7 재해를 이겨낸 모험가라는 칭호를 붙여주면서 엔딩 동영상을 만들었죠. 이 모험가들이 있어서 신생 에오르제아가 탄생한 것이며, 기네스 북에서도 이런 상황을 알고 기록으로 인정한 것입니다.


Q. 한국을 자주 방문하는데 '모르모츠' 혹은 '마사요시 소켄'같은 다른 디렉터들과 함께 방한할 생각은 없는가?

A. 그 사람들이 올 정도면 일반 행사가 아니라 팬 페스티벌 규모의 행사가 열려야 할 겁니다. 저는 글로벌 커뮤니티 팀 담당자인 '모르모츠'가 한국에서 팬 페스티벌을 하는 것을 한국 모험가들이 원하는지 궁금합니다.

이 부분이 궁금한 이유는 글로벌 서버에 모르모츠가 있다면 한국 서버에는 최정해 팀장이 있습니다. 한국에서 행사를 운영한다면 그 자리는 최정해 팀장의 자리이므로 굳이 모르모츠씨가 오지 않아도 된다고 생각합니다.

만약 그분들을 데리고 온다면 출장 비용을 지급해야 하는데, 막상 한국에 와서 아무 일도 안 하는 상황이 발생할까 봐 두렵습니다. 글로벌 팀에게 팬 페스티벌은 진검 승부와 같은 행사입니다. 앞으로도 팬 페스티벌이 개최될 것이기 때문에 이 행사에서 얼마만큼의 흑자가 생겼는지와 같은 사업적인 면도 고려하죠. 일단 한국에 온다면 그만큼의 일을 시킬 것입니다.




▣ 국내 서버 관련 : 한국의 신규 확장팩 출시를 위해 노력하고 있다.




Q. 던전 관련하여 이미 공략이 다 나온 시점에서 즐기는 한국 서버는 다소 아쉬움이 많이 있는데, 한국 서버만을 위한 난이도 조정은 어떻게 생각하는가?

A. 24인 레이드는 비교적 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠이므로 한국 서버만을 위해 난이도 조정할 계획은 없을 것입니다. 물론, 최상위 콘텐츠인 '기공성 알렉산더' 시리즈를 처음으로 성공하는 한국 모험가들께서 이런 아쉬움을 느낄 것으로 예상합니다.

하지만 한국 서버의 전체 인구로 바라보면 최상위 콘텐츠의 성공률이 높지 않아서 한국 서버만을 위한 난이도 향상 및 조정은 현시점에선 어렵습니다. 다만, 앞으로도 한국 서버뿐 아니라 글로벌 서버를 포함한 모든 모험가가 동등한 시점으로 진행할 수 있는 레이드 난이도를 개발하는 것에 집중하고 있습니다.


Q. 한국 서버의 최상위 콘텐츠 성공률이 낮다고 말했는데, 한국 서버의 '기공성 알렉산더: 율동편 4(영웅)' 성공률에 대해 궁금하다.

A. 자세한 것은 알 수 없지만, 내일 진행하는 레터라이브에서 해당 통계를 공개하지 않을까 생각합니다. 다만, 오해의 소지가 발생할 수 있기 때문에 다시 말씀드리면 한국 서버의 성공률이 낮다는 것이 아니라 일본 서버가 워낙 높고 그 수치에 비해 낮다고 말씀드린 것입니다.

MMORPG가 최상위 콘텐츠를 성공하는 것을 지향하지만, 최상위 콘텐츠가 전부라고 할 수는 없습니다. 누군가에겐 하우징에 모여서 친구들과 꾸미고 이야기하는 것이 최고의 콘텐츠일 수 있으며, PVP가 누군가에겐 전부일 수 있습니다.

따라서, 저는 최상위 콘텐츠의 성공률이 낮다고 게임을 즐기지 않거나 실력이 없다고 생각하지 않으며, 파이널판타지14 자체가 그런 단편적인 게임이 아니라는 점을 알아주셨으면 좋겠습니다.


Q. 글로벌 서버의 정보를 보고 미래를 준비하는 경우가 많은데, 이 부분에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 한국에서 개발한 MMORPG 게임을 일본에도 출시하는 경우도 많습니다. 그런 게임을 경험한 결과 일본 서버가 한국 서버보다 늦다는 상황이 어떤 의미인지 잘 알고 있습니다.

물론, 선행 업데이트의 정보를 미리 수집하고 준비하는 모험가가 있는 반면에, 아무 정보없이 게임을 즐기는 모험가도 많이 있습니다. 저희는 글로벌 서버에서 업데이트를 보고 미리 준비할 필요가 없으며, 자신에게 적용되는 업데이트의 정보만으로 충분하게 즐길 수 있다고 생각하여 특별하게 고민한 적이 없습니다.

