[취재] "게임 좋아하는 자녀, 무조건 혼내지 마세요" 넷마블 미디어소통 컨퍼런스
이명규 기자 (desk@inven.co.kr)
오늘(16일) 서울특별시청내 시민청에서 넷마블의 사회공헌 프로그램인 ESC프로젝트의 1년간 성과를 발표하고, 관련 강연과 프로젝트를 소개하는 제2회 '미디어소통 컨퍼런스'가 열렸다.
ESC프로젝트는 게임에 관심을 가지고 있는 학부모 및 교육자, 관계자를 대상으로 청소년을 대상으로 한 게임미디어의 인식개선과 게임미디어 관련 진로탐색을 지원하는 프로그램으로, 2011년부터 넷마블과 청소년미디어과몰입예방센터가 같이 시작해 지금까지 진행해오고 있다.
지난 2014년만 약 90회의 게임문화 학부모 교육을 통해 5700명 이상의 학부모가 학부모 교육을 수료했다. 또 2013년부터는 서울특별시교육청의 자율학기제와 맞물려 연계하여 자율학기제 시범학교에 멘토링 스쿨을 지원하는 등 활동을 이어왔다.
또 5번의 게임진로 청소년캠프 및 연 1회의 가족캠프 컨퍼런스를 통해 게임진로를 꿈꾸는 아이의 꿈 실현을 돕고, 가족 모두의 게임에 대한 이해와 인식을 개선하는 기회를 가져왔다. 이와 더불어 이번 '미디어소통 컨퍼런스' 에는 1개의 주제강연을 포함해 총 6개의 강연과, 아이들과 같이 게임을 만드는 워크샵 시간을 가졌다.
현장에는 여러 학부모 및 교육자들이 참여해, 실제 게임관련 진로를 희망하는 아이를 둔 학부모의 사례나 교육과정 개선을 통해 다양한 진로를 아이들에게 제공하는 자유학기제 등 다양한 관련 사안에 대한 정보를 공유할 수 있었다.
강연에 앞서 서울시립청소년미디어센터의 유형우 관장이 인사말을 전했다. 유형우 관장은 "임요환이라는 프로게이머를 모두 아실 것이다. 이 프로게이머는 매일 자는시간을 제외하고 하루 16시간씩 게임을 했다고 한다. 하지만 누구도 그를 게임중독자라고 말하지는 않는다."고 운을 뗐다.
이어 "매일 아이들이 게임을 하면 학부모와 전쟁이 난다. 그렇다면 아이들이 게임을 좋아한다면 진로로서 생각해보는 것은 어떨까 하는 생각을 한다. 때문에 이런 진로탐색 캠프를 생각하게 됐다. 이 자리에서 각 업계와 직업 종사자들이 소개하고 나눌 수 있는 경험을 나누는 컨퍼런스가 되었으면 좋겠다."고 말을 마쳤다.
그 다음으로 서울시립청소년미디어센터 부설 청소년미디어중독예방센터의 임수정 팀장이 ESC프로젝트를 소개했다. "가족의 소통을 변화시키는 게임문화교육을 진행하는 중, 넷마블과 만나 ESC프로젝트를 진행하게 됐다. ESC는 저 스스로는 굳이 'onE Step Closer'라고 이름 붙였는데, 게임 관련해서 서로 소통이 어려운 학부모와 아이들의 소통을 돕는 방향으로 나아가려고 했다."고 설명했다. 마지막으로 "올해는 100회 이상의 학부모교육을 여는게 목표"라 밝혔다.
ESC프로젝트는 청소년미디어중독예방센터 및 서울특별시교육청과 연계를 강화해, 올해 서울내 중학교 전체로 확대되는 자율학기제를 정식 지원할 예정이다. 자율학기제 시행 학교라면 신청에 따라 멘토링 스쿨 등 ESC프로젝트의 프로그램에 참여할 수 있다.
■ 미디어소통 컨퍼런스 사례강연
인사말이 끝난 후, 이어 주제강연을 포함한 6개의 강연이 이어졌다. 각각의 강연은 청소년정책연구원, 청소년미디어과몰입예방센터, 실제 학부모, 서울특별시교육청 장학사 등 다양한 관련기관과 인사들이 참여해 실전적인 내용으로 채워졌다.
