▲ '세계의 파편 - 검은 별의 사수' 트레일러 영상

모바일 게임 시장에서 카드 게임은 하나의 장르로 확고하게 자리잡은지 오래다. 이름도 배경도 다양한 카드 게임들이 이미 시장에 많이 등장했다. 이런 다양한 카드 게임을 이미 즐겨본 유저들도 많을 것이고 어쩌면 카드 게임에 대해 식상하다는 생각을 가지고 있을지도 모른다.

이렇게 카드 게임 자체가 하나의 틀로 자리 잡다보니 지금의 단계에서 큰 변화나 발전이 없었다. 고착화된 카드 게임에 질려서일까. 현재 모바일 게임 시장에서 카드 게임류보다는 롤플레잉 게임류가 대세다. 허나 카드 게임이 식상하다는 생각을 넘어 카드 게임의 새로운 단계에 도전하겠다며 당당한 포부를 밝힌 남자가 있다.

모바일 게임 회사 '란시드'의 김수홍 대표가 바로 그다. 회사의 첫 작품 '세계의 파편'의 오픈과 동시에 지스타에 선을 보인 그를 부산 벡스코에서 열린 지스타2015 '란시드' 부스에서 만나볼 수 있었다. 처음으로 개발을 선택한 게임이 왜 카드 게임인지, 그가 가진 목표가 무엇인지 직접 만나 들어보았다.

▲ 모바일 게임 회사 '란시드'의 김수홍 대표


Q. 란시드란 회사가 어떤 회사인지, 세계의 파편은 어떤 게임인지 유저들에게 소개 부탁한다.

A. 란시드란 이름은 계란 (란) + 씨앗 (seed) 을 합쳐서 만든 단어로로 계란과 씨앗의 의미처럼 '창조'를 뜻한다. 게임을 만드는 것이 하나의 새로운 세계를 창조하는 것이라 생각해서 회사 이름을 란시드라 명명했다. 세계의 파편은 저희가 최초로 오픈한 게임으로 모바일 CCG (Collectible Card Game)다. 보통 TCG (Trading Card Game) 으로 알지만 저희 게임에서는 카드 트레이드 (거래)가 빠져서 CCG라 할 수 있다.

우리 게임의 특징이라면 스토리를 꼽을 수 있다. 부스에 걸려있는 일러스트를 보시면 아시겠지만 각 카드의 일러스트와 스토리에 연관성이 있다. 카드를 만들 때도 카드를 먼저 제작하는게 아니고 스토리를 제작하고 각 스토리의 한 장면을 따서 카드 일러스트를 만들었다.


Q. 회사를 설립하게 된 계기가 있나?

A . 창업을 하게 된 이유는 당연하겠지만 게임을 만들고 싶어서다. 왜 게임을 만들고 싶었냐고 물으신다면 사실 뭐라고 말을 할 수가 없다. 비전이나 계획을 가지고 '게임을 만들어야 되겠다'라기 보다는 '게임을 만들고 싶다'는 욕구가 강했다. 이것은 아마 크건 작건 게임 회사를 시작한 사람들이라면 비슷할 것이다.

처음 회사를 만들고 개발을 시작했을 때 결과가 좋지 못했다. 원래 알던 사람들과 회사를 시작했는데, 처음에는 아는 사람들과 하다보니 서로 간에 유대감이 있다는 장점이 있었다. 그러나 계속 개발을 진행하면서 멤버의 능력을 냉정하게 봐야되는 상황에서는 오히려 방해로 작용했다.

결국 작년에 팀이 무너지고, 본인도 '게임 개발을 포기해야 하나'라는 생각을 하고 있었다. 거의 포기하고 있었지만 올해 게임 제작을 다시 시작하게 된 계기는 어머니의 지지 덕분이었다. 처음 개발을 할 때 1년을 기간으로 약속한 상황이었는데 결국 실패한 상황에서 어머니가 '계속 하고 싶으냐' 물어보셨다

'처음 멤버들과 게임을 만들면서 멤버들의 의견을 듣다보니 내가 정말 만들고 싶던 걸 만들지 못했다는 부분이 너무 아쉽고 억울하다'라고 했다. 이에 어머니가 그러면 하고 싶은 걸 해보라며 적극 지지해주신 게 다시 게임을 만들 수 있게 된 원동력이 되었다.

Q. 처음 게임을 만들 때 크라우드 펀딩으로 자금 모집을 했는데 어떤 성과가 있었는가?

A. 크라우드 펀딩으로 약 500만원의 모금이 완료되어, 자금 면에서 도움이 되었다. 하지만 사실 모금보다 더 큰 성과는 후원자 분들의 게임에 대한 관심이었다. 게임 개발이 늦어져도 계속 해서 기다려주고 클로즈 베타때도 참여하면서 많은 관심을 보여주었다. 우리 게임을 사랑해주시는 분들께 항상 감사하다.