다만, 한국 서버가 글로벌 서버의 업데이트를 따라잡고 있는 상황이며, 최정해 팀장은 글로벌 서버의 모든 팬 페스티벌에 참여하여 한국 서버도 글로벌 서버의 일원이라는 개념을 심어주고 있습니다. 이런 점을 보면 의도적으로 해당 정보를 미리 참고할 수 있는 부분적인 조치가 진행되고 있었네요.


Q. 현재 레이드 파티에서 전사와 학자가 고정적으로 자리를 차지하는 경우가 일반적인데, 추후에는 다양한 조합으로 파티를 구성할 수 있게 되는가?

A. 우선 말씀드리면 치유 직업의 밸런스는 맞춰졌다고 생각합니다. 글로벌 서버를 기준으로 말씀드리면 점성술사가 강해진 이후로 최근 치유 직업의 두 자리는 어떤 직업이 들어와도 문제가 되지 않는다는 인식이 생겼습니다.

다만, 전사에 대해 언급하면 ST의 역할이지만 상당히 강력한 모습을 자랑합니다. 더불어, 파티의 DPS와 함께 있으면 시너지가 높은 직업이죠. V4.0에서는 이런 부분을 전반적으로 조정할 예정입니다. 예를 들어, 추가 기술을 삭제하고 직업에 따라 공통 기술을 만드는 작업을 말할 수 있습니다. 이런 부분은 신규 확장팩에서 적용될 내용이므로 많이 기대해주시기 바랍니다.

다시 점성술사에 대해 말씀드리면 글로벌 서버 기준으로 V3.4에서 점성술사가 상향됩니다. 개인적으로는 V3.4 전에도 점성술사가 약하다고 생각하지 않았지만, 플레이어 수가 늘어나지 않아서 대대적으로 상향했죠. 한국 모험가들께서는 지금부터 점성술사를 육성하고 익숙해지면, V3.4부터 다른 모습의 점성술사를 경험할 수 있을 것입니다.


Q. 2016~2017년 팬 페스티벌이 열렸는데, 한국 서버를 위한 팬 페스티벌은 어떻게 생각하는가?

A. 긍정적으로 검토 중입니다. 일부 개발자들이 검토도 하지 않는데 긍정적이라고 말하는 경우를 보셔서 믿지 않을 수도 있는데, 정말로 긍정적으로 보고 있으니 좋은 소식을 기다려주기 바랍니다.


Q. 한국 서버는 최상위 콘텐츠를 즐기는 것보다 커뮤니티성 게임으로 즐기는 경향이 많은데, 그 이유가 무엇이라고 생각하는가?

A. 그런 분들을 모시고 인터뷰를 하지 않는 이상 확실하게 알 수 없습니다. 제 생각으로는 파이널판타지14가 여러 방면으로 편하게 게임을 할 수 있는 환경을 제공하기 때문이라고 생각합니다.

예를 들어, 레이드 콘텐츠를 무리하게 진행하지 않아도 풍경을 감상하거나 아이템을 제작하는 것이 중심이 될 수 있을 정도로 게임을 즐기는 방법이 다양하죠. 저는 사소한 풍경이나 조명 하나도 굉장히 신경 쓰고 만드는데, 이런 부분의 가치를 알아주는 모험가들에게 감사하고 있습니다.

북미 팬 페스티벌에서 자신이 소속된 자유 부대의 단체 티셔츠를 입거나 스마트폰 케이스를 만드는 모험가들을 볼 수 있었으며, 일본의 경우 에오르제아 카페에서 커뮤니티 활동을 즐기는 모험가를 자주 봅니다. 이런 것을 미루어 볼 때 파이널판타지14를 즐길 때 정말로 내 집이란 생각을 가지는 모험가가 많다는 것입니다.

이러한 게임 문화는 개발팀이 의도해서 만들 수 있는 부분이 아니므로 굉장히 기쁘게 생각하고 있습니다.


Q. 한국 모험가들은 외형 아이템을 정말 많이 원하는데, 이런 부분을 인지하고 있으며 특별한 아이템을 추가할 생각이 있는가?

A. 물론 한국 서버 입장으로 보면 한국이 최우선으로 생각할 수 있겠지만, 단순하게 글로벌 서버가 빠르기 때문에 글로벌 서버가 외형 아이템이 다양한 것입니다.

이보다 더 빠르게 외형 아이템을 추가한다면 한국 전용으로 무엇인가를 만들어야 하는데, 시간이 많이 필요하므로 글로벌 서버의 업데이트를 최대한 따라가는 것이 답이라고 생각합니다. 한국 서버는 여성 모험가의 비율이 세계 최고인데, 그만큼 외형 아이템에 대한 요청도 많다고 생각합니다.

