에이스톰(대표 김윤종)이 개발하고 직접 서비스 예정인 신작 온라인게임 '최강의군단'이 오는 9월 26일 공개 서비스(이하 OBT)에 들어간다.

에이스톰은 4일(오늘) 서초동 넥슨아레나에서 미디어를 대상으로 간담회를 열어 '최강의군단'의 OBT 버전 핵심 컨텐츠와 출시 일정을 공개했다. 금일 행사는 '최강의군단' PvP 컨텐츠인 MFL(Monday Fight Live)의 개막식을 메인 테마로 삼아 진행됐다.


금일 간담회의 메인 테마인 'MFL 개막식' 프로모션 영상

행사 진행을 맡은 성승헌 캐스터


■ 제 1라운드 - '최강의군단'이 걸어온 길

'최강의군단'은 '던전앤파이터'와 '사이퍼즈'를 개발한 바 있는 김윤종 대표와 그 핵심 개발자들이 에이스톰이라는 이름으로 새롭게 뭉쳐 개발한 액션 MMORPG다. 2010년 12월 회사를 설립한 이래 약 4년여 동안 개발해왔으며, 마우스만으로도 플레이할 수 있는 방식으로 주목받았다.

2011년 1월 프로젝트가 결정되고 프로토타입 개발을 시작했으며, 그로부터 약 2년 반 뒤인 2013년 6월 첫 CBT를 진행했다. 같은 해 12월부터 약 한 달간 LBT(Live Beta Test)를 실시해 유저 피드백을 집중 수렴했고, 이후 8개월 여의 컨텐츠 개편을 거쳐 오는 26일 OBT를 선보인다.

'최강의군단'이라는 프로젝트의 출발점은 이렇다. 2005년 선보였던 김윤종 대표의 전작 '던전앤파이터' 이후 근 10년 동안 온라인 액션 RPG 장르에 어떤 혁신이 있었나? 이 의문에 대한 답으로 김 대표는 "그래픽이나 스타일리시한 액션을 살린 작품은 많이 있었지만, 전형적으로 자리잡은 플레이 방식과 구조에는 변화가 없었다"고 분석했다.

이른바 '플레이의 지속성'을 해결한 액션RPG가 없었고, 그에 따라 현재 온라인순위 10위권 안에 남아있는 액션 RPG는 '던전앤파이터'가 유력하다는 것. 즉, 액션RPG가 왜 금방 질리는지, 오래 가는 액션RPG가 되려면 무엇이 필요한지를 생각하는 것이 프로젝트의 시작 지점이었다.






■ 제 2라운드 - '트랜스'와 '파티 액션', 최강의군단 핵심 특징

에이스톰 김윤종 대표

단상에 오른 에이스톰의 김윤종 대표는 "'최강의군단'에 담긴 개발 철학과 이번 OBT에서 선보일 스펙, 두 가지만 이야기하겠다"고 말했다.

기존 게임들은 국내 유저들의 빠른 컨텐츠 소비 속도를 따라가지 못하는 경향을 보여왔다. '최강의군단'은 이러한 구조가 만들어진 원인이 무엇인지를 고민했고, 그것을 탈피하면서도 지속적인 재미를 구현할 수 있도록 하는 방법을 추구해왔다는 것이 김윤종 대표의 설명이다.

그는 '최강의군단'의 핵심 특징으로 끊이지 않는 게임 전개에서 오는 '트랜스'와 파티 플레이를 통한 '상호 액션 경험'을 내세웠다.


(1) 트랜스


'트랜스'란 사전적으로 방대한 의미를 담고 있지만, 통용되는 내용을 정리하자면 음악의 한 장르이면서 최면상태 또는 무아지경을 뜻한다. 게임 분야에서는 잘 쓰지 않는 용어이기도 하다.

김윤종 대표는 '트랜스 상태'의 예로 축구 경기에서 물 흐르듯 이어지는 패스가 골로 이어지는 모습을 들었다. 또한, 리듬게임에서 'Perfect'나 'Great' 판정을 이어가는 것, 종스크롤 형태의 슈팅 게임에서 초집중 상태로 계속 플레이를 이어가는 것 등을 비유했다.