특히 회사의 인원이 적다보니 유저들과의 커뮤니티가 상당히 어려운 상황인데 후원자들이 오픈 카카오톡을 만들어준다던가 카페를 개설해서 관리하는 등 유저들과의 관계를 이어주는 역할을 맡아주고 있다. 이렇게 후원해주는 분들이 게임에 대한 많은 관심과 애정을 주고 있어서, 비록 처음에는 망했지만 지금은 희망을 갖고 계속해서 열심히 개발을 진행하고 있다.

▲ 첫 작품 '세계의 파편'

Q. 카드 게임이면 뽑기가 중요한가?

A. 카드 자체의 성능보다는 전략성에 중점을 두었다. 오히려 강력한 카드 한두 장보다는 컨셉에 맞는 덱을 구성하는 것이 중요하고, 카드가 강하다고 게임에 강할 수 있다기보다는 유저가 강해야 카드의 진정한 위력을 보여줄 수 있다. 다만 기본적으로 주어지는 카드 덱을 빼면 추가적으로 카드를 획득하기 위해서는 과금이 요구된다.

Q. 전략성을 요구하는 카드 게임 특성상 특정 카드에 유저들이 몰리는 경향이 있는데 어떻게 생각하는가?

A. 그 점에 대해서는 계속 주시하면서 밸런스를 잡기위해 노력하고 있다. 하지만 완벽하게 밸런스를 잡는 것은 실질적으로 어렵다. 밸런스에 대해 많은 노력을 기울이고 있지만 예상을 뛰어넘는 부분에서 문제가 발생하는 경우도 잦다.

대표적으로 우리 게임의 카드 중에 '검은 원령'이라고 등급은 크게 높지 않은 카드가 있다. 헌데 우리의 예상과는 달리 상당히 강력해, 해당 카드를 중심으로 하는 덱이 나올 정도라 난감해하고 있다, 제작진이 생각하기에는 카드 간의 밸런스를 충분히 맞췄다고 생각해도 항상 예상 밖의 카드가 대두하는 등 밸런스 문제 자체가 상당히 까다롭다.

아무래도 특정 카드가 강해지면 너프를 하는 것은 어쩔 수 없는 수순이다. 다만 쉽게 너프를 결정하진 않는다. 특정 단계에서 강한 카드가 있을 수가 있지만 카드 풀 전체로 봤을 때는 그 카드가 무적이라 할만큼 강하진 않다. 항상 밸런스에 대해서는 주시하고 있다.


▲ '란시드' 부스에서 촬영한 일러스트

Q. 지금 모바일 게임 시장은 카드 게임류보다는 RPG가 주류를 이루고 있다. 그럼에도 굳이 회사 첫 작품으로 카드 게임을 선택하신 이유가 있다면?

A. 유저들이 원하는 다음 단계를 만들기 위해서라고 할 수 있겠다. 게임을 계단이라고 생각한다. 처음 접하게 되면서 게임을 설치하고 플레이하고 하나씩 단계를 밟아 나간다. 그런데 TCG 혹은 CCG 역시 게임의 한 장르로 점점 발전해나가야 하는 상황인데 굉장히 정형화되어있다. 유닛으로 필드를 장악하고 마법을 쓰는 선에서 더 이상 발전이 없다.

유저들이 지금 단계를 충분히 즐긴 상황에서 이제 다음 단계를 요구할만한 상황인데, 왜 그 이상의 무언가가 등장하지 않는가에 대한 의문이 있었다. 때문에 유저들이 원하는 그 다음 단계를 가보고자 카드 게임을 선택해서 개발하게 되었다.

Q. 턴이 진행되면서 사용할 수 있는 마나가 늘어나는 다른 전략형 카드 게임과는 달리 게임 시작부터 마나가 10으로 꽉찬 채 시작하는 점이 특이했는데, 왜 이렇게 만들었나?

A. 첫 번째 이유로는 모바일에 최적화하기 위해서다. 원래 전략형 카드게임을 상당히 좋아해서 여러 종류의 게임을 플레이 해봤지만 높은 전략성이 요구되는 매직 더 개더링이 게임 개발의 모티브가 되었다. 그러나 매직 더 개더링의 경우 전투 시간이 굉장히 길어서 짧게 플레이하는 일이 많은 모바일 게임과는 맞지 않아 전투 시간을 줄이기 위해 고민 끝에 초반부터 마나를 최대로 제공해 빠른 전투를 할 수 있게끔 계획했다.

또 하나의 이유로는 전략성 측면을 들 수 있다, 대부분의 카드 게임은 초반에 비용이 낮은 카드만 사용할 수 있게 한정되어있지만 '세계의 파편'에서는 자신이 선공이라면 처음부터 자신의 전략에 맞춰 카드를 낼 수 있고, 후공이라면 상대의 전략에 맞춰 대응할 수 있는 등 전략적 요소를 강화하기 위한 하나의 수단이었다.

