뒤구르기 후저항 삭제는 그로기나 다운을 주력으로 사용하는 권사나 검사에게 특히 호재로 작용하고 있으며, 린검사의 경우엔 흡기라는 새로운 스킬이 추가되어 흡공 중 내력을 회복할 수 있는 수단이 마련되었다. 암살자는 비은신 상태에서 사용할 수 있는 연계기가 보다 강화됐다. 역사의 경우도 쐐기가 반격이 불가능해지고 격돌이 이동 중이 아닌 사용 중 피해 및 상태이상 저항효과로 변경되어 소폭의 상향을 맞이했다.
비무장의 무승부 룰은 기존과 달리 피해량을 기준으로 한 판정제도가 도입됐다. 제한시간이 종료된 시점에 승패가 갈리지 않은 경우 서로에게 입힌 피해의 총량을 계산하여 더 많은 피해를 입힌 사람이 승리하게 되는 구조다.
▣ 뒤구르기 후저항 삭제, 보다 다채로워진 스킬 운용 등 무공 업데이트
지난 업데이트를 통해 적용되었던 뒤구르기 후저항. 말도 많고 탈도 많았던 이 후저항이 결국 다시 삭제됐다. 연계가 과도하게 끊어지는 느낌이 있고 기절이 아닌 그로기나 다운을 자주 활용하는 클래스에게 상대적으로 영향력이 훨씬 크다는 여론의 의견을 반영한 것으로 관찰된다.
하지만 단순히 뒤구르기가 후저항만 삭제된 것은 아니다. 뒤구르기의 가장 큰 문제점은 '캐치'가 가능하다는 것이었는데, 이제는 뒤구르기의 이동시간과 저항시간이 짧아진 대신 시전 시간과 후딜레이가 대폭 감소했다. 하지만 캐치가 불가능한것은 아니며 타이밍이 조금 달라졌다고 보면 된다.
하지만 반응속도와 시전속도가 빨라지면서 역효과도 발생한다. 기존에는 뒤구르기 한 번으로 저항 할 수 있었던 공격이 후속타에 피격되는 경우가 발생하고 저항이 사라지면서 연타성 상태이상기인 오연베기나 권무의 첫 공격에 뒤구르기를 사용하면 마지막 공격에 다시 피격당해 상태이상이 이어지는 부분도 돌아왔다.
신규 스킬이 추가되거나 기존의 스킬에 추가적으로 효과과 부여되는 변화도 있었다. 먼저 완전히 새로운 스킬을 부여받은건 린검사다. 린검사는 흡공 자세중에 사용할 수 있는 '흡기'라는 스킬이 추가되었는데, 역사의 쐐기처럼 흡공한 대상에게 소량의 피해를 입히고 내력을 1 회복한다. 일반적인 경우 흡공 중인 대상 공격 시 내력 2 회복 수련을 사용하기 때문에 결과적으로는 한 번에 3의 내력을 회복하는 셈이다.
여기에 흡기는 반격이 불가능한 무공이기 때문에 특히 비무 시에도 부담없이 흡기를 사용해 내력을 회복할 수 있는 장점이 있다. 또한, 역사의 쐐기와 달리 대형 몬스터를 흡공하고 있는 경우에도 사용할 수 있어 내력 관리가 수월해질 전망이다.
역사는 흡기가 반격이 불가능한 점에 발맞추어 쐐기가 반격 불가 스킬로 변경됐다. 이제 역사전에서 장악을 당하는 경우 내다꽂기나 천지뒤집기를 사용하는 경우가 아니라면 탈출이 불가능한 셈이다.
또한 역사의 스킬들이 비무에서 특히 그 효율이 증가했는데, 지진, 끌어오기의 속도가 빨라지고 격화륜이 상태이상이 걸린 적에게 더욱 높은 피해를 입힐 수 있도록 변경됐다. 이외에도 지진은 격돌처럼 이미 걸려있는 기절, 그로기, 다운 상태이상의 지속시간을 2초 늘리는 기능이 툴팁에 표시되며 격돌은 '접근 중 피해 및 상태이상 저항'에서 '사용 중 피해 및 상태이상 저항'으로 변경되어 대상에게 도착하는 순간까지 저항이 적용되도록 변경됐다.