즉, 정신적으로 완전히 게임에 몰입하게 되는 상태를 의미한다는 것. 하지만 이는 자칫 잘못하면 '졸음 상태'로 이어질 수도 있다. '트랜스 상태'와 '지루함 → 졸림'은 불과 몇 발자국 차이의 미묘한 경계를 두고 있다는 설명이다.



졸음이 아닌 트랜스 상태에 유저들을 잡아두기 위해 '최강의군단'은 흐름이 끊기지 않는 플레이에 주력했다. 그 결과물로 제시된 것은 크게 세 가지로 나눠볼 수 있다.

첫째, 파티 및 던전 입장/퇴장이 자신의 플레이에 영향을 주지 않는 구조.
둘째, 필드 안에서 퀘스트를 받고 조건을 달성하면 즉석에서 보상을 지급하는 구조.
셋째, 인물 대화의 상당 부분에 성우 녹음을 도입해 스토리 전달로 인해 화면이 정지되지 않는 구조.

이러한 방식을 필두로, 액션 플레이를 즐기는 동안 몰입이 흐트러지지 않도록 했다. 시간이 어떻게 흐르는지를 잊도록 함으로써 컨텐츠 소비의 효율성을 높인다는 전략이다.





(2) 파티 액션

파티 플레이에서 경험할 수 있는 상호액션은 기존 게임들과 비교했을 때 새로운 개념은 아니다. 왜 이제까지 액션RPG에서의 파티 플레이는 모두 '닥사'였나? 캐릭터 각각의 액션성에 취하다 보니 그렇게 됐다는 것이 김윤종 대표의 답이다.

파티원들 간의 상호작용으로 이루어지는 액션은 온라인 게임에서 매우 중요한 요소다. '월드 오브 워크래프트'의 레이드 컨텐츠나 LoL의 협동 플레이가 가지고 있는 핵심 경쟁력이 여기서 나온다는 것이 김 대표의 분석이다.



사냥터에서 이동 속도 버프가 걸린 파티원에게 얹혀서 이동하거나, 전투에 돌입하기 전 '하이파이브'와 같은 상호작용 버프를 받는 플레이. 파티원 중 주력 딜러 역할을 하는 파티원을 보호하기 위해 실드를 거는 플레이. 각각의 스킬을 조합해 순간 폭발적으로 대미지를 넣는 플레이. 솔로잉에서 주로 쓰는 스킬들을 응용해 파티 플레이를 유리하게 이끌어가는 플레이 등, 그 형태는 매우 다양하다.

그는 "LoL이 왜 PvE 컨텐츠에 주력하지 않았을까요. 만약 그랬다면 대부분의 시장을 점유할 수 있었을 텐데요"라며 우스갯소리를 했다. 또한, "최강의군단이 액션RPG로서 최초로 파티단위 전투를 고민한 게임으로 기억되기를 바란다"고 덧붙였다.







■ 제 3라운드 - 오픈 베타 빌드의 스펙은 어느 정도?

오는 9월 26일 선보이는 오픈베타 스펙

지난해 6월과 올해 1월 2차례에 걸친 테스트를 마치고 정식 오픈을 향해 달려온 '최강의군단'은 이번 OBT에서 PvP캐릭터를 포함해 총 36개의 캐릭터(PvE 8개, PvP 28개)와 50종의 필드, 그리고 31개의 던전을 공개한다.

특히 지난 테스트까지는 모두 같았던 필드를 이용자들의 피드백을 반영해 각각의 필드는 서로 다른 플레이 방식을 가질 수 있도록 재구성했다.

오브젝트를 이용해 사냥 효율성을 높이는 필드, 몰이를 통한 학살 컨셉의 필드, 사냥 중 밤이 되면 몬스터들의 외형과 속성이 바뀌는 필드, 레이싱이나 스키장 컨셉을 도입한 필드 등 각각의 사냥터가 다른 매력을 가질 수 있도록 전체적인 조정을 거쳤다.

