엔씨소프트의 신작 리니지 이터널이 5일 간의 첫 테스트를 마쳤습니다. 지난 2011년 지스타에서 최초로 공개된 이후 오랜 기간 베일에 쌓여있었는데요. 크고 작은 수정을 거쳐, 드디어 첫 나들이에 나서게 된 것이지요.

첫 CBT에서는 13종의 개성 넘치는 이터널로 구성하는 '이터널 팀', 필드 보스 몬스터 격인 '챔피언 몬스터', 그리고 각종 던전을 선보였습니다. 간단한 조작성, 그리고 쉴 틈을 주지 않는 퀘스트 구성 덕분에 시간 가는 줄 모르고 게임을 즐겼다는 긍정적인 평가도 있는 반면, 이동속도나 스토리의 개연성, 그리고 이터널 밸런스 측면 등에서 아쉽다는 의견이 들려오기도 했습니다.

CBT 동안에는 설문조사를 통해 유저의 다양한 의견을 수렴하려는 노력도 엿볼 수 있었습니다. 인벤팀과 만난 엔씨소프트 백승욱 Camp장과 박영식 디렉터 또한 격려보다는 지적을 마음속 깊게 새기고, 더 노력하겠다는 생각을 밝히고 있었는데요. 이에 더해, 첫 CBT와 관련된 솔직한 이야기와 향후 계획에 대한 방향성을 들어볼 수 있었습니다.

▲ 리니지 이터널 박영식 디렉터(좌), 백승욱 Camp장에게 다양한 이야기를 들어봤습니다


Q. 만나서 반갑습니다. 간단한 자기소개 부탁합니다

백승욱 Camp장 : 리니지 이터널 개발 총괄을 담당하는 백승욱입니다. 2002년부터 게임 업계에서 일하기 시작했고 이제 17년차가 되었네요. 2004년부터 엔씨소프트에 입사하여 아이온 개발을 맡다가, 2014년 초부터 리니지 이터널 개발을 책임지고 있습니다.

박영식 디렉터 : 리니지 이터널 디렉터를 맡고 있는 박영식이라고 합니다. 반갑습니다. 토이스트라이커즈, 아이온 개발팀을 거쳐 리니지 이터널 팀에서 기획 리드를 담당하고 있습니다.


Q. 5일 간의 첫 CBT가 종료되었습니다. 소감이 궁금합니다

신규 게임을 선보이는 순간은 언제나 두근거리고 설레는 것 같습니다. 처음으로 진행한 테스트이기에 부족한 부분이 많이 있었을 거라 생각됩니다. 열린 태도로 다양한 의견을 귀담아들으려고 합니다.

아쉬웠던 부분, 그리고 더 좋아져야 할 부분 모두 개선을 해나갈 예정이니, 계속해서 리니지 이터널을 기대해주시면 좋을 것 같습니다.


Q. 리니지 시리즈를 계승한다는 점에서 많은 화제가 되었습니다. 전작에서 중요하게 생각하고, 리니지 이터널에 적용한 부분이 있다면 무엇일까요?

여러 가지가 있겠지만, 게임의 전체적인 방향성이나 스토리, 캐릭터를 계승하는 것이 전작을 이어갈 수 있는 중요한 요소라고 생각하는데요.

리니지 이터널은 리니지 시리즈의 세계관을 계승하고 발전시키는 핵심적인 역할을 담당하고 있습니다. 과거 리니지 시리즈를 즐겼던 유저라면 다시 한번 몰입할 수 있도록 스토리나 세계관을 충실히 다듬고자 합니다. 더불어, 게임 플레이 역시 전작을 계승하면서도 현재 트렌드에 맞는 세련된 형태로 만들어가려고 합니다.


Q. 바포메트, 말하는 섬 등 전작에 사용된 명칭을 다시 만나볼 수 있었습니다. 앞으로도 반가운 이름을 만나볼 수 있을까요?

물론입니다. 전작의 주요 지역 명칭이나 캐릭터, 설정 등이 그대로 이어질 예정입니다.


Q. 리니지, 리니지2와 스토리적으로 연관되는 부분이 있다면 무엇일까요?

데포로쥬의 후손과 켄라우헬의 후손이 바뀐 역할로 마주하게 됩니다. 리니지, 리니지2에서 등장했던 주요 NPC와 몬스터들이 각자의 사연과 함께 다양한 형태의 캐릭터로 다시 등장하는데요. 이 과정을 흥미롭게 구성하는 것이 개발팀이 생각하는 중요한 목표 중 한 가지입니다.


Q. CBT에서는 13종의 이터널을 만날 수 있었는데 추가로 계획하고 있는 이터널이 있나요?

개발이 완료된 이터널이 더 있습니다. 이번 CBT에서는 콘텐츠 볼륨을 고려하여 공개되지 않았으나, 추후 적절한 시점에 공개할 계획입니다.

