게임 하나를 출시하기 위해서는 거쳐야할 많은 단계가 있습니다. 그중 심의는 '법'과 연관된 가장 강력한 관문 중 하나죠. 폭력성이나 사행성 이슈에 민감한 이 심의 때문에 아예 출시를 못하거나 주요 콘텐츠가 삭제된 체 발매되기도 하죠. 실제로 디아블로3 출시 당시 현금 경매장 이슈 때문에 굉장히 논란이 불러 일의켰죠. 결국 현금 경매장은 심의에 통과 못했고 해당 콘텐츠는 삭제된 채 발매되었습니다. 현금 경매장에 대한 찬반양론이 불이 붙었지만 심의는 냉정했습니다.

만약 출시전부터 심의 등 관련 문제를 1차로 풀 수 있는 방법이 있다면 어떨까요? 심의 때문에 자체적으로 과잉 검열하지 않고 적정선을 지키면서 게임 콘텐츠와 심의 문제 2가지 토끼를 잡을 수 있다면요? 인벤은 미래콘텐츠창조연구소 정사교 대표를 만나 그 해법에 대해 들어봤습니다.



미래콘텐츠창조연구소 설립 목적-"전문화된 행정 및 법률 자문"

▲미래콘텐츠창조연구소 대표 정사교

만나서 반갑습니다. 먼저 본인소개 부탁드립니다.

안녕하십니까. 미래콘텐츠창조연구소 대표 정사교입니다. 저는 온라인 게임 개발자 출신으로서 1999년부터 온라인 게임 개발사 및 게임물등급위원회 전문 위원으로 근무했으며 개발사 재직 시절 다크에덴, 팡팡테리블, 시아 온라인 포함 다수의 프로젝트에 참여(넷마블, 넥슨 등에 상용화 서비스)한 바 있습니다.

게임물등급위원회 전문 위원 활동 시절에 게임들에 대한 등급분류와 관련된 사항에 검토 및 분석 등의 업무를 봤고, 퇴사 후 디지털 콘텐츠 및 게임 개발자 및 개발사를 위하여 미래콘텐츠창조연구소를 열었습니다.


어찌보면 참 특이한 이력인데요. 게임물등급위원회 전문 위원 재직 시절에 주로 어떤 활동을 하셨나요?

다양한 업무를 진행했습니다만 그 중 등급분류에 대한 업무가 주 업무(게임등급분류검토 1,000여건, 내용수정신고 검토 3,000여건 등)였으며, 게임등급분류에 대한 연구도 다양하게 했습니다(아래).

1. 확률형(캡슐형) 아이템에 대한 등급분류 기준
2. 온라인 배팅(웹보드, 모바일 등) 게임에 대한 유료화 모델 기준
3. 사행성 게임물에 대한 기준 정립
4. 저 연령층 등급(7세 이용가) 신설을 위한 제안
5. 게임 아이템 판매 모델에 관한 심의 및 베팅성 게임의 심의 기준
6. 사행성 게임의 대책 방안 및 기타 TFT 참여 및 연구

또한 매년 열리는 대한민국게임대상 예심위원으로 2007년부터 2013년까지 참여한 바 있으며, 분기마다 개최되는 이달의 우수게임 PT 업무를 진행하였습니다. 개인적으로 가장 의미가 깊었던 업무는 게임개발사 및 업계를 위한 행정제도를 제가 개인적인 아이디어를 기안하여 ‘우수내용수정신고’제도를 문화체육관광부장관님께 보고되어 행정 제도로 실행된 바 있습니다.

▲내용 신고 수정을 우수하게 업체들에게 부여되는 마크


회사명만 봐서는 잘 와 닿지 않는데 미래콘텐츠창조연구소의 설립 목적은 무엇인가요?

게임물등급위원회 퇴사 후 제가 가장 잘 할 수 있는 일이 무엇인지 많은 고민을 많이 했는데 역시 게임 개발과 콘텐츠 관련 행정업무 능력이라고 판단했습니다.

