6월 1일, 리그오브레전드 공식 홈페이지의 공지를 통해, 향후 온전한 솔로 랭크 게임은 재개하지 않겠다고 발표했다. 대신, 기존에 존재하는 자유팀 대전의 문제를 개선하고, 기능을 강화해나갈 것이라며 앞으로의 업데이트 방향에 대해서 설명했다.
라이엇 게임즈는 자유 팀 대전이 솔로 랭크 게임만큼 개인의 실력을 온전히 반영하지 못한다는 의견에 공감하고, 덧붙여 여러가지 문제점이 있는 것은 알고 있다고 했다. 하지만 자유 팀 대전은 팀으로서의 경쟁을 좀 더 포용하는 면이 있고 이 부분에 더욱 집중하는 것으로 방향을 정할 예정이라고 말했다. 그리고 지난 5개월간 통계와 같은 지표를 활용하여 모든 선택지를 고려해 본 결과, 온전한 솔로 랭크 게임은 앞으로 도입하지 않는 방향으로 나아갈 것이라고 못을 박았다.
이어, 라이엇은 온전한 솔로 랭크 게임을 도입하지 않는 만큼, 자유 팀 대전의 문제점을 해결하고 기능을 강화해나갈 것이라고 발표했다. 공지에 따르면 '특정 포지션 쏠림 문제', '다인큐에 대한 공평성의 문제', '상위 티어의 지나치게 긴 대기'와 같은 문제를 해결해 나갈 것이라고 한다.
현재, 랭크 게임에서 미드 라인으로 주 역할군을 설정하면 해당 포지션에 배정될 확률이 55%로, 서포터를 선택했을 때의 95%보다 훨씬 낮은 수치를 보인다고 했다. 라이엇은 이 문제를 해결하기 위해 몇가지 요소를 조정, 주 역할군으로 배정될 확률을 높이겠다고.
다인큐의 공평성에 대한 문제도 언급했다. 현재, 5인큐 팀이 1-3인큐 팀보다 높은 승률을 보이는 상태다. 라이엇은 5인큐와 1~3인큐로 구성된 팀이 공정한 게임을 할 수 있도록 5인큐에게 핸디캡을 부여, 5인큐팀의 승률을 1~3인큐 팀의 승률과 대등한 선으로 맞춰나갈 것이라고 예고했다. 또한, 다이아 랭크 이상의 상위 티어에서는 전력의 균형을 고려하여 4~5인큐를 제한, 최대 3인큐까지만 허용하려 한다고 발표했다.
덧붙여, '상위 티어에서 매칭 시간이 지나치게 길어지는 경향이 있는 것이 사실이다'고 운을 떼며, 특정 역할군에 배정될 확률을 낮춰 이 문제를 해결할 것이라고 했다. 또한, 대기 시간이 너무 길어질 경우 '역할군 자동 선택 모드'를 추가할 의향도 있다고 언급했다.
끝으로 라이엇은 자유 팀 대전 도입 이후, 상위 티어 플레이어들이 큰 불편을 겪고있다는 점에 대해서는 인지하고 있고, 현재 상황을 반드시 개선할 것이라고 말하며 공지를 마무리했다.
다음은 해당 공지의 전문이다.
■ 자유 팀 대전과 리그 오브 레전드의 미래
자유 팀 대전이 도입되면서 랭크 게임에서의 경쟁이 개인 혹은 2인으로 국한되어야 한다고 생각하시는 플레이어 여러분께서는 소외감을 느끼셨을 것 같습니다. 자유 팀 대전이 개인 랭크 게임만큼 순수하게 개인의 실력을 반영하지 못한다는 의견에 공감합니다. 하지만 자유 팀 대전은 팀으로서의 경쟁을 좀 더 포용하는 면이 있어 그 부분에 좀 더 집중하려고 했습니다. 지난 5개월 간 가능한 모든 선택지를 고려해 보고 자유 팀 대전으로 인한 득실을 평가한 결과, 개인 랭크 게임은 재개하지 않기로 했습니다.
