'스핀오프(Spin-Off)'
원작의 등장인물이나 상황에 기초하여 새롭게 다른 이야기를 만들어 내는 것.


이외에도 다양한 뜻이 있지만 콘텐츠 분야에서 주로 통용되는 스핀오프의 의미는 이렇다. 즉, 사전적 정의에 따르면 '크루세이더퀘스트의 스핀오프'라는 타이틀을 달고 나온 로드컴플릿의 신작 라이드제로는 크루세이더퀘스트의 등장인물이나 상황을 기초로 새롭게 만든 게임이라고 볼 수 있다.

'새롭게' 만들었기에 크루세이더퀘스트 같은 RPG 장르도 아니고, 크루세이더퀘스트 특징이었던 도트로 대표되는 레트로 감성도 찾아보기 힘들다. 대신 라이드제로는 그만의 '맛'을 가미했다. RPG 대신 리듬 게임으로, 고전풍 레트로 대신 세련되고 현대적인 분위기로 라이드제로만의 정체성을 만들어냈다. 친숙한 크루세이더퀘스트 캐릭터가 만들어내는 새로운 느낌의 게임, 라이드제로를 보고서 담당 기자로서 가만히 있을 순 없는 일.

"웰컴 투 하슬라 IF"라는 각오를 다지며 라이드제로를 담금질하고 있는 유쾌한 그들, 로드컴플릿 김준수 PD와 김민주 아트 디자이너를 만나 라이드제로에 대한 이야기를 듣기 위해 부리나케 판교에 위치한 로드컴플릿을 찾았다.

▲ 김민주 아트 디자이너(왼쪽)와 박준수 PD(오른쪽)


Q. 간단한 자기소개를 부탁한다.

박준수 PD : 로드컴플릿의 'N.D.D'팀에서 게임 개발 및 PD를 맡은 박준수입니다.

김민주 아트 디자이너 : 'N.D.D'팀에서 아트를 담당하는 김민주입니다. 크퀘툰에서 '백곰'으로 그려지고 있습니다.


Q. 'N.D.D'...? 팀의 이름이 많이 익숙하다.

'N.D.D'팀은 이번 인터뷰를 통해서 외부에 최초로 공개되는 개발팀으로 크루세이더퀘스트 팀이나 마카롱 스튜디오와는 별도의 팀이다. 이름이 익숙한 것도 자연스러운 게, 크루세이더퀘스트에 등장하는 네스 제국 산하 기관인 그 'N.D.D'가 맞다.

서브 컬처류 게임을 주로 만드는 신생팀이다. 사원들 모두가 덕스러워서 '덕후팀'이라고 해도 될 정도. 기존의 크루세이더퀘스트 개발자 몇몇과 신입 개발자를 합쳐서 팀이 탄생했다. 거의 신입이 많고, 그만큼 파릇파릇하고 젊은 팀이다. 라이드제로 개발을 전담하고 있다.


Q. 슈팅이나 로그라이크, 러닝 게임일 것이라는 예상을 깨고 리듬 게임으로 등장했다.

사실 라이드제로는 순수한 리듬 게임이라고는 하기 힘들다. 1/3은 리듬 게임, 1/3은 비주얼 노벨, 나머지는 크루세이더퀘스트의 팬 서비스 차원으로 나뉜 게임이다.

로드컴플릿의 정체성이라고나 할까, 대표님이 뻔한 게임을 만들면 반려시키는 일이 다반사다. 유저들이 재미있어하면서도 신선하거나 독창적인 게임이 아니면 프로젝트를 런칭조차 할 수 없다. 이러한 분위기 속에서 회의를 하며 이런저런 아이디어를 내다가, '슈팅이랑 리듬 게임을 합치면 어떨까' 해서 프로토타입을 만들었는데 사내 테스트 반응이 좋았다.

거기에 크루세이더퀘스트 팬 서비스 차원에서 '크루세이더퀘스트의 IP를 넣어 만들면 어떨까' 해서 크루세이더퀘스트 팀에게 문의했더니 그쪽도 좋아했다. 그렇게 하나씩 진행하다 보니 크루세이더퀘스트 IP의 리듬 게임 라이드제로라는 결과물을 만들 수 있었던 것 같다.

▲ 스토리 모드는 물론 게임 화면도 세로다.


Q. 일반적인 모바일 리듬 게임과 달리 세로화면을 선택한 이유는 무엇인가?

테스트 결과 리듬 게임 장르이긴 하지만 '슈팅 뷰(View)'라 가로보다는 세로가 시원한 느낌을 받았다. 또한, 구조적으로 세로형이나 리듬 게임 장르에 특화된 게임이라기보단 '리듬 게임을 한 번도 못한 사람이 해도 재미를 느낄 수 있도록' 하는 것에 초점을 두고 설계했다.