첫번째 주제강연은 청소년정책연구원의 장근영 박사가 '청소년의 진로목표와 미디어 과몰입'을 주제로 강연을 펼쳤다. 발달심리학을 전공한 장근영 박사는 실제 사례를 통해 아이의 좌절과 목표의식에 게임의 역할 및 학부모와 아이의 소통을 강조했다.
또 하나 돋보인 강연은 게임 프로그래머가 꿈인 아들을 둔 김민청 학부모의 강연으로, '자녀 진로지도를 위한 부모의 역할'이란 주제로 아이의 진로 탐색 과정에서 부모가 겪게 되는 불안과 학습, 아이와의 소통과 진로 탐색에 같이 힘쓰게 되는 과정 등을 소개했다.
아이의 장래희망과 능력을 확인하고 거기에 학부모가 줄 수 있는 도움이 어떤 것이 있는지, 어떤 과정을 통해 아이와 소통을 이루게 되었는지 현장에 참석한 학부모들에게 좋은 반응을 이끌어낸 강연이었다.
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이 뒤를 이어 서울특별시교육청의 김종미 장학사가 무대에 올라 '청소년기 진로교육의 중요성과 자유학기제 도입'이란 주제로 강연을 시작했다. 강연을 시작하며 김종미 장학사는 교육의 본질에 대해 이야기 하며 "인간을 기르고, 행복한 생활을 영위하도록 도와야 하는 교육이 그 본질이 아닌 대입, 고입 등 상급학교 진학이라는 문제에 매달려있다. 꼬리가 몸통을 흔드는 것과 같은 상황"이라고 심각성을 강조했다.
사회구조가 변화했고, 현대 사회의 경우 중심이 되는 직무가 다르다. 그럼에도 한국은 대수의 법칙에 따라 특이한 소수를 버린 채 다수를 일괄 교육해 사회의 일꾼으로 성장시키는 상황이다. 성적이라는 한가지 기준으로 아이들을 줄세워 1위 외엔 무시하는 세상이 아니라, 다양한 줄을 만들어 각각의 줄, 각각의 능력을 확장해 다양한 아이들이 능력을 발휘하게 만들고, 아이들의 자존감을 향상시키고 행복한 아이들을 길러야 한다고 김종미 장학사는 강조헀다.
현대의 학부모들은 보상으로 아이들을 움직이려 하지만 아이들은 애정과 접촉이 필요하며, 또 갈수록 저출산이 이어지는 만큼 한명의 아이도 버려선 안되므로, 다양한 교육 기회를 제공해야 한다. 그러기 위해 자율학기제를 도입해 시험의 부담을 줄이고 다양한 진로 탐색의 기회를 주어야 한다는 말과 함께 김종미 장학사는 강연을 마쳤다.
다음 강연자인 황성신 상담사는 실제로 게임과몰입과 관련해 가정상담을 진행하는 현직 상담사이자, ESC프로젝트에서 학부모교육에서 강사로 교육을 진행하고 있다. '진로목표가 없는 청소년의 역기능적인 미디어 사용사례'라고 이름붙여진 황성신 상담사의 강연은 사회교육시설에서 만난 한 아이에 대한 황성싱 상담사의 경험을 토대로 이루어졌다.
대인관계에서 어려움을 겪고있는, 게임을 좋아하는 아이에게 상담사 스스로 게임에 대한 이해도를 높여가며 소통을 하려고 노력한 결과, 아이는 자신이 좋아하는 게임을 통해 타인과 교류하고, 또 게임내에서 목표를 잃었을 때 상황을 현실에 대입해 문제를 인식함으로서 새로운 진로목표를 얻고, 그를 위해 노력하게 되었다는 사례로, 직접적인 게임관련 진로만이 아니라 진로탐색 자체에 게임이 도움이 될 수 있다는 긍정적인 사례였다.
다음차례로는 넷마블 인사지원실의 전현정 실장이 나서서 현재 게임산업을 돌아보고 소개하는 '게임미디어 산업의 동향과 진로 전망'으로, 현장을 방문한 학부모들의 게인산업에 대한 이해를 높이기 위한 강연이었다. 한국의 2014년 문화콘텐츠 수출액 중 60%를 넘는 약 2조 9천억원 이상을 차지하고 있고, 10만명 이상이 종사하고 있다는 점을 강조하며 게임산업의 경쟁력을 소개했다.
