'겟앰프드2'가 다시 돌아온다.

사이버스텝과 윈디소프트가 공동 개발한 액션 RPG '겟앰프드2'가 오는 여름에 국내 정식 서비스를 재개한다. '겟앰프드2'는 윈디소프트가 한국 서비스를 담당한 바 있지만, 경영난 등의 이유로 2014년 12월 31일부로 종료됐다.

하지만 이후 사이버스텝은 모든 판권을 윈디소프트 측으로부터 위임받았으며, 올해 여름방학에 맞춰 정식으로 서비스를 시작한다. 이와 관련해 자세한 내용을 확인하기 위해 한국을 방문한 사이버스텝 '사토 루이' 대표와 만났다.

사이버스텝은 올해 '겟앰프드2'와 더불어 '코즈믹브레이크2'도 한국 서비스를 할 예정이며, 개발 중인 모바일 게임만 3~4개가량이다. 현재 '겟앰프드2'는 CBT 중이며, 오는 6월 3일 오후 7시까지 시행된다. 이번 테스트는 누구나 참여 가능하며 유료 아이템 다수를 무료로 사용해볼 수 있다.

유저 확보를 위해 사이버스텝은 오는 31일 오프라인 이벤트도 시행한다. 역삼동 PC방에서 오후 3시부터 진행하며, 이벤트를 통해 정식 서비스에서 사용할 수 있는 한정 컬러 아이템을 증정한다. 인형 뽑기 앱인 '토레바'와의 콜라보도 진행, 애니메이션과 게임 캐릭터 상품을 전원에게 나누어 준다.

본격적으로 한국 시장 재진출을 위해 준비 중인 사이버스텝은 유저 수 확보를 위해 힘쓰겠다고 밝혔다. 사토 루이 대표는 "유저 수를 늘려서 오랫동안 게임이 원활하게 돌아가게 하고 싶다. 이를 위해 프로모션에 힘쓸 것"이라며 포부를 밝히기도 했다.

1시간 30분 동안 사토 루이 대표에게 '겟앰프드2'와 '코즈믹브레이크2' 그리고 개발 중인 모바일 게임에 대한 세부적인 내용을 들을 수 있었다.

▲ 사이버스텝 '사토 루이' 대표



Q. 지난 2011년 코즈믹 브레이크 자체 서비스와 관련해 인터뷰를 한지 어느덧 4년이 흘렀다. 그동안 어떻게 지냈나?

미국과 대만 등 새로운 지역을 개척하기 위해 노력했다. '겟앰프드2' 등 신작 개발에 전념했고, 인도네시아와 필리핀 등 동남아시아 지역 서비스를 위해 2년 동안 힘썼다.

'귀참'의 경우 PS4와 XBOX One 용 타이틀로 개발했으며, 일본 내에서는 이미 서비스를 하고 있다. 미국과 유럽 시장은 현재 대응 준비를 하고 있다. 향후 출시될 게임에 대해서도 PS4 대응은 모두 고려 중이다.


Q. 이번에 한국을 방문하게 된 이유가 무엇인가?

'겟앰프드2' 출시도 임박했고 연내 서비스 예정인 '코즈믹브레이크2'를 한국 유저들에게 알리기 위해 방문했다. 나아가 사이버스텝에서는 현재 스마트폰 게임 4종을 개발하고 있다. 한국 모바일 게임 시장 상황을 확인해보고 싶었다.


Q. '겟앰프드2'는 윈디소프트에서 서비스하다가 종료한 바 있다. 그 내용 그대로 사이버스텝이 자체 서비스를 하게 된 이유가 무엇인가?

이전 작품은 현지 퍼블리셔와 연계해서 서비스를 해왔다. 한국은 윈디소프트, 중국은 샨다게임즈, 대만은 감마니아와 했다. 한국에서의 '겟앰프드' 성적도 상당히 좋은 편이었다. 다만, 차기작이나 다른 타이틀의 서비스를 부탁하면 과연 그 게임에 집중해서 '겟앰프드' 때처럼 똑같이 잘해줄까라는 의구심이 생겼다.