또한, 이후에도 리니지 시리즈의 개성, 플레이 스타일, 그리고 글로벌 서비스까지 고려한 특색있는 이터널을 지속적으로 추가해 나갈 예정입니다. 이터널의 최종 숫자는 아직 확정되지 않았으며, 논의하고 있습니다.


Q. 이번 CBT에서 공개되지는 않았지만, 준비 중인 콘텐츠가 있나요?

다음 테스트에는 혈맹 엔드 콘텐츠를 선보일 예정입니다. 그리고 투기장과 같은 PvP 콘텐츠, 낚시와 채집 등의 생활형 콘텐츠도 준비하려고 합니다.

오만의 탑과 같이 이터널 팀이 함께 즐기는 콘텐츠도 계획하고 있는데요. 자세한 내용은 다음 테스트 시기에 맞춰 공개할 수 있을 것 같네요.

▲ 오만의 탑은 선발대 전원이 전투에 참여하면서 또 다른 재미를 제공했습니다


Q. 드래그 스킬은 일부 이터널에서만 확인할 수 있었는데요. 다른 이터널에도 추가할 계획이 있나요?

조작이 쉬운 이터널, 혹은 조작이 어려운 이터널 등 다양한 캐릭터를 만드는 것이 목표이기 때문에 모든 이터널에 드래그 스킬을 넣지는 않을 계획입니다. 이번 CBT에서는 아쉽게도 배제되었지만, 다음 버전에서는 보다 흥미로운 드래그 스킬을 사용하는 이터널을 만날 수 있을 것입니다.


Q. 전투의 대부분을 마우스로 진행하다보니 키보드 조작에 익숙한 이들에게는 불편함을 준다는 의견도 있었습니다. 키보드나 패드 등 다른 조작 방식을 지원할 계획은 없는지 궁금합니다

게임 패드를 통한 조작은 다음 테스트에서 지원할 예정입니다. 키보드의 경우, 기본 조작 구조상 구현이 조금 어려운 부분인데요. 콘트롤의 재미를 높이거나 피로도 등을 낮추기 위해 먼 거리의 이동을 원활히 지원하는 등 다양한 방법을 고민하고 있습니다.


Q. 전반적으로 이동속도가 느리다는 평가가 많았습니다. 이동속도 수정 계획이 있나요?

이동속도 자체를 수정하는 것보다 빠른 속도가 필요한 시점에 적절한 방법을 제공하는 것을 고려하고 있습니다. 많은 유저들이 탈것에 대한 이야기도 했는데, 이 또한 검토하고 있는 방안 중 하나입니다.

▲ 기본적인 이동속도를 수정하는 것보다, 대체 방법을 제공하는 것에 중점을 둘 것이라고 합니다


Q. 줌 인 & 아웃 기능에 대한 아쉬움도 있었습니다

줌 인 & 아웃 기능 또한 도입을 계획하고 있습니다. 아마, 다음 테스트에서는 만나보실 수 있을 것 같습니다


Q. 이번 CBT에서는 특정 조건을 만족하면 구매할 수 있는 외형이 이터널별로 6종씩 있었습니다. 외형 추가의 가능성도 있나요?

네. 캐릭터 외형은 꾸준히 추가 될 예정인데요. 이 외에도 보이스와 같은 추가적인 요소는 다양한 게임 플레이를 통해서 획득할 수 있도록 구성해나가려고 합니다.


Q. 커스터마이징이 단조롭다는 평가도 있었는데요. 다음 테스트에는 조금 더 세밀한 커스터마이징을 만나볼 수 있을까요?

사실, 쿼터뷰 시점의 특성을 고려했을 때 외형 커스터마이징의 효과는 크지 않다고 판단했습니다. 다만 이번 CBT에서 수집한 유저 피드백을 검토해본 뒤에 커스터마이징의 수준을 최종 결정할 예정입니다. 관련해서 개발 노하우는 사내에 충분하기 때문에 구현에는 큰 문제가 없을 것 같습니다.

▲ 피드백을 검토한 후 커스터마이징도 개선의 여지가 있다고 합니다


Q. 목적 달성 시 보상으로 상자를 받고, 구성품 중 원하는 아이템을 선택해서 획득하는 방식이 인상 깊었습니다. 이러한 방법을 적용하게 된 이유가 있나요?

아이템 획득에 대한 스트레스를 줄이기 위한 여러 가지 방안 중 하나입니다. 어떤 이터널을 육성하느냐에 따라 필요한 아이템이 모두 다른데요. 이 부분에 대해 획득하는 아이템을 선택할 수 있는 권한을 플레이어에게 줌으로써, 원하는 장비를 조금 더 수월하게 획득할 수 있도록 하는 것이 개발 의도입니다.