제가 게임 개발자 출신이라 게임물등급위원회 재직 시절에도 개발에 대한 꿈은 항상 잊지 않고 있었습니다. 퇴사 후 모바일 게임 개발사를 창업을 하려 2014년 초반부터 6개월가량 많은 업계 관계자 및 투자자 분들과의 만났는데요. 인력 세팅부터 시작하여 미숙한 점이 많아서 쉽지가 않았죠.

하지만 그 과정에서 많은 개발사 분들이 게임 개발을 할 때마다 불편을 느끼는 전문적인 행정 서비스가 제공되는 회사가 그리 많지 않다는 것을 느꼈습니다.

콘텐츠에서 제일 중요한 점은 개발과 아울러 플랫폼 마다 차별화된 마케팅, 홍보, 영업이 중요합니다. 대부분의 개발사가 간과하는 점이 전문화된 행정 및 법률 자문입니다. 콘텐츠 개발자와 개발자는 개발에 전념을 해야 양질의 콘텐츠가 생산됩니다. 대형 포털 사이트 및 개발사에 있는 대외협력부서 또한 국회, 문화부, 게임물관리위원회 담당자 등을 통해 정책에 대한 일부 방향 정도를 파악하거나 사후 처리에 치우칠 뿐, 개발 단계인 콘텐츠(유료화 모델 및 시스템 등)개발 단계에서 방향을 제시하는 경우는 없다고 보시면 됩니다.

그러다 보니 규제 및 민원을 의식한 나머지 자체 필터링을 통해 획일화된 콘텐츠가 나올 수밖에 없습니다. 대부분의 개발사가 간과하는 점이 전문화된 행정 및 법률 자문이며, 미래콘텐츠창조연구소가 그 부분을 메꿔주려고 합니다.


혼자서는 하기 힘든 일 같은데요. 회사 조직 구성은 어떻게 되어있는지 궁금합니다.



회사 조직은 콘텐츠히어로그룹, 콘텐츠마스터그룹, 그리고 자문위원단으로 구성되어 있습니다. 우리 회사는 상임 인력은 최소화하는 대신 전문가로 구성하고 나머지는 인력풀을 최대한 활용하는 방식입니다.

콘텐츠히어로그룹은 200명 이상의 인력풀로 구성되어 게임, 어플리케이션 등의 콘텐츠 제작 전문가 그룹이며, 콘텐츠마스터그룹은 최소 10년 이상 경력의 콘텐츠 제작, 유통, 자문, 법률 전문가 그룹입니다. 자문위원단은 이슈 발생 시 전문적인 의견을 취합하는 업계, 학회를 대표하는 전문가로 구성되어 있습니다.


현재 회사 규모는 어느 정도이며 앞으로 어떻게 확장해 나가실 계획인가요?

현재 상시 인력은 저를 포함해서 5인(PM 및 행정 법률 전문가) 정도입니다. 하지만 프리랜서를 포함하여 게임 개발 및 콘텐츠 제작 스튜디오로 등록되어 있는 분들이 200명가량이며, 프로젝트가 진행되면, 미래콘텐트창조연구소의 전문 PM이 해당 프로젝트의 중심에서 업무를 수행 합니다.

최근 한국어뮤즈먼트산업협회, 차세대융합콘텐츠산업협회와 게임 산업 발전과 아마추어 인디게임의 진흥 및 민간자율규제의 활성화를 위하여 MOU를 맺었으며, 게임 관련 1,000건 이상의 소송을 진행한 법무법인다빈치와 MOU를 맺었습니다.

당분간은 회사 업무 진행을 위한 인프라 구축에 최선을 다 할 것이며, 다양한 콘텐츠 및 게임 협회 및 기구와 제휴를 맺을 예정입니다.