▲ 게임 내 전투 화면 (출처 : 란시드 홈페이지)

Q. 게임에서 스토리를 상당히 강조했는데, 스토리가 진행되다보면 내용이 뒤엉키는 경우도 많다. 이런 부분에 대해서는 어떻게 준비하고 있나?

A. 사실 오픈한지 얼마 안됐지만 지금도 스토리가 조금씩 꼬이고 있다. (웃음) 나름대로는 탄탄하게 준비를 했다고 생각했는데도 다시 살펴보면 특정 부분이 안 맞는다던가, 위에서 언급한 대로 스토리에 맞춰서 일러스트를 준비하는데 일러스트와 스토리가 안 맞는 경우도 있었다.

'세계의 파편'은 제목에서 알 수 있듯이, 게임 내에 다양한 세계가 있고 그 각각의 세계별로 스토리가 진행된다. 현재의 메인 스토리 역시 언젠가는 끝날 것이다. 그러나 그 스토리 역시 하나의 세계관으로 남아 게임의 기반이 되어줄 것이고 대신 각 샤드(세계의 조각)들의 이야기가 계속해서 이어진다.

게임을 해보시면 아시겠지만 현재 주인공이 등장하는 프롤로그의 세계관 역시 엔딩이 있다. 유저들은 '설마 이게 끝은 아니겠죠?' '다음 스토리 언제 나오나요?' 등의 의견을 주셨다. 당연히 스토리는 계속 준비하고 있고 앞으로 추가될 예정이다. 다만 하나의 스토리가 무한정 이어지는 것을 원하지 않아서 각 세계별로 스토리가 정해져 있고 그 스토리들이 묶인 옴니버스형 구성을 갖추고 있다.

Q. 안드로이드 (구글 플레이스토어)로만 서비스를 제공 중인데 아이폰이나 기타 마켓에서는 언제쯤 볼 수 있나?

티스토어 등의 기타 마켓에서도 서비스하는 방향으로 준비중이다. 다만 아이폰 같은 경우는 새로 컨버젼 해야하는 부분이 있고 여러 부분에서 수정을 해야되서 시간이 좀 걸릴 것 같다. 대략 3개월 정도로 예상하고 현재 꾸준히 준비하고 있다. 앞으로도 아이폰 출시는 물론 한국 시장을 넘어 글로벌 시장에도 도전하고자 한다.

▲ TCG카페 컨셉으로 운영한 '란시드' 부스

Q. 게임 오픈을 11월 11일에 했고, 오픈과 지스타 부스 참가와 겹쳐서 매우 바빠보이는데 이렇게 지스타에 참여한 이유가 있는가?

A. 오픈하면서 참가하면 좋을 줄 알았다. (웃음) 오픈 이벤트를 진행하면서 동시에 지스타 부스에서도 유저들과 직접 만나면서 다가갈 수 있다고 생각했다. '오프라인에서 유저들과 함께 게임을 즐기고 즐거운 시간을 가질 수 있겠다'라고 생각했지만 인력이 부족해 상당히 힘들다.

본인만 해도 지스타 기간이 진행되는 동안 거의 잠을 자지 못하고 있는 상황이다. 잠깐 쪽잠을 자는 정도? 낮에는 부스에서 홍보와 이벤트 등 행사를 계속해서 진행하고, 밤에 철수하면 유저 분들이 올려준 의견을 확인한다던지 버그가 발견되면 버그 수정을 하는 등 계속 게임 관리를 하고 있다. 수정 사항을 마쳐서 업로드하면 다시 아침이 되서 부스로 나오는 일상이 며칠간 이어지고 있다.

처음에는 '출시하면서 동시에 지스타를 참여하면 굉장히 재밌겠다'라고 생각했는데 굉장히 힘들다. 현장에서도 변수가 많다는 점도 있다. 모바일 게임인데 인터넷이 중간에 연결이 안된다거나 이벤트 매치를 진행해야하는 상황에서 갑자기 문제가 발생하는 등 충분히 미리 준비하고 왔음에도 예상 밖의 상황이 벌어져 좀 당황했다.

Q. 앞으로의 목표와 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

A. 목표는 처음 말씀드렸다시피 카드 게임을 선택한 이유와 유사하다. 지금의 고착화된 카드 게임을 넘어서 다음 단계의 게임을 만드는것. 그리고 유저들이 우리가 만든 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 하는 것이다.

유저들이 우리 게임을 시작해서 튜토리얼과 시나리오 1막을 끝까지 클리어했다면 게임을 떠나지 못할 만큼 푹 빠지게 될 것이다. 처음 시작하면 약간 어렵더라도 그래도 1막까지 완료하신다면 정말 재미있게 즐기실 수 있을 것이다. 유저들이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들었으니 꼭 한 번 즐겨보셨으면 한다.



▲ 부스 방문객간의 대회 등 다양한 이벤트를 현장에서 진행했다 (출처 : 란시드 제공)