플레이하는 이터널에 맞는 '스마트 드랍' 시스템도 리니지 이터널이 지향하는 기본 방향성 중 한 가지입니다.


Q. CBT에서는 몬스터 드랍으로 획득하는 아이템보다 제작을 통해 상위 등급 아이템을 마련하는 이들이 많았습니다. 의도적으로 제작에 비중을 둔 것일까요?

이번 CBT에서는 가장 상위 등급의 아이템 입수 루트가 제작으로 준비되어 있었습니다. 해당 아이템들에는 스킬 변경 옵션이 부여되어 있었는데요. 취향에 따라 원하는 스킬을 변경할 수 있도록 하기 위해 제작에 조금 더 무게를 두게 되었습니다.

드랍 아이템과 제작 아이템의 비중에 대해서는 유저 피드백과 콘텐츠 개발에 따라 최종적으로 조율하도록 하겠습니다.

▲ 제작을 통해 원하는 아이템을 장만하는 경우가 많았습니다


Q. 최상위 아이템 등급은 '신화'로 확인됩니다. 추후 이 이상의 등급을 가진 아이템이 등장할 수도 있나요?

기본적으로 아이템의 가치 보존을 위한 디자인을 목표로 삼고 있습니다. 따라서, 상위 등급을 추가하는 것보다 현재 설정된 등급의 활용 방안을 조금 더 고민하고 있습니다.


Q. 아이템 강화 실패 시 일정 확률로 장비가 손상되는 것 같습니다. 혹시 강화 단계에 따라 손상 확률에 차이가 발생하는 것인가요?

아이템 손상의 경우, 일정 강화 수치 이상에서 동일한 확률로 발생하게 됩니다. 손상된 장비는 NPC를 통해 수리가 가능하지만, 이 과정에서 강화 수치 일부가 손실될 수 있습니다.


Q. 하우징이나 낚시 등 일반적으로 '생활 콘텐츠'라 불리는 것들을 만나볼 수 없어 아쉽다는 의견도 있었습니다. 추가 계획이 있을까요?

이번 CBT에서는 성장 콘텐츠와 기반 시스템 확인이 목표였기에 포함되지 않았지만, 많은 내용이 추가될 예정입니다. 더불어, 채집과 제작 부분에도 보강이 진행될 것이고요.

▲ 채집 보강과 더불어, 새로운 생활 콘텐츠를 준비 중이라고 합니다


Q. 스토리나 임무 등 다양한 콘텐츠에 음성이 준비되어 있었는데, 앞으로 다른 콘텐츠에도 음성 녹임이 진행될 예정인가요?

음성은 '내러티브'를 지루하지 않게 전달하는 좋은 방법이라고 생각합니다. 음성이 상당히 중요하다고 생각하기에 유강진, 성선녀 성우를 비롯해, 강수진, 이용신, 이장원 성우 등 국내에서 실력과 명성을 갖춘 약 50여명의 성우 분들을 모셨는데요.

참고로, 기란 여관에서 볼 수 있는 뮤지컬 장면에서는 이용신 성우와 이장원 성우의 노래도 들으실 수 있습니다. 앞으로도 적극적으로 음성을 제작하고 지원 할 예정입니다.


Q. 파티와는 차별화된 '혈맹'만의 콘텐츠도 준비하는 것이 있나요?

혈맹원들이 다 같이 협력하여 다른 혈맹과 적극적으로 경쟁하는 시스템을 준비하고 있습니다. 리니지 시리즈의 후속작이기에 전통적인 혈맹의 콘셉트와 특징 역시 적극적으로 계승하고자 하는데요.

다만, 초창기 MMORPG 때와는 다르게 조직적으로 혈맹 활동이 이루어지기에는 어려움이 있다고 생각합니다. 따라서, 트렌드에 맞추어 보완할 수 있는 방법과 방향성을 고민하고 있습니다.


Q. CBT에서는 던전 난이도가 어렵다는 의견도 들을 수 있었습니다

던전 난이도의 경우, 현재 취합하고 있는 피드백 자료와 데이터를 바탕으로 조정될 가능성도 있습니다.


Q. 기여도 산정 방식에 대한 이야기도 많았는데요. CBT에서는 단순히 대미지로 기여도 순위가 정해진 걸까요?

이번 CBT에서의 기여도 산정 방식이 대미지 기반이라고 많은 유저들이 생각하는 것 같습니다. 정확한 안내가 부족했던 것 같아 개선을 생각하고 있는 부분이기도 한데요.