자유 팀 대전을 계속 유지할 계획이지만 해결해야 할 문제들이 있다는 것도 알고 있습니다. 그 중 가장 심각한 문제들을 조명하고 이에 대해 어떤 조치를 취하고 있는지 말씀드리는 토론의 장을 마련했는데요. 아래에서는 관련 데이터와 동영상에서 제시된 답변 중 일부를 더 구체적으로 알려 드리겠습니다. (동영상과 아래 그래프에 사용된 수치들은 전세계 리그오브레전드 플레이어들의 평균 수치입니다)
역할군 선택
현재 역할군 선택은 주 역할군에 가중치를 충분히 부여하고 있지 않고 있으며, 이 문제를 개선하기 위해노력 중입니다. 플레이어 여러분께서 최대한 자신의 주 역할군으로 플레이하실 수 있어야 한다고 생각합니다. 현재 서포터를 주 역할군으로 선택하는 플레이어는 서포터로 배정될 확률이 95%지만 미드라이너를 선택하는 플레이어는 미드라이너로 배정될 확률이 55%입니다. 주 역할군과 부 역할군을 어떤 구성으로 선택하는지도 영향을 미칩니다. 예를 들어 주 역할군을 미드라이너로 선택하고 부 역할군을 서포터로 선택하면 미드라이너로 배정될 확률이 16%밖에 되지 않죠.
향후 며칠 간 이 문제를 해결하기 위해 몇 가지 요소를 조정할 예정입니다. 주 역할군으로 배정될
확률을 높이고 앞으로도 점점 더 개선되도록 노력하겠습니다.
사전 구성 팀과 공정성
낮은 매칭 품질도 해결해야 할 과제 중 하나입니다. 사전 구성 팀과 개인 플레이어들이 맞붙는 경우는 흔하지 않지만 분명 공정하지 않죠. 구체적인 수치를 말씀드리자면 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘 티어에서 1~3인 큐로 구성된 팀이 5인 사전 구성 팀을 상대하게 될 확률은 1000게임 중 1게임 정도입니다. (플래티넘의 수치는 조금 더 높습니다.) 다이아몬드 티어에서는 150게임 중 1게임으로 증가하고, 마스터 이상의 티어에서는 25게임 중 1게임으로 대폭 상승하죠. 이런 게임은 다이아몬드 아래에서는 비교적 흔치 않지만 승률은 다음과 같이 나타납니다.
사전 구성 팀과 1~3인 큐로 구성된 팀이 공정한 게임을 할 수 있도록 사전 구성 팀의 핸디캡을 조정할 예정입니다.
상위 MMR 구간 변경 사항
대부분의 플레이어 여러분께는 공정한 매칭을 해드릴 수 있습니다. 하지만 MMR이 높은 구간은 또 그 구간만의 특수한 문제가 있죠. 그 차이를 고려해 상위 티어에서만 몇 가지를 변경할 필요가 있습니다.
상위 MMR 구간은 매칭 품질이 낮은 경우가 많고 공정성도 떨어지기 때문에 MMR 상위 약 1% (다이아몬드 5 이상)에서는 1~3인으로 구성된 팀만 허용하려고 합니다. 리그 오브 레전드는 팀 게임이며, 저희는 자유 팀 대전이 경쟁을 원하는 모든 플레이어 여러분께 좋은 시스템이 되길 바랍니다. 하지만 SKT처럼 잘 조직된 프로 팀이 대기하고 있을 경우에는 공정한 매칭을 하기가 불가능하죠. 플레이어 수가 많은, 주중 특정 요일의 피크 시간대에는 다이아몬드 이상의 티어에서도 5인 팀을 허용하는 방안도 고려하고 있습니다.
이 문제는 지금 당장 개선하려고 합니다. 또한 더 나은 해결 방법이 있는지 계속 탐색 중입니다. 하지만 상위 티어가 나머지 티어들과 다른 점은 매칭 품질만이 아니죠.
상위 MMR 구간 대기 시간
최근 매칭 방식을 일부 조정해 상위 MMR 구간의 대기 시간을 평균 17분까지 줄인 바 있습니다. (이전에는 최장 30분까지 늘어났었죠.) 그보다 더 줄여야 하지만 알고리즘이나 백엔드에서 뭔가를 수정하는 방식으로는 더 이상 대기 시간을 줄일 수가 없습니다.
상위 티어는 플레이어 수가 적은 데다 역할군 선택까지 고려하다보니 대기 시간이 길어지고 있습니다. 따라서 이 구간에서는 의도적으로 타협을 하려고 하는데요. 대기 시간을 적절한 수준으로 유지하면서도 매칭 품질을 높일 수 있도록 특정 역할군을 확실히 배정할 확률을 낮추려 합니다.
역할군 부족 문제를 해결하기 위해 대기 시간이 너무 길어질 때는 역할군 자동 선택 모드를 추가할 예정입니다. 과도하게 오랜 시간 대기하게 될 경우, 기존에 선택한 두 역할군 외의 다른 역할군이 배정될 수 있습니다.