우리로서는 2~3년에 걸쳐서 만든 타이틀이기에 더 많은 유저들이 제대로 즐겨주셨으면 하는 바람이 있다. 가장 좋은 서비스 방법이 무엇일까를 놓고 고민했고, 자체 서비스가 최적이라고 판단했다.



Q. 이미 한 차례 서비스를 종료한 적이 있기 때문에 유저들에게 신뢰감을 주는 게 중요하다고 본다. 이와 관련해 별도로 계획이 있는지?

홍보를 통해 많은 유저를 확보하는 것이다. 유저 간담회를 해보면 '유저수가 더 늘어났으면 좋겠다'는 의견이 많았다. 윈디소프트에서 서비스를 중단한 이유도 유저 수가 줄었기 때문이다.

서비스를 이어가기 위해서는 많은 사람이 게임을 즐겨야 한다. 그렇기에 홍보를 통해 전작을 해보지 않은 사람까지 끌어들이는 작업이 중요하다고 생각한다.

본래 '겟앰프드2'는 5월 중에 정식 서비스를 할 생각이었다. 하지만 홍보에 더욱 힘쓰기 위해 2~3개월의 기간을 더 두었고, 여름 방학 시즌에 맞춰서 OBT를 진행하게 됐다. 정식서비스는 7월 말이나 8월 초로 보고 있으며, 정확한 날짜는 미정이다.

5월에 진행되는 CBT는 2주간 시행되며 누구나 플레이할 수 있다. 콘텐츠 대부분을 무료로 제공하며, 액세서리나 스타일 아이템 등을 마음껏 사용할 수 있다. 추첨이 아니며 누구나 즐길 수 있는 클로즈베타 테스트로 시행할 계획이다.


Q. '코즈믹브레이크2'를 국내에 서비스하게 되면, 지금 라이브 중인 '코즈믹브레이크1'은 어떻게 되나?

유저분들도 상당히 신경 쓰고 있는 부분이라고 생각한다. 하지만 걱정할 필요 없다. 코즈믹브레이크1과 2는 별개의 타이틀이라고 보고 있다. 그래서 두 게임 모두 서비스하는 방향으로 갈 것이다.


Q. 전작과 비교하면 '코즈믹브레이크2'의 그래픽이 향상됐다. 그래픽 요소 외에 전작과 달라진 점이 있다면?

이번 타이틀을 만들면서 '팀의 연계성'에 중점을 두었다. 전작은 강력한 플레이어가 돌진해서 싸우는 방식이었다면, '코즈믹브레이크2'에서는 팀원과 함께 싸우는 것이 유리하다.

이를 위해 일부러 캐릭터의 기동력과 이동 속도, 비행시간 등을 제한했다. 예전처럼 혼자서 무쌍 식으로 적군을 물리칠 수 없으며, 3~4명이 연계 플레이를 해야 유리하도록 팀워크 기반의 플레이로 만들었다.



Q. 대전은 몇 대 몇인가?

일반적으로는 7:7이며 최대 10:10까지 가능하다. 전작이 표준 15:15, 대규모가 30:30이었던 것에 비하면 많이 축소됐다.

Q. 시리즈를 거듭하면서 대전 규모를 늘리는 경우는 많지만 줄이는 경우는 흔치 않다. 전투 최대 인원수를 줄인 특별한 이유가 있나?

플레이어가 너무 많이 참여하게 되면 난전(亂戰)이 되어 버린다. 15명이 한팀이 되면 그중에는 게임 조작이 다소 서투른 플레이어가 꼭 있다. 그런 사람들은 팀플레이에서 배척당해 제대로 게임을 즐기지 못했다. 그래서 줄이게 되었다.

전체 인원수가 많지 않으면 작전을 세울 때 한 명이라도 빼놓을 수 없다. 게임을 잘 못하더라도 다른 사람들의 지원을 받으면서 함께 게임을 즐길 수 있게 하고 싶었다. 전체 수를 줄임으로써 액션성을 더욱 강화하기 위한 의도도 있고 말이다.


Q. 일본 내에서 '코즈믹브레이크2'의 성과나 반응은 어떤가?

가슴 펴고 자부심을 품고 "괜찮은 편이다"라고 말할 수 있는 수준이다. '귀참'과 비교해보면 유저 수 자체는 조금 적다. 하지만 이는 장르의 차이라고 본다. '귀참'은 MMORPG이고 '코즈믹브레이크2'는 PVP이기 때문이다.