하지만 정액제 게임인 파이널판타지14에서 많은 외형 아이템을 출시하고 판매한다면 모험가들에게 올바르지 못한 과금 유도를 하는 것이라고 생각합니다.


Q. 멘토의 자격에 대해 논란이 자주 되고 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하며 개선 방안을 계획중인가?

A. 현재 공개된 멘토의 기능에서 불편한 요소나 개선해야 할 부분을 충분히 인지하고 고칠 계획이 있습니다. 또한, 한국 서버의 커뮤니티는 매우 활발하고 다양한 의견이 나오는데, 이런 점이 온라인 게임에 중요한 부분이라고 생각합니다. 모험가들이 바라보면서 어떤 부분이 필요한지 피드백을 주시면 충분하게 고려하고 개선할 것입니다.

여담이지만 신규 모험가들이 원하는 멘토 모험가를 지목하는 방법도 개발 단계에서 생각한 부분인데, 파이널판타지14를 처음 시작하는 모험가의 지식만으로 원하는 멘토 모험가를 검색하는 것은 어려운 일이라고 생각한 것이 결론입니다.

다만, V3.5 업데이트에서 멘토 모험가가 초보 모험가를 초대하면 해당 모험가의 화면에 초대 수락 여부를 묻는 UI 메시지가 나타납니다. 이런 식으로 지속해서 피드백을 받고 글로벌 서버에도 멘토 시스템이 변경되고 있다는 점을 미리 말씀드립니다.


Q. 최근 서버 통합으로 큰 화제가 되었는데, 2차 서버 통합의 자세한 배경과 이유가 궁금하다.

A. 우선 지난 12월에 V3.2 업데이트와 관련하여 한국을 방문했을 때, 한국 서버가 출시 이후 신규 모험가의 유입과 콘텐츠 이용률이 가장 안정적인 상황이라고 말씀드렸습니다.

그 시점에서 장터 게시판은 서버 간의 공유가 되지 않지만, V3.5 업데이트로 '통합 파티 찾기' 기능이 추가되는 것을 알고 있었기 때문에 서버 간의 인구 격차는 크게 신경 쓰지 않았습니다. 글로벌 서버에서는 인구가 포화 상태인 서버에서 활동하는 장점이 사라졌다고 판단하고 있죠.

오히려 인구가 다소 적은 서버는 하우징 토지도 여유로운 상태라서 게임을 즐기는 조건이 더 좋을 수 있다고 생각합니다. 특히, 하우징을 이사할 수 있는 기능이 없는 상태에서 서버 통합은 생각할 수 없었죠.

그럼 서버 통합을 하지 않는 글로벌 서버와 달리, 왜 한국 서버는 통합을 진행했는지 물어본다면 매일 신규 모험가가 유입되지만, MMORPG의 고질적인 문제인 인구가 많은 서버를 추구하는 관념이 한국 커뮤니티에는 크게 자리 잡고 있었기 때문입니다.

한국 운영팀은 인구가 많은 서버만을 선호하는 한국 게임 커뮤니티의 상황을 잘 파악하고 있었죠. 앞으로 V3.5~4.0까지의 기간이 남은 한국 서버에서 인구가 적은 서버를 계속 유지하는 것이 어렵다고 판단했고, 그것이 최종적으로 2차 서버 통합을 한 이유입니다.

중요한 부분이므로 다시 말씀드리면 SQEX 개발팀은 향후 업데이트가 진행되면 통합 파티 찾기와 같이, 서버를 구분하지 않는 시스템이 출시될 것을 알고 있으므로 가장 분위기가 좋았던 시점에서 균형을 깨고 서버 통합을 감행할 필요가 없다고 판단하여 반대했습니다. 개발 입장으로 바라보는 글로벌 운영팀의 관점에서는 서버를 통합하지 않아도 괜찮다는 자신이 있었죠.

하지만 한국 운영팀이 보는 관점에서는 글로벌 서버의 편의 시스템이 출시되기 전에 현재 한국 서버를 즐기는 모험가와 앞으로 유입될 신규 모험가가 어떻게 하면 잘 정착해서 게임을 즐길 수 있을까를 고민한 것이었습니다. 이 부분에서 서버 통합 직전까지 의견 충돌을 했던 것이죠.

개인적인 생각으로 아무리 미래를 생각한 의견이라도 그 미래를 위해서 한국 운영팀의 입장이 옳은 것인지 정말 많이 고민했습니다. 지난 레터라이브 특별편에서 한국 운영팀이 요시다 PD가 2차 통합을 발표하기 전에 마지막의 마지막까지 생각하고 결정했다고 언급한 것이 사실입니다.