'타겟 유저 = 전체'라는 어마무시한 패기


또한, 새롭게 추가된 MFL(Monday Fight Live)은 지난 FGT를 통해 공개된 바 있는 4 vs 4 PvP 컨텐츠다. 평균 플레이타임 15분 가량, AoS 장르의 기본 룰, 아이템 구매 대신 스킬이나 공격/방어 성장방식을 선택해 나가는 플레이를 토대로 한 지속형 컨텐츠로 기획됐다.

김윤종 대표는 "AoS 장르 중에는 '히어로즈 오브 더 스톰'과 유사한 부분들이 많이 있더라"고 말하며 "PvE와 긴밀하게 연동된 컨텐츠라는 점에서 차별화를 이루어나가려고 하며, 기본적으로 액션 게임이기 때문에 액션성에서도 차별화할 수 있을 것"이고 전했다.

PvE에서의 전직이나 미션 달성, 아이템 획득과 같은 플레이를 통해 MFL용 캐릭터와 테크닉을 확장해나갈 수 있는 구조. 이러한 기본 원리를 통해 PvE와 PvP가 연결된 게임을 만들겠다는 계획이다. 이번 OBT 빌드에서는 28개의 MFL 캐릭터가 등장하며, 현재 40번째 캐릭터까지의 구상이 잡혀있는 상태다.

김윤종 대표는 "'최강의군단'은 전국민을 대상으로 하는 만큼 어린이와 할머니도 즐길 수 있을만큼 쉬우면서도 파고들면 파고들수록 빠져드는 질리지 않는 게임이 됐으면 한다"며, "LoL을 미국으로 돌려보낼 수 있을 때까지 많은 이용을 부탁한다"고 농담처럼 이야기하며 발표를 마쳤다.







한편, '최강의군단'은 4일 오후 2시부터 사전가입 페이지를 오픈하고, 19일 PC방 사전 오픈 및 OBT 시작 전일인 25일까지 사전가입 신청을 받는다. 사전가입자 전원에게 MFL캐릭터인 '하임달'을 증정하는 이벤트를 진행한다.

MFL캐릭터는 OBT이후 전직, 스토리미션, 사냥, 무한던전 등 특정 조건을 달성해야만 얻을 수 있다. 이번 이벤트로 제공되는 '하임달'은 MFL 최고등급인 헤비급 캐릭터로, 획득 난이도가 가장 높은 캐릭터 중 하나다. OBT 이후 획득하기까지 상당한 시간이 소요되는 군단주화로만 구입할 수 있다.

이하 내용은 현장에서 진행된 Q&A 내용이다.

프리젠테이션 도중 LoL을 비롯한 여타 다른 게임들과 장르들을 언급했는데, 출시에 관한 구체적인 각오를 듣고 싶다.

김윤종 대표 : LoL을 몇 차례 언급했던 건, 내 스스로 플레이하면서도 수없이 감탄했던 작품이기 때문이다. 또, 무엇보다도 현재 게임시장에서 지배적인 위치를 차지하고 있기도 하고.

진입 초창기에는 당연히 부딪칠 일이 없겠지만, 메이저 시장에 발을 딛기 위해서는 반드시 겨루게 될 거라고 생각한다. LoL이라는 게임과 맞설 수 있는 대등한 위치에 서서, 더 많은 사람들이 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이 되고 싶다는 의미로 LoL을 언급했다.

덧붙이자면, 개인적으로 하루에 많은 시간을 투자해야 하는 게임은 원하지 않는다. 과거 이야기를 잠깐 하자면, 내가 학교를 다니던 시절이 그리 순탄치는 않았다. 그 시절을 버틸 수 있게 도와준 것들을 생각해보면, 하루 30분에서 1시간 정도씩 몰입해서 즐기던 게임이더라. '최강의군단'이 이런 게임이 되었으면 하는 바람을 담았고, 이것은 에이스톰의 개발철학이기도 하다.


현재 20여 개 국가에서 러브콜을 받고 있는 것으로 안다. 해외시장 진출 현황은 어떤가?