수치 자체는 상대적으로 낮지만, 플레이하는 유저 분들의 적극성은 '코즈믹브레이크2'가 더 높다. 게임을 즐기는 유저들이 굉장히 적극적으로 플레이를 하며, 우리는 이에 상당히 만족하고 있다.

사이버스텝에 개발자가 몇백 명이 있는 건 아니다. 적은 인원이 모여서 개발하기 때문에 오히려 PVP 장르를 지향하는 것이 맞지 않나 생각한다. 이런 점을 사이버스텝의 장점으로 여기고 앞으로도 액션성 대전에 집중하고 싶다.


Q. 현재 모바일 게임을 3~4개가량 준비하고 있다고 했는데, 각각 어떤 게임인가?

31일 유저 이벤트에 들어가는 '토레바'를 제외하고는 모두 미발표 타이틀이다. 그 중 하나는 러닝류 게임이다. 일본풍의 만화 캐릭터를 소재로 할 예정이다. 다른 하나는 여성 유저를 대상으로 하는 게임으로, 옷 입히기나 캐릭터 꾸미기 위주로 기획하고 있다.


Q. 인형뽑기 '토레바'는 구체적으로 어떤 방식의 게임인가?

온라인을 통해 인형 뽑기를 할 수 있는 원격 크레인 게임이다. 크레인 게임에서만 뽑을 수 있는 아이템이 많아서, 이를 원하는 사람들이 주로 이용하고 있다. PC로도 가능하고 모바일로도 플레이할 수 있다. 게임 속에서 상품을 뽑으면 실제 물건이 집으로 배송된다.

게임 내에서 포인트를 구매해서 즐기는 방식이며, 기계나 상품별로 금액은 다르다. 일본에서는 2010년 즈음부터 서비스를 시작했다. 글로벌 서비스로 운영하고 있어, 서버는 일본이지만 '토레바'를 즐기는 한국 유저들도 상당히 많다.

한국에 들여오고 싶지만, 아케이드 게임인 경우 고려해야 하는 규제 사항이 있다.. 그리고 한국에서는 상품이 5천 원을 넘어서면 안 되며, 기계에서 상품을 바로 받지 않으면 안 된다. 토레바는 뽑은 경품을 그 자리에서 받는 것이 아니라 배송이기에 법률적인 문제가 있다. 서비스하더라도 한국에는 모바일 버전만 추진할 생각이다.



Q. 온라인 게임을 개발하다가 그 리소스를 모바일로 이식한 버전으로 출시해 성공한 경우가 많다. '코즈믹브레이크'나 '겟앰프드'의 리소스를 활용할 생각은 없나?

물론 하고 싶은 생각은 있다. 그러나 어디까지나 대표인 내 입장일 뿐이다. 연말에 '코즈믹브레이크'를 기반으로 하는 모바일 게임을 만들자고 개발자에게 이미 말은 했다. 그러나 "하겠다"는 답변은 아직 듣지 못했다.


Q. 올해 '겟앰프드2'와 '코즈믹브레이크2'를 한국에서 서비스하는데, 운영 인력 보충이라던가 이와 관련해 별도로 준비하고 있는 바가 있는지?

안 그래도 신규 직원을 뽑는 중이었다. 나중에 잘되면 지금 인력의 4~5배로 확장할 생각은 있다. 그러기 위해서라도 게임이 잘 되어야 하고, 게임이 잘 되기 위해서는 좋은 '프로모션'이 동반되어야 한다.

우리 게임은 타사 타이틀과는 다른 독특한 매력이 있다고 자부한다. 하지만 아무리 게임성이 좋고 재미있다 하더라도, 실제로 플레이를 해보지 않으면 모른다. 그래서 사람들이 한 번 해보게끔 하는 것이 중요하다.


Q. 한국과 일본의 홍보 방법에는 어떤 차이가 있나?

일본은 온라인 게임도 패키지 게임과 같이 TV CF로 홍보하는 게 일반적이다. TV 광고 이후 니코니코 동화라던가 포게이머와 같은 게임 전문사이트에서 홍보를 진행한다. 나중에는 구글 배너 등으로 정보를 올리면 상당히 홍보가 잘됐다.