내년 상반기에 프로젝트를 위한 관련 업무 경력 10년 이상의 콘텐츠마스터그룹 소속의 PM과 행정 전문가를 대거 영입 예정이며, 업계 및 기관에서 오래 근무하신 전문가들을 모실 예정입니다.


게임회사 입장에서 생각해 볼께요. 미래콘텐츠창조연구소와 일을 하면 어떤 부분에서 편할까요?

제가 게임물등급위원회 재직 시절 등급분류를 신청하는 개발사들에게 가장 빈번하게 발생하는 몇 가지 사례를 들어 보겠습니다.

<1. 등급분류 신청한 게임이 희망하는 등급에 비해 상향되어 게임의 내용을 대폭 수정하거나 등급분류 거부되어 게임을 서비스를 하지 못하는 경우가 발생함.>

<2. 등급분류 결정 후 해당 게임을 서비스를 합니다. 게임 서비스 중 콘텐츠 및 이벤트를 할 때마다 빈번한 패치(내용수정신고)신고를 해야 하는 경우가 발생함.>


개발자들은 오랜 시간과 비용을 투자하여 콘텐츠나 수익 모델을 넣어 게임이 완성된 상태에서 심의를 신청하거나 이벤트 진행을 합니다. 하지만 대규모 개발사인 경우에도 해당 업무를 하는 담당자 분들이 기획, 마케팅, 홍보 업무를 하시는 분들이 겸직을 하는 경우가 상당히 많습니다.

따라서 해당 업무에 대하여 전문성이 떨어지거나 담당자가 바뀌게 되면 당연히 개발 업무와 소통이 되지 않아 사후에 큰 문제가 발생할 수 있습니다. 그리고 이벤트가 문제가 되어 해당 콘텐츠를 수정하거나 삭제하는 상황이 발생합니다. 앞으로 게임 심의가 전면 민간 자율화 되면 ESRB(북미 게임물 등급분류 민간 기구) 같은 해외 등급분류 기관처럼 사후 관리가 더 중요해 질 것이라고 판단됩니다. 따라서 개발자와 개발사들은 당분간 행정 혼선이 올 거라 예상됩니다.

최초 게임 개발 시 콘텐츠 내용에 따라 사행성, 폭력성, 선정성 등의 내용정보표시가 적용 될 수 있으며, 이에 따라 해당 게임의 등급이 상향 될 수 있습니다. 결정 등급에 따라 게임 그래픽 디자인 컨셉이 바뀌거나 아이템 판매 방향이 바뀔 수 있으며, 이에 따라 추가 개발 기간 및 비용이 소모됩니다.

미래콘텐츠창조연구소는 게임물등급분류 예비검토서비스를 통하여 등급예측이 가능하며, 개발 프로세스를 포함하여 등급분류 및 관련 법률, 행정 전문가로 구성되어 있어 상시 자문을 통해 개발자들의 수많은 아이디어와 등급분류전문가 서비스를 제공합니다.



미래콘텐츠창조연구소-아마추어, 인디 콘텐츠 스폰서쉽 진행


등급 분류를 위한 부서가 따로 있는 업체도 있을 것 같은데요. 어떤 회사가 함께 일하기 적합하다고 생각하시나요?

신규 게임 개발을 할 시 개발 초기부터 게임 내 콘텐츠(시스템 및 유료화 모델 등) 및 기획을 할 때에 저희가 세밀한 검토를 통해 등급에 대한 검수를 해 드릴 수 있으며, 완성된 게임을 등급분류를 신청 시 별도의 등급분류전문인력이 없어 마케팅, 게임 기획자가 해당 업무를 겸직 하거나, 해당 업무 담당자가 전문성이 낮거나 담당자가 교체될 경우 행정 공백이 발생할 경우에 적합합니다.

게임이 등급분류가 결정된 이후 추가할 콘텐츠나 이벤트를 진행할 경우 게임등급에 대한 예측이 되지 않아 다양한 콘텐츠 (아이템 및 시스템 등)기획에 혼선이 올 경우도 저희가 자문 역할을 할 수 있을겁니다.