그렇다고 해서 리듬 게임의 코어 유저를 놓칠 순 없었기에 높은 난이도의 '익스트림 모드'도 준비하고 있다. 새로운 형식과 곡이라면 그들도 즐길 거리가 있을 것이라 생각한다.


Q. 리듬 게임에 중요한 요소인 음원은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

음원은 크게 네 가지 통로로 준비하고 있다. 우선 메이플스토리나 마비노기 영웅전 등 유명한 게임 음악을 만든 스튜디오 EIM에 전문적으로 리듬 게임에 특화된 음악을 의뢰했다. 두 번째는 리듬 게이머라면 쉽게 알 법한 'M2U(신동휘)'가 속한 스퀘어 뮤직과도 이야기를 하고 있다. '디모'의 'Magnolia' 등 보스곡으로 유명한데, 우리도 보스곡을 의뢰한 상황이다.

또한, 아마추어와 프로 사이에서 음악을 만드는 'BMS' 쪽과 더불어 케이크스퀘어 등 동인 행사에서 동인 음악으로 나오는 서브컬처 인디 분야에도 제안하고 있다. 이외에도 가요 느낌이 부족할 것 같아 가요 작곡가에게도 의뢰하기도 했고, 형제인 크루세이더퀘스트 음악팀에도 요청해서 패턴을 만들고 있다.


▲ 다양한 통로로 음원을 수집하고 있다고. 일부 곡은 티저 영상에 공개되기도 했다.


Q. 그렇다면 음원의 해금 방식과 과금 모델은 어떻게 되나?

아직 설계중인 단계라 확실히 말할 순 없다. 다만, 열심히 수집한 재화로 음원을 교환하는 방식으로 무과금 유저를 배려하는 시스템도 준비하고 있다. 대신 과금을 한다면 보다 손쉽게 음악을 해금할 수 있는 방식이 될 것이다.


Q. 시연회때는 기본 스테이지만 플레이할 수 있었는데, 다른 콘텐츠는 어떤 것이 준비되어 있는가?

비주얼 노벨과 같은 스토리의 분량이 상당히 많다. 리듬 게임 콘텐츠만큼 다양한 캐릭터의 스토리를 체험해 볼 수 있다. 시연회 때는 리듬 게임이라는 측면이 많이 강조된 것 같은데, 라이드제로에는 리듬 게임만 있는 것이 아니라 스토리나 팬 서비스 측면도 많이 있다. 이번 인벤과의 인터뷰를 통해 최초로 공개하는 영상으로 다른 측면이 있다는 것을 보여주고 싶다.

캐릭터 중심의 스토리가 전개되며, 스테이지를 플레이하면 각각의 캐릭터가 가진 숨겨진 이야기나 속 깊은 이야기를 즐길 수 있다. 재료를 파밍하면 캐릭터의 스토리를 해금할 수 있고, 또 새로운 곡도 해금되는 시스템이다. 재료는 마카롱이나 골드처럼 익숙한 것도 많다. 물론 라이드제로만의 이야기인 본편도 준비되어 있다.



Q. 게임 오픈 시 공개될 곡의 수는 어느 정도인가? 또 신규 콘텐츠의 추가 주기는?

게임 오픈 시 공개될 곡의 수는 미정이다. 신곡 등 신규 콘텐츠의 추가 주기도 미정이지만, 그래도 한 달 정도 예상하고 있다. 조금씩 조금씩, 자주자주 유저에게 찾아갈 생각이다.


Q. 지난 8월, 케이크스퀘어 행사에서 라이드제로의 첫 시연을 했다. 피드백도 많았을 것 같은데?

굉장히 다양하고 세세한 피드백을 많이 받았다. 판정이나 스코어 등 리듬 게임의 전반적인 시스템에 대한 피드백은 물론, 왜 남자 캐릭터가 없는지 물어온 여성 유저도 있었다. 출시일에 대한 질문도 많았다.

터치 판정에 대한 피드백이 많았는데, 판정은 일부러 후하게 했다. 리듬 게임을 쉽게 접하지 못한 이들도 쉽게 접했으면 했기 때문이다. 그렇다고 해서 너무 쉬운 게 아닌가 하는 염려도 있어 다양한 난이도를 준비했다.

이지, 노멀, 하드, 익스트림의 네 가지 난이도인데, 하드 난이도가 다른 리듬 게임들의 보통 난이도라고 생각하면 될 것 같다. 익스트림은 리듬 게이머들을 위한 난이도, 노멀은 리듬 게임을 한 번도 하지 않더라도 재미있게 즐길 수 있는 난이도, 이지는 정말로 이지(Easy)하다.