그런데 한국은 기본적으로 온라인 게임 수가 많아서 신경 써야 하는 경쟁작이 다수 있다. 그리고 대형 게임사와 중소기업 간의 편차가 커서, 마케팅에 투자하는 비용 자체가 다르다. 그러다 보니 많은 돈을 들이지 않으면 홍보가 사실 쉽지 않다.

윈디소프트와 '겟앰프드'를 서비스할 때부터 느꼈던 점이지만, 한국은 온라인 게임의 대국이기도 하지만 반대로 규제도 상당히 심한 편이다. 대만은 거의 규제가 없다. 반면 중국은 외국 자본이 유입되는 것에 대해 강하게 거부를 한다. 나라마다 문화나 규칙, 방침이 제각각이다. 한국도 일본과는 많은 면에서 달라서 계속해서 공부해 나가고 있다.


Q. 예전과는 달리 한국 게임시장도 모바일이 강세다. 일본 시장도 같은가?

그렇다. 일본도 모바일 게임이 강세다. 대형 게임사들도 모바일 게임으로 눈을 돌리는 경우가 많다. 그래서 요즘 입사 지원하는 사람들을 보면 "모바일 게임이 아닌 MMORPG와 같은 대규모 스케일의 게임을 만들어보고 싶어서 사이버스텝에 지원하게 됐다"라는 이야기를 자주 할 정도다.

PS4로 '귀참'을 만들 때만 해도 일본에 PS4가 보급되기 시작한 초창기였다. 당시 SCE와 처음 연락을 했는데, 개발킷과 기재를 적극적으로 지원해줬다. 그 덕분에 PC 타이틀 출시 2개월 만에 PS4 버전을 선보일 수 있었다.


Q. 많은 일본 게임사들이 모바일로 전향하고 있는데, '코즈믹브레이크2'를 PS4로 출시하는 것에 대해 걱정이 되진 않나?

일본에 한국 요리가 유행한다고 해서 일본식 레스토랑이 한국 레스토랑으로 갑자기 바뀌진 않는다. 스마트폰 게임이 강세긴 하지만, PC나 PS4이기에 가능한 게임들도 있다. 이러한 게임을 좋아하는 콘솔 게이머도 여전히 많고 말이다.


Q. 일본에서는 PS4보다 PS Vita의 보급률이 더 높다고 들었다. 향후 비타 타이틀 출시 계획은 없나?

사실 '귀참'은 처음에 비타로 출시할 생각이었다. 그래서 SCE에 연락했더니 "비타 말고 PS4도 있습니다."라며 PS4 플랫폼으로 개발할 것을 제안받았다. PC에서 PS4로 이식하는 건 그래픽이나 사양을 건드리지 않고 거의 그대로 이식이 가능하나, 비타의 경우 폴리곤 수를 줄이는 등 다운그레이드를 해야 한다.

일본 시장만 놓고 보면 비타가 나을 수도 있지만, 세계 시장을 보았을 때는 PS4가 더 낫다고 판단해 최종적으로 PS4로 결정했다.


Q. 별도로 질문하지 않았지만, 인터뷰를 통해 말하고 싶은 바가 있다면?

개발사가 직접 게임을 서비스하는 것은 타사가 이를 운영하는 것과는 많이 다르다. 본인의 레스토랑과 프랜차이즈 레스토랑의 경영권을 받는 것은 열정이나 책임감의 차원에서 상당한 차이가 있듯이 말이다.

'겟앰프드2'를 다시 일으켜 세워 한국에 서비스할 것이며, 연말에는 '코즈믹브레이크2'를 자체 서비스로 시작할 생각이다. 게임을 하다가 문제가 있거나 불만이 있을 때는 한국 지사에 이야기하면 본사로 바로 접수된다. 게임 개선에 대한 의견이 있다면 적극적으로 이야기해주시길 바란다.

마지막으로 한국 사이버스텝에서 운영 스텝을 모집하고 있다. 게임을 사랑한다면 누구나 지원 가능하다. 덤으로 일본어까지 한다면 더욱 좋다(웃음). 관심 있는 분들의 적극적인 지원 바란다.