최근 중국 및 해외 게임들이 국내로 수입되어 현지화 서비스 하는 경우가 많습니다. 국내 게임법과 행정적인 사항을 모른 상태에서 서비스를 하려고 하다가 등급이 상향되거나 거부되어 많은 어려움을 겪는 경우도 발생하며, 해당 사항을 사전에 방지 할 수 있습니다.


등급 분류 예비검토서비스 말고 진행하는 사업이 있나요?

게임물등급분류 관련 업무는 미래콘텐츠창조연구소가 하는 업무 중 일부라고 말씀 드릴 수 있습니다. 미래콘텐츠창조연구소의 인프라가 완성되는 시점이 올 하반기라고 예상되며, 프로젝트 Match up & 아웃소싱 시스템을 가장 주력 사업으로 진행 예정입니다.


아마추어, 인디 콘텐츠 스폰서쉽 프로젝트는 어떻게 진행되는지 궁금합니다.




프리랜서 게임 개발자 및 소규모 개발사를 발굴하여 게임 산업 진흥을 꾀하는 것이 궁극적인 프로젝트의 목적입니다. 게임 콘텐츠에 대한 좋은 아이디어가 있으나, 제작비용이나 기술이 부족하여 콘텐츠 제작이 힘든 개발자와 소규모 개발사를 ‘미래콘텐츠창조연구소’가 콘텐츠(게임, 어플리케이션, 디지털콘텐츠 등)기업과의 가교 역할을 통해 양질의 콘텐츠를 개발하는 방식입니다.

‘미래콘텐츠창조연구소’와 MOU를 맺은 다양한 협회가 아마추어인디 콘텐츠 중 스폰서십 대상을 선별합니다.
선별된 프로젝트(개발 예정 및 개발 중인 게임 등)를 기업에게 소개해드리며, 스폰서십을 수락한 기업은 아마추어, 인디 게임 개발자 및 개발사의 멘토가 되어주는 방식입니다.

콘텐츠에는 스폰서가 되어준 기업의 ‘로고’가 적용됩니다. 멘토가 된 기업은 추가 협의에 따라 제작비용과 기술 등을 지원합니다. 스폰서가 되어준 기업에게는 저희가 행정 및 법률 자문 등을 무료로 제공해 드리죠.

스폰서십을 맺은 기업들은 아마추어, 인디 개발사 및 개발자의 예비검토 서비스 및 등급분류전문가 서비스 비용을 ‘미래콘텐츠창조연구소’에게 지불합니다.

양질의 콘텐츠를 발굴하여 아마추어, 인디 개발자 및 개발사와 파트너가 가능합니다. 개발자 및 소규모 개발사 발굴을 통해 다양한 프로젝트에 대한 협의(공동 개발 및 퍼블리싱 등)가 가능합니다. 아마추어인디 콘텐츠 투자를 통해 게임 문화 산업의 공익 첨병 역할을 함으로써 기업 이미지 상승하며, 투자를 통한 만큼의(게임, 어플리케이션, 디지털콘텐츠) 이익 배분이 발생하며, 자체 개발에 따른 리스크 최소화가 가능합니다.


앞으로도 계속 바쁠 것 같은데요 미래콘텐츠창조연구소의 향후 목표에 대해 말씀해주세요.

미래콘텐츠창조연구소가 3월에 문을 열어 4월에 홈페이지를 오픈하였습니다. 다양한 협회 및 기관과 MOU 계약을 맺어 업계와 업무 소통을 하고 있으며, 궁극적으로 콘텐츠(게임)개발사와 개발자의 권익을 보호하며, 상생하고자 하는 것이 목표입니다. 아직 부족한 점이 많지만 많은 개발사와 개발자분들의 관심 부탁드립니다.