전현정 실장은 "우리 아이에게 나도 모르게 게임을 시키지 않겠다는 생각이 있었던 것 같다. 제가 게임을 할 때 딸아이가 무엇을 하냐 물어서 '엄마는 일하는거야'라고 했더니, 아이가 '그럼 제가 도와드릴게요'라고 했다. 그때 무심코 나도 그런 생각을 했나 하고 깨닫고 같이 게임을 했다. 제 딸아이는 그렇게 한글을 익혔다"고 자신의 사례를 들어 게임의 순기능을 강조했다.
마지막으로 청소년미디어중독예방센터의 임수정 팀장이 올라 '게임미디어진로탐색이 청소년의 진로목표 향상에 미치는 영향과 프로그램사례'로 강연을 진행했다. 여기서는 청소년게임진로탐색캠프인 '다함께 Job아라'를 소개했다. 이 프로그램은 청소년들이 게임관련 직무를 알고, 직접 게임을 만드는등 체험하며 진로목표 탐색에 도움이 되도록 돕는 프로그램으로 ESC프로젝트를 통해 현재 실시되고 있다.
■ 게임문화진로프로그램 워크숍
강연이 끝난 후는 간단한 다과 및 휴식시간이 이어졌고, 그리고나서 실제로 학부모와 청소년들에게 진행하는 교육프로그램을 소개하고 직접 보드게임을 만들어보는 게임문화진로프로그램 워크숍을 진행했다. 여기에는 넷마블 홍보팀의 배민호 사원이 진행을 맡았다.
게임이 만들어지는 과정과, 게임을 만드는데 종사하는 사람들의 직분을 소개하며 워크숍을 시작했다. 기획자, 그래픽디자인, 프로그래머, 마케팅 등 다양한 분야에서 실제로 이루어지는 업무를 소개하고, 여기에 관심이 있는 청소년들에게 질문을 하기도 했다.
이어 테이블 별로 간단한 보드게임판이 주어지고, 참석자들이 직접 싸인펜과 도구를 가지고 게임을 만들어보는 순서가 진행됐다. 게임제작의 각 역할을 쉽게 설명하는 영상들은 실제 게임진로를 희망하는 청소년들을 교육하는데 쓰이는 것으로 현장에서 상영됐다.
테이블별로 조를 짜 기획단계에서부터 스태프의 도움을 통해 어떤 게임을 만들지 정하고, 보드게임으로 구현하는 과정속에서 다양한 재미있는 아이디어가 나왔다. 맛집탐방을 통해 진짜 맛집을 찾아내면 점수를 얻는 게임이나 현금영수증을 모아 연말정산을 높이는 등 생활과 관련된 아이디어로 재미있는 분위기가 이어졌다.
직접 기획한 게임을 소개하고 나서, 간단한 보드게임을 직접 만들어 즐겨보는 시간을 가졌다. 미리 정해진 칸으로 그려진 보드판에 원하는 조건과 계획대로 보드게임을 만들어 같은 조끼리 즐기는 시간이었다. 여기에는 참여한 아이들 뿐만 아니라 학부모들 역시 적극적으로 참여해, 가족이 같이 보드게임을 만들어 플레이 하는 훈훈한 장면을 볼 수 있었다.
끝으로 각자 게임을 발표 한 뒤, 행사에 참여한 소감을 들어보기도 했다. 참가자 중 한명은 "강연 시간에는 다양한 분들이 직접 겪은 이야기들을 들려주셔서 많은 공감이 됐다. 또 이렇게 직접 게임을 만들고 같이 해보는 기회를 가지고 나니 좀더 게임에 대한 이해가 높아지는 것 같다. 이런 좋은 기회를 얻게 되어서 기쁘다."고 말했다.
또 참여자 중 가장 멀리서 온 참여자나 두 부모님과 두 아이까지 온 가족이 참여한 가족 등 높은 열정을 보여준 참여자들에게 특별상을 시상하기도 했다. 특히 아버지, 어머니, 아이들까지 온 가족이 참여한 가족은 앞으로도 이러한 기회가 더 많았으면 한다는 소망을 전했다.
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