기여도 산정 방식의 경우, 정확하게는 전투에 사용되는 모든 스킬을 종합하는 방식입니다. 단순히 공격 스킬의 수치 뿐만 아니라, 방어 역할을 담당하는 스킬, 타인을 치유하는 스킬 등에도 가중치를 부여하여 구성했습니다. 다만, 결과적으로는 많은 이야기가 나온 만큼 다소 부족한 면이 있었다고 생각합니다. 다음 버전에서는 조금 더 개선된 기여도 시스템을 선보이도록 하겠습니다.


Q. 기여도 시스템은 특정인에게만 보상이 지급되는 구조입니다. 열심히 참여해도 보상을 얻지 못해 다소 허무하다는 의견도 있는데요

불특정 다수가 이용하는 레이드에서 균등한 보상 분배를 하게 되면 몇몇 인원들의 적극적인 참여를 유도하지 못하는 경우가 많았습니다.

임무 시스템과 연계되는 순위 보상은 이러한 부분을 고려한 장치이며 참여 보상과 특수 보상의 비율은 모두가 이해할 수 있는 최적의 비율로 조율해 나가려고 합니다.

▲ 기여도 시스템은 적극적인 참여를 유도하는 방법 중 하나로 설계되었다고 하네요


Q. 상용화 이후의 과금 정책에 대해 정해진 것이 있나요?

리니지 이터널의 과금 모델에 대해서는 현재 확정된 바가 없습니다. 모든 가능성을 열어두고 콘텐츠에 부합하는 과금 모델을 설계할 수 있도록 적극적인 검토와 의견 수집을 진행하고 있는데요. CBT에서의 플레이 내용, 다양한 의견 또한 꼼꼼히 살펴보려고 합니다.


Q. PC 버전과 연계되는 모바일 버전을 준비 중인 것으로 알고 있습니다. 현재 진행 상황을 알 수 있을까요?

클라우드를 활용해 모바일 기기에서도 PC와 동일한 게임 경험을 제공하는 것을 고려하고 있는 것은 사실이지만, 아직 확정된 부분은 없습니다. 모바일 서비스의 형태와 구현에 대해서는 가능성을 열어두고 고민하고 있는 상황입니다.

사실, 이번 CBT에서 기초적인 연동 테스트를 진행해보는 것을 검토하기도 했는데요. 게임 경험의 측면에서 만족스러운 결과가 나오지 않아 부득이하게 제외하게 되었습니다. 만족할 만한 결과를 얻으려면 조금 더 시간이 필요할 것 같습니다.

리니지 이터널은 본질적으로 'PC 게임', 'MMORPG'라는 정체성에 맞추어 개발이 진행되고 있습니다. 새롭게 제시되거나 변화되는 콘텐츠는 모바일 연동을 위한 사항이 아니라, PC 게임으로서의 새로운 정체성을 갖추기 위한 과정입니다.


Q. 향후 서비스 일정에 대해 계획된 것이 있는지 궁금합니다

추후 일정을 확정하기에는 어려운 부분이 있습니다. 우선은 이번 CBT에서 받은 피드백을 고려하여 개선 및 콘텐츠 개발에 집중하려고 합니다. 이후, 다시 한번 평가가 필요하다고 생각될 때 추가 테스트가 진행될 것 같은데요.

이후 테스트의 방향성에 대해 간단히 말씀드리자면, 혈맹과 공성전 등의 엔드 콘텐츠, 그리고 글로벌 시장을 고려하고자 합니다.


Q. 리니지 이터널의 궁극적인 목표가 궁금합니다. 어떤 게임이 되고 싶은가요?

개인적으로 언젠가는 MMORPG의 대표 플랫폼이 PC가 아닌 다른 것이 될 것이라 생각하고 있습니다. 리니지 이터널이 PC 게임 시대의 종반부를 대표하는 MMORPG가 되도록 만들고 싶습니다.


Q. 마지막으로 리니지 이터널을 기다리고 있는 유저들에게 간단한 인사 부탁합니다

백승욱 Camp장 : 테스트 동안 들었던 좋은 말, 격려도 기억에 남지만 '기대에 못 미친다'는 반응을 깊게 새기려고 노력하고 있습니다. 그만큼 많은 이들이 2011년 지스타 공개 이후로 기대하고 있는 작품이자 IP라는 책임감이 들고 있습니다. 박수보다는 질책이 더 많았지만, 그만큼 관심을 주시는 것이라 생각하며 다음 테스트에 더 재미있는 모습으로 돌아오겠습니다.

박영식 디렉터 : 정량적인 데이터 분석뿐만 아니라 게시판, 채팅창을 통해 건네주시는 피드백 모두를 소중하게 모았고 깊이 되새기고 있습니다. 다음 테스트에 더 재미있는 리니지 이터널이 될 수 있도록 노력하겠습니다.