서광운 이사 : 해외 성과를 거론하자면 '던전앤파이터' 이야기를 하지 않을 수가 없다. 생각보다 던전앤파이터를 연결점으로 저희를 찾아주시는 경우가 많기 때문. 아직 실적도 없는 상태인데 단지 게임에 대한 기대감만으로 찾아오시는 경우도 꽤 있고. 하지만 아직 확정적으로 계약이 체결된 곳은 없다.

김윤종 대표가 "국내 동접 10만이 되야 해외로 나가겠다"는 입장을 고수하고 있다. 꼭 그렇게 되서 해외 진출을 이뤘으면 좋겠다(웃음).


손목, 혹은 손가락이 아프다는 피드백에 대해 어떻게 개선되고 있는지. 보다 구체적인 대답을 부탁한다.

김윤종 대표 : 그 부분은 꽤 오래 전부터 나오고 있었던 피드백인 만큼 계속 해결하려 하고 있었다. 이번 빌드에서는 기존 마우스에만 몰려 있던 스킬들을 상당 부분 키보드로 이관하면서 많이 해소됐다고 본다. 마우스만으로 플레이하더라도 핵심적인 액션들은 충분히 구사할 수 있고, 키보드까지 사용하면 더욱 프로페셔널한 플레이가 가능한 구조다.

아직 작업을 마치지 못한 부분들이 좀 있어서 마무리 단계에 있고, 앞으로도 계속 조율해나갈 계획이다.


정식 서비스 시에 선보일 유료 컨텐츠는 어떻게 준비되어 있나?

서광운 이사 : 과거에도 유료화 컨텐츠를 맡아본 바 있다. 현재 계획으로는 약간의 성능이 포함된 룩(Look) 아이템과 물약 등이 주력이 될 것이다. 게임의 핵심적인 부분에 영향을 미치는 유료 아이템은 과거의 사례들을 반면교사 삼아서 적용하지 않도록 할 것이다.

좀 더 구체적인 방향성을 제시하자면, LoL보다 평균적으로 적은 금액을 쓰도록 하려고 한다(웃음).


PC방 혜택에 대해서도 보다 자세한 설명을 부탁한다.

서광운 이사 : 이제 시작에 불과하기 때문에 정확한 보상 내용을 언급하기는 어렵다. 대략적인 방향만 말하자면, 캐릭터 성장이나 파티 플레이에 이점을 주려고 한다. 테스트 단계고 결과에 따라 구체적인 혜택 내용을 결정할 것이다.


길드 컨텐츠로 연관될 만한 내용이 보이지 않는다. 어떤 것들이 있는지 소개해줄 수 있겠나.

김윤종 대표 : 길드 컨텐츠는 우선 뒤로 미뤄둔 상태다. 초반에는 일단 시장에 안착하는 것이 우선이라고 생각하고 있으며, 오픈 후 어느 시점에는 길드 컨텐츠가 필요해질 것이다. 추후 업데이트를 통해 발표하도록 하겠다.


지금까지의 개발인력과 총 개발비 규모는 어느 정도인가? 허민 대표는 여전히 투자를 하고 있나?

김윤종 대표 : 허 대표님은 계속 투자해주시는 게 맞다. 그 외 다른 외부투자는 받지 않았다. 현재 임직원은 110명 정도고, 총 개발비 규모는 150억 정도다. 원래 예산이 100억 가량이었는데, 그보다 훨씬 뛰어넘은 상태라 허 대표님께 계속 돈을 빌려 쓰고 있는 상태다(웃음).


현재 언급한 캐릭터가 PvE와 PvP를 포함해 36개 정도다. 향후 컨텐츠는 AoS 장르 게임들처럼 캐릭터 종류를 늘려가는 방향으로 갈 것인가? 아니면 PvE에 주력해 필드를 비롯한 컨텐츠 다양성을 늘려가는 방향으로 갈 것인가?

김윤종 대표 : PvE와 PvP의 캐릭터를 개발하는 인력은 별도로 구성되어 있다. 서로 간에 정보를 공유하고는 있지만, 기본적으로는 별개의 팀으로 운영되고 있다. PvE와 PvP 모두 균등하게 컨텐츠를 늘려나가도록 할 것이다. MFL은 28개로 출발하게 되고, 향후 40번째 캐릭터까지의 계획이 잡혀 있는 상태다.