다만, 말씀드리고 싶은 부분은 아이덴티티모바일과 SQEX가 3년 넘게 업무를 진행하면서 한국 운영팀이 한국 서버의 사정을 누구보다 잘 파악하고, 열정적으로 관리한다는 것을 예전부터 잘 알고 있었습니다. 이런 역사가 있으므로 저도 한국 운영팀을 많이 신뢰하고 있죠.

그런 한국 운영팀이 모험가들에게 수많은 비난과 질타를 받겠지만, 그 모든 것을 감수하고 한국 서버의 미래를 위해 서버 통합의 필요성을 강력하게 주장한 것입니다. 지금까지 쌓아온 한국 운영팀에 대한 신뢰도를 바탕으로 SQEX는 서버 통합을 진행하자는 결론을 내리게 되었습니다.

물론, 제가 서버 통합을 최종적으로 결정한 것이므로 가장 큰 책임은 저에게 있다고 생각합니다. 이번 통합으로 마음의 상처를 입고 힘든 경험을 하게 된 한국 모험가들께 진심으로 고개를 숙여 사과드리며, 그것에 대한 비난은 회피하지 않을 것입니다.

하지만 긍정적일지 부정적일지 아무도 모르는 2차 서버 통합을 한국 운영팀이 좋은 결과로 이끌어 갈 수 있도록 SQEX도 초심으로 돌아가서 적극적으로 지원할 것이며, 한국 모험가들에게 잃은 신뢰 관계를 하나씩 회복할 수 있도록 노력할 것을 약속드립니다.

다만, 2차 서버 통합 후에 최정해 팀장이 레터라이브 특별편으로 모험가들에게 드린 사죄 방송을 봤습니다. 그 방송에서 감정을 호소할 수 있는 발언을 했는데, 저는 그런 것을 싫어해서 절대 그런 발언을 하지 말라고 주의를 줬습니다.

미래를 위해 서버 통합을 진행하는 것인데, 과거에 힘든 부분을 말하는 것이 옳다고 생각하지 않기 때문이죠. 레터라이브 특별편 전에 진행한 화상 회의에서도 한국 서버의 미래를 잘 이끌어가겠다는 취지로 말해달라고 부탁했는데, 그런 방송을 해서 오히려 모험가들의 걱정만 늘어나는 상황을 만들었죠.

아무튼, 앞으로 한국 운영팀과 SQEX가 모험가 여러분을 위해 더욱 더 많이 노력할 것이므로 믿고 지켜봐 주시기 바랍니다.


Q. 추가 서버 통합이 진행될 확률이 있는가?

A. 한국 서버의 전체적인 통계를 보면 모든 면에서 긍정적이고 신규 모험가의 유입도 꾸준하게 늘어가고 있습니다. 이번 서버 통합으로 커뮤니티가 뜨거웠지만, 현재 호조를 보이므로 앞으로 다시 서버 통합이 진행되는 상황은 발생하지 않을 것이라고 말씀드립니다.

한국 운영팀이 걱정하는 서버 간의 인구 불균형이 생기지 않도록 잘 관리할 것이고, 향후 업데이트로 서버의 경계가 조금씩 무너질 것이므로 한국 모험가들도 서버의 편견없이 즐겨주시길 바랍니다.

마지막으로 누가 시작한 지 모르겠지만, 2018년 이후 아이덴티티모바일과의 계약이 끝나서 한국 서비스가 종료된다는 소문이 있습니다. 전혀 관계없는 내용이고 이 자리에서 확실하게 말씀드리면 SQEX는 올해 안에 한국의 V4.0을 선보이는 목표로 엄청 노력하고 있습니다.

2차 서버 통합도 V4.0까지 바라보고 결정한 부분이죠. 올해 신규 확장팩을 출시했는데, 다음 해에 서비스를 종료하는 게임은 있을 수 없잖아요? 만약 커뮤니티에서 그런 게시물이 올라오면 모험가들께서 요시다 P/D가 그런 소문은 전부 거짓이라고 말했다는 것을 전해주시길 바랍니다.




Q. 마지막으로 한국 모험가들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

A. 이번 V3.3 업데이트에서 진행되는 용시 전쟁의 마지막을 재밌게 즐겨주시면 좋겠습니다. 이번 서버 통합으로 큰 아픔을 겪은 분들을 잊지 않을 것입니다.

앞서 말씀드렸듯이, 운영상 파이널판타지14 한국 서버의 미래를 위한 작업이라고 할지라도 실질적으로 아픈 경험을 한 모험가들의 상처는 치유되지 않기 때문에 앞으로 신뢰 회복을 위해 열심히 노력할 것을 약속드립니다. 감사합니다.