Q. 게임 및 시연회의 내부 평가는 어땠는가?

내부적으로도 반응이 좋았다. 시연회 때 많은 크루세이더퀘스트 유저들이 찾아와 큰 기대를 해줘서 정말 기뻤다. 덕분에 라이드제로 프로젝트의 방향이 잘못된 것이 아니라고 느끼기도 했다. '대충 해도 재밌자'는 게임을 제작하려고 했는데 잘 먹힌 것 같다.




Q. 게임의 전반적인 언어가 대부분 영어로 되어 있는데, 글로벌 출시도 생각하고 있는가?

글로벌 출시도 고려하고 있다. 일본이나 중국의 바이어에게도 연락이 오고 있는 상황이다. 사실 언어권마다 보컬 곡을 따로 녹음해야 하나 싶어서 글로벌 출시에 대한 고민도 많았지만, 다른 언어권의 곡도 하나의 빌드에서 즐길 수 있도록 작업하고 있다. 일부 곡은 다양한 언어를 준비해 원하는 언어의 곡을 플레이할 수 있도록 준비할 예정이다.


Q. 크루세이더퀘스트의 '스핀오프'인 만큼, 스토리나 캐릭터 등 연관성이 궁금하다.

라이드제로는 크루세이더퀘스트의 하슬라 대륙과 연결된 세계라고 봐도 무방하다. 프롤로그 초반부에 스타냐가 슈타인을 쫓아 다른 세계에서 왔다는 내용이 있는데, 이는 스타냐의 크루세이더퀘스트 배경 설정과 같다. 그러나 이후의 전개가 크루세이더퀘스트와 다르다. 쉽게 말해 라이드제로는 일종의 '패러렐 월드(평행 세계)'로, 연결된 듯하면서도 다른 느낌이다.

그래서 라이드제로에는 오퍼레이터로 '세라'라는 의문의 소녀가 등장한다. 잘못 말한 게 아니다. 의문의 소녀다. 잘 모르지만 '유리아'는 혁명군 리더라고 하더라. 정체불명의 안드로이드가 정말 예쁘다는 소문도 있다.


Q. 라이드제로에 R이나 V, 스타냐 등 크루세이더퀘스트 유저라면 익숙한 캐릭터가 많다. 크루세이더퀘스트의 다른 캐릭터도 등장할 예정인가?

당연히 예정되어 있다. 라이드제로는 크루세이더퀘스트를 즐기는 유저들에게 바치는 팬 서비스 개념이기도 하기 때문이다. 크루세이더퀘스트를 모르는 유저들이 라이드제로를 통해 크루세이더퀘스트를 즐기는 것도 좋은 일이지 않을까 싶다.

그런 의미에서 라이드제로에서 풀리지 않은 복선이 크루세이더퀘스트에서 해결될 수도 있고, 반대로 크루세이더퀘스트의 복선이나 특정 캐릭터의 뒷이야기, 숨겨진 설정 등을 라이드제로에서 확인할 수 있도록 제작했다. 조금 더 압축적이고 농밀한 재미를 느낄 수 있도록 상호 보완적으로 만들어서 거대한 하슬라 대륙 세계관을 만드는 것이 목표다.

'어서오세요, 하슬라에!' 같은 느낌으로. 크루세이더퀘스트와 라이드제로를 함께 즐기면 서로의 게임에 메리트를 줄 수 있는 시스템도 추가하고 싶다. 구체적으로 확정되지는 않았지만, 팬 서비스라는 차원에서 확실히 하고자 한다.

다만, 크루세이더퀘스트의 용사가 라이드제로에 들어올 때는 세계관이 조금씩 다르다 보니 세세한 부분이 바뀔 수 있다. 그러나 게임 플레이에 지장이 없는 선에서 크루세이더퀘스트에서 갖고 있던 용사의 고유한 콘셉트는 최대한 유지할 생각이다.

예를 들어 뮤가 나오는 스테이지는 함께 나오는 부하들이 붕어빵처럼 생겼다거나, 기계 붕어빵이 등장하는 식이다. 유저들이 '이게 어디가 뮤야!'하는 위화감이 들지 않도록 작업하고 있다.

▲ 아, 처음 보는 사람들이다. (능청)


Q. '캐롤린'과 같은 라이드제로의 오리지널 캐릭터는 어떤 것이 있는가?

더 추가될 가능성은 있다. 그저 플레이할 수 있는 곡만 늘어나면 재미있을 것 같지도 않기에, 새로운 콘텐츠를 추가하는 것처럼 오리지널 캐릭터도 추가될 수 있다.