물론 앞으로도 주 역할군과 부 역할군이 우선순위로 배정될 예정입니다. 자동 선택 모드는 꼭 필요할 경우에만 적용됩니다. 자동 선택 모드로 배정되는 경우는 최소화하려고 하며, 최상위 티어에서 가장 자주 나타날 것으로 보입니다.
플레이어 여러분이 궁금해하셨던 내용에 대한 답변
1. 개인 랭크 게임은 영원히 재개되지 않는 건가요?
- 예전 방식대로 개인 랭크 게임을 재개할 계획은 없습니다. 하지만 개인 실력의 평가 측면에서는 여러가지 다른 방안을 고려하고 있습니다.
2. 자유 팀 대전을 유지하면서 개인 랭크 게임도 하면 안 되나요?
- 빠른 대전 찾기 시스템에서 공정한 매칭이 이루어지려면 사전 구성 팀이 규모별로 충분히 존재해야 합니다. 매 게임에서 솔로 큐 플레이어와 사전 구성 팀 간 승률이 동일해질 수 있도록 시스템을 최적화하는 데 최선을 다하고 있습니다.
3. 많은 플레이어가 개인의 실력 평가를 중요시하고 있는데 왜 라이엇에서는 팀 플레이만 강조하는 건가요?
- 개인 실력 평가와 관련해서는 더 좋은 방안을 준비하려 하고 있지만, 팀 플레이와 개인 실력은 하나만 선택하기보다 공존해야 할 요소인 것 같습니다. 이 부분에 대해서는 현재 개선 작업 진행 중이며, 더 자세한 정보는 곧 공유 드리도록 하겠습니다.
4. 5대5 대전은요?
- 상위 티어에서 사전 구성 팀 규모를 제한하면 팀 플레이를 연습하고 싶은 플레이어 여러분께 불편을 초래할 수 있습니다. 그래서 최상위 티어에서도 매칭 품질은 좋은 상태로 유지하면서 (매칭 품질이 나쁘면 연습도 제대로 되지 않겠죠) 5대5 대전을 하실 수 있는 가능성은 열어두려고 계획 중입니다. 하지만 개발에 시간이 다소 소요될 수 있으니 양해 부탁드립니다.
5. 챔피언 선택 방식 업데이트로 달라진 점은 무엇인가요?
- 초기에는 주 역할군 배정보다 매칭 품질에 우선순위가 있었습니다. 하지만 최근 업데이트를 통해서는대기 시간과 매칭 품질에 약간 영향이 가더라도 주 역할군 배정에 우선순위를 두게끔 시스템을 조정이 였습니다. 더 자세한 업데이트 결과에 대해서는 다시 알려드리도록 하겠습니다.
6. 현재 챔피언 선택 시스템처럼 '꼼수'를 쓸 수 있지 않을까요?
- 플레이어 여러분께서 주 역할군으로 플레이하실 수 있는 확률을 높이려고 합니다. 그러면 자연스럽게 각자 플레이 스타일에 맞는 주 역할군과 부 역할군 조합을 고르게 되죠. 시스템을 개선함으로써 일부러 미드를 부 역할군으로 골라서 주 역할군에 배정될 확률을 높이는 등의 '꼼수'를 쓸 필요가 없어지리라 기대합니다.
7. 역할군 자동 선택은 어떤 식으로 작동하나요?
- 예상 대기 시간이 과도하게 길 경우 역할군 자동 선택을 할 수 있게 됩니다. 빠른 대전 찾기 시스템에서는 앞으로도 플레이어 여러분께서 기존에 선택한 역할군을 우선적으로 배정하겠지만, 특정 상황에서는 매칭 품질 개선과 대기 시간 감소를 위해 역할군 자동 선택을 하게 되실 수 있습니다.
8. 역할군 자동 선택을 하게 된 후 대기열에서 나가면 어떻게 되나요?
- 이 경우 대기열 이탈로 간주되어 동일한 페널티가 적용됩니다.
더 명확하고 신속한 정보 공유
자유 팀 대전 도입 이후 지난 수개월 간, 상위 티어 플레이어 여러분께서 큰 불편을 겪으셨다는 점 알고있습니다. 현재 상황은 반드시 개선되어야 하며, 이 문제를 해결하기 위해 계속해서 노력하겠습니다. 난상토론 동영상과 이번 공지는 플레이어 여러분께 더 자주, 명확하게 정보를 공유해 드리려는 노력의일환입니다. 조만간 변경 사항이 생기면 더 많은 데이터와 결과물을 가지고 다시 찾아뵙겠습니다.
오늘도 정의의 전장에서 승리를 기원합니다.