서광운 이사 : 이에 관해서 덧붙이고 싶은 말이 있다. PvP 캐릭터에서 만화 원피스의 캐릭터를 콜라보레이션 하고 싶은데, 만날 방법이 없다. 혹시 연결 가능하신 분이 있으면 연락 좀 달라(웃음).


e스포츠로서의 발전 가능성에도 관심이 있을 듯한데.

서광운 이사 : 내부적으로 많은 고민을 할 수밖에 없는 부분이다. 오늘 넥슨 아레나에 처음 와봤는데 참 좋더라. 이런 시설을 전국 팔도에 짓고 싶다는 욕심이 든다.

e스포츠화를 위해서는 어느 정도 시장이 규모를 갖춰야 하는데, 아직은 섣불리 이야기할 수 없는 상황이다. 다만 비밀리에 조금씩 준비하고 있는 것이 있다고 말해두겠다.


본래 퍼블리셔가 아닌 개발사 입장이다보니 직접 퍼블리싱을 결정하는 것은 쉽지 않았을 듯하다. 특별한 이유가 있나?

서광운 이사 : 퍼블리셔와 별도로 계약해 서비스를 진행하는 것은 분명 많은 장점이 있다. 하지만 우리 회사 개발자들의 성향과는 맞지 않는 듯 하더라. 우리 개발자들이 다른 사람들의 말을 잘 안 듣는 편인가보다(웃음).

과거 개발했던 작품들을 직접 서비스해본 경험도 있고, 당시의 인력들 대다수가 함께 하고 있기 때문에 충분히 가능하리라 보고 있다. 또, 대형 퍼블리셔들과 함께 일해본 경험도 있기 때문에 양측을 면밀히 비교해서 우리에게 보다 적합한 방향이라는 판단 하에 결정한 것이다.


시장을 분석하는 과정에서 어렵다고 판단한 점도 있었을 거고, 기회라고 생각한 부분도 있었을 텐데.

김윤종 대표 : 프리젠테이션에서 잠깐 언급하기도 헀지만, 지금 온라인 시장이 썩 좋지는 않다. 기존에 하나의 큰 시장이 있었다면 지금은 조각조각 파편화되었다고 할까.

이 남아있는 시장에서 우리가 무엇을 할 수 있을지를 많이 생각했다. LoL을 보면서 든 두 가지 생각이 있다. 그나마 남아있는 파편 시장에서 큼직한 부분을 차지하고 있다는 아쉬움. 그리고 그만큼 잘 만든다면 충분히 가능성이 있을 거라는 기대감이다.


김윤종 대표는 과거부터 액션 게임을 꾸준히 개발해왔다. 액션 게임에 대한 의미가 남다를 듯한데, 이번 작품에는 어떤 의미를 담았나?

김윤종 대표 : 에이스톰을 차릴 때 '다시 액션을 해야겠다'는 생각으로 한 건 아니다. 원래는 맞고류 게임을 만들려고 했었다. 이전 회사에 있을 때 개발해본 경험도 있고, 무엇보다 굉장히 효율이 좋거든(웃음).

그런데 최강의군단을 개발하다보니 다시 액션 게임을 만들길 잘했다는 생각이 들더라. 지난 시간을 돌이켜보니 액션만 15년 가까이를 파고 있는데, 이 정도를 해왔어도 여전히 모르는 게 많고 할 수 있는 것도 무궁무진한 장르라고 느꼈다.

이번에 만든 결과물은 물론 어느 정도 만족스럽지만, 역시 아쉬운 부분은 있다. 또 다른 시각으로 보자면, 앞으로 더 파고들 부분이 또 있는 듯해서 기분이 좋기도 하다. 도전할 수 있는 것이 남았다는 의미니까.

사전가입자 전원에게 주어지는 MFL 캐릭터 '하임달'

'MFL 개막식'이라는 컨셉에 맞춰 라운드걸도 동원됐다