Q. 그 캐릭터가 크루세이더퀘스트의 용사로 등장할 여지도 있는가?

이건 크루세이더퀘스트 팀과 협의를 해야 한다. 그래도 매력적인 캐릭터인 만큼 용사로 등장했으면 하는 바람이다. 조금 더 하자면 크루세이더퀘스트에 라이드제로 코스튬도 생겼으면 좋겠다.

▲ 왼쪽의 캐롤린은 진짜로 처음 보는 라이드제로의 오리지널 캐릭터다.


Q. 라이드제로의 캐릭터 디자인에 대해서 좀 더 자세히 듣고 싶다.

캐릭터는 모두 새롭게 디자인했다. 아포칼립스 세계관이며, 동시에 전쟁터이기도 하기에 크루세이더퀘스트에서의 옷을 똑같이 입히면 어색할 것 같았다. 뮤의 경우 크루세이더퀘스트에서는 발랄한 원피스를 입고 있는데, 전쟁터에서는 원피스를 입고 살기는 힘들지 않나.

그래서 라이드제로에서는 현실적으로 항공점퍼를 입히고 머플러를 둘렀다. 물론 유리아처럼 라이드제로 세계관에 어울리는 캐릭터는 변하는 부분이 적다. 같은 맥락으로 포포나 토토도 라이드제로에선 중화기를 두르고 있다. 또한, 비행과 공중전이라는 라이드제로만의 콘셉트도 있기에 이에 맞춘 경우도 있다.

아무래도 네스 제국이 세계를 지배한 세상이다 보니 캐릭터가 너무 뜨지 않도록 생각하면서 작업을 진행한다. 기존 크루세이더퀘스트의 세계관보다는 조금 더 어두운 느낌이라 캐릭터가 세계관과 어울리도록 하는 것을 가장 중요하게 여겼다.


Q. 비행과 공중전? 그렇다면 안드로이드 R, V나 공학도 스타냐는 그렇다 쳐도 뮤는 어떻게 나는가?

뮤는 '뮤 파(波)'로 날 수 있다. 뮤라서 날 수 있는 것이다. (엄격, 근엄, 진지)

▲ 뮤는 뮤라서 날 수 있다. (엄격)


Q. 크루세이더퀘스트의 특징인 '레트로 감성'을 라이드제로에선 찾아보기 힘든데, 그 이유는?

우선 장르가 장르인 만큼, 도트보다는 다른 분위기가 좋겠다는 생각이 들었다. 크루세이더퀘스트가 이미 레트로 감성을 내세웠기에 라이드제로마저 도트로 하면 많이 겹치는 느낌이 들기도 했다. 아마 크루세이더퀘스트와 같은 장르였다면 지금과 같은 관심은 받지 못했을 것 같다. 도트 캐릭터를 2.5D 아트 스타일로 표현한 '스핀오프만의 맛'이 있으니 이를 즐겨주셨으면 한다.


Q. 퍼블리셔는 크루세이더퀘스트와 같이 한게임(NHN)과 함께할 예정인가?

한게임과 함께하기엔 라이드제로의 규모가 작은 감이 있는 것 같다. 퍼블리싱 자체는 아니더라도, 크루세이더퀘스트와 라이드제로 간의 상호 교류 이벤트나 서비스는 한게임 측도 긍정적으로 받아들이고 있다. 국내 서비스는 자체 진행할 계획이다.


Q. 출시일은 언제인가?

올해 4분기 출시를 목표로 하고 있다. 시연회가 CBT를 겸하기도 했고, 시연회에서 자료를 많이 수집했다고 판단했기에 별도의 CBT 계획은 현재로써는 없다. 지금은 개발에 집중해 출시일을 앞당기는 것이 최우선 목표다.


Q. 마지막으로 라이드제로를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

정말 감사드린다는 말밖에 떠오르지 않는다. 크루세이더퀘스트를 여러분들이 즐겨주신 덕분에 이런 기회를 얻은 것 같다. 크루세이더퀘스트 유저는 팬 서비스가 가득한 스핀오프 게임으로, 리듬 게임을 즐기는 유저는 리듬 게임으로, 스토리를 중시하는 유저는 나름의 재미와 맛이 있는 스토리 게임으로 즐겨주셨으면 좋겠다.

사내에서는 '크연시(크루세이더퀘스트 + 미소녀 연애 시뮬레이션) + 리듬 게임'이라는 평가도 있다. 아주 틀린 말은 아니지만 연애 코드는 거의 없다. 이야기가 진행되면서 캐릭터와 함께 성장하며 공감을 나누는 느낌이다. 아, 사랑 대신 우정은 있을 것이다. '박 터지게' 싸우고 개그도 많으니 기대해주셨으면 한다.

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