암살자의 경우에는 스킬의 연계성이 강화됐다. 일격 무공의 경우 공중에서 이단차기를 하는 모션과 함께 매우 긴 후딜레이를 지니고 있었는데, 업데이트를 통해 다른 무공으로 연계가 빨라지면서 후딜레이가 거의 사라졌다. 다운 기상기 사용 후 다른 무공 연계가 불가능해 '기상기도 캐치 대상'이라는 평을 받았던 수리검난무 역시 빠르게 연계가 가능해졌다
탈출기를 사용했을 때 나뭇일가르기가 활성화되고 나무토막 사용중에는 나뭇잎운신을 곧바로 사용할 수 있도록 변경된 점은 암살자의 전략적인 수를 늘려주는 변화다.
공수탈백인의 경우에는 적의 방어를 해제하고 6초간 방어스킬 사용 불가 상태로 만드는 능력은 유지한 채 후방이도 8m 날아가던 부분이 삭제됐다. 공수탈백인은 강력한 무공이지만 선행모션이 너무 길고 사용 후 거리가 멀어진다는 점 때문에 연계기로서의 활용도가 낮았는데 이제 뒤로 이동하지 않게 됨에 따라 곧바로 연계기를 사용할 수 있는 것이다.
기공사는 충격파 무공이 상향을 맞이했다. 충격파 1초식 무공의 결빙 파괴 시 추가 피해량이 상향되고 2급 1초식에는 결빙 파괴 시 추가 피해량의 50%를 생명력으로 흡수하는 효과도 추가됐다. 이외에 결빙공의 경우엔 지속 회복 효과는 생명력 10% 회복으로, 저항 시 생명력 추가 회복 효과는 상향 조정됐다. 기공사의 스킬은 결빙 상태에 한정되는 등 PvE보다는 PvP에 집중된 변화로 볼 수 있다.
검사의 경우엔 어검 운용 자세의 단축키가 변경됐는데 어검자세를 해제하면서 피해를 주는 폭검령 무공이 Z 단축키로, 보호령, 어검 연속 베기는 X로, 회천령은 V로 이동했다. 뇌령과 뇌징은 기존과 동일하게 C키를 사용한다.
이 변화는 어검 자세로 들어가는 천검 또는 어검 발산과 어검 자세를 해제하는 폭검령이 동일한 키를 사용하면서 의도치 않게 어검자세를 해제하는 경우를 방지하기 위한 것이다. 이외에 비연검 5급 1초식을 사용했을 때 얼음꽃 사용 중인 대상을 끌어오는 문제가 수정되어 더 이상 당겨오지 않는다.
▣ 지루한 무승부는 이제 그만! 피해량에 입각한 판정승 제도 도입
비무장에도 새로운 바람이 불었다. 경기는 기존과 동일하게 3판 2선승세로 진행되지만 시간이 종료되도록 경기가 결판나지 않을 경우 '피해량을 기준으로 승패 결정'이라는 룰이 적용된다.
기존의 비무장은 제한시간 내 결판이 나지 않은 경우 비무 점수를 비교하여 20점 이상 차이가 나는 경우엔 점수가 낮은 사람이 승리하고, 20점 이내의 차이를 보일때는 무승부로 처리했다. 하지만 시스템을 악용하여 계속 도망만 다녀 판정을 유도하는 플레이가 등장해 문제가 불거짐에 따라 결국 새로운 룰이 도입된 것이다.
이제 제한시간이 종료되면 화면 상단의 아이디 아래에 서로가 상대에게 입힌 피해량이 표시된다. 처음 점수는 피해량이 낮은 사람을 기준으로 표시되며 잠시 멈춰있게 되고, 이후 높은 피해량을 기록한 사람의 점수가 더 올라가며 승리하는 형태다.
물론 무승부 자체가 완전히 없어진 것은 아니며 이제는 무승부의 조건이 서로에게 입힌 피해량이 동일한 경우로 제한된다. 하지만 기본적으로 피해량 자체가 1단위로 기록이 되기 때문에 사실상 완벽하게 동일한 피해량을 기록하는 것은 불가능에 가까워 무승부가 사라졌다고 보는 것이 맞다.
소환사에 관해서는 시스템이 조금 독특한데 소환사의 피해량은 소환사와 소환수가 입힌 피해의 합으로 계산되지만 다른 플레이어가 소환수에게 입힌 피해는 최종 피해량 산정에 적용되지 않는다. 즉 경기를 시작하고 소환수만 3분간 공격하다가 시간이 종료된 경우엔 피해량이 0으로 기록되니 주의해야 한다.