"유행은 돌고돈다"고 했는데 패션에만 국한된 말은 아니겠죠. 기술력의 발달로 과거 CG 동영상에서나 볼 수 있었던 그래픽을 이제 리얼타임으로 돌리는 시대가 됐지만, 아직 2D 도트 그래픽의 향수를 추억하는 유저들이 많습니다. 게임 자체에 대한 재미 때문일 수도 있고 그 안에서 겪었던 커뮤니티의 추억 덕분일 수도 있는데요. 확실한 것은 유저들은 그시절 즐거웠던 기억을 추억하고 있다는 점입니다.
지난 4월 30일, IMC게임즈 김학규 대표의 신작 '트리오브세이비어' 최신 정보가 공개된 후 뜨거운 반응이 나왔던 것도 이 때문이겠죠. 물리엔진의 발달로 게임은 점점 리얼로 가고 있지만 IMC게임즈의 선택은 달랐습니다. 과거로의 회귀, 하지만 구식이 아니라 클래식한 느낌의 감성을 담아내는 것에 초점을 맞췄습니다.
인벤은 복고풍으로 컨셉으로 돌아온 '트리오브세이비어'의 정보를 얻기 위해 IMC게임즈 개발팀과 인터뷰를 진행했습니다. '트리오브세이비어(이하 TOS)'는 과연 어떤 게임인지 직접 들어보시죠.
많은 기대에 부담도 되고 기운도 솟아납니다. 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 열심히 노력중입니다.
직업간 밸런스나 퀘스트 동선, 난이도, 일부 클래스의 조작감, 인터페이스의 직관성 등 여러부분에서 건의사항을 받았고, "전체적으로는 재밌고 즐겁게 플레이했다", "서비스 개시하면 반드시 플레이 할 것이다" 등의 긍정적인 피드백을 받았습니다. 다만 소규모로 진행된 FGT다보니 게임의 첫 인상이나 컨텐츠 중심의 피드백을 중점적으로 받았고, 그래서 대규모 유저가 접속한 환경에서의 게임성을 검증한 것은 아닙니다. 이것은 여름쯤으로 예정된 CBT때 집중적으로 확인할 계획입니다.
처음 플레이하는 사람들이 혼동할 여지가 있는 조작 체계를 개선하는 방향을 확인하였고, 몬스터의 난이도나 아이템 등의 부분은 접수된 피드백을 바탕으로 계속 수정 조율중에 있습니다.
초점은 클래식 게임의 감성을 주면서도 동시에 너무 낡아보이지 않게, 최신 트렌드에 맞는 화면으로 표현하는데 맞춰졌습니다.
결론적으로 그래픽 엔진의 기술보다는 최대한 수작업으로 그려낸 터치를 살려내고, 디자인은 쉐입을 강조하여 동화적인 느낌을 주는 쪽으로 가닥을 잡았는데, 현재의 TOS가 그 결과물입니다.
그래픽 컨셉에 대해서는 TOS 개발자 블로그를 통해 자세히 소개하기 위한 준비를 진행중이므로 조금만 기다려 주시기 바랍니다. 라○○로크나 악○○스는 다른 회사의 작품으로, TOS와는 관계가 없습니다. TOS의 아트디렉터는 "그라나도 에스파다(이하 GE)" 때부터 함께 호흡을 맞춰온 안정원(펜네임 마기)씨가 담당하고 계십니다.
그라나도 에스파다 시절부터 꾸준히 업그레이드 해온 회사 내의 자체 엔진에 2D 캐릭터를 표현하는 부분과 회화적 표현을 위한 부분 등을 특화하여 커스터마이즈한 버전을 사용하고 있습니다. 그래픽 부분을 제외한다면 전체적으로는 당사의 다른 신작 “울프나이츠"와 동일한 엔진을 사용하고 있습니다.
예전 SoundTeMP팀에서 활동하다가 S.F.A팀으로 GE에 참가하셨던 곽동일씨가 imcgames에 합류하셔서 사운드 디렉팅을 총괄하고 있습니다.
그 외 오래전부터 여러 타이틀에서 함께 작업해왔던 SoundTeMP팀, Esti, Questrosound, 김준성씨 등의 아티스트가 참여하고 있으며, 해외 아티스트를 포함해 TOS에 새로 참가한 분들도 계십니다.
GE의 경우 사운드 컨셉을 유로-트랜스 장르와 클래식으로, 그 전작은 일렉트로닉-팝을 주 장르로 잡았었다면 이번에는 약간 클래시컬한 크로스오버를 중심으로 제작하고 있습니다. 자세한 것은 오픈 되었을 때 직접 들어주세요.
▶관련 인터뷰: 게임음악의 대명사, SoundTeMP 전 멤버 곽동일,장성운,박진배를 만나다
컨텐츠 볼륨만으로는 이미 CBT를 진행해도 될 정도로 판단하고 있지만, 아직 세련되지 못한 인터페이스나 시스템, 각 클래스별 스킬과 밸런스 등을 다듬을 시간이 더 필요합니다. 전체적으로 70% 내외로 보시면 될 것 같습니다.
프로토타입 버전에서는 8방향 이동중 빠른 입력으로 달리기 기능이 있었는데, 테스트후 "어차피 계속 달릴텐데 커서키 두 번 입력하는게 너무 손 아프다"는 반응이 있어서 결국 기본 이동을 달리기로 교체하고, 스태미너가 0이 되면 걷게 하는 것으로 변경되었습니다. 순간적으로 몸을 피하는 대쉬 기능은 특정 클래스에만 존재합니다.
"휴식모드”를 따로 두어 비전투 상황에서의 활동에 대한 기능을 분화하였습니다. 이에 대한 자세한 스펙은 추후 업데이트 드리겠습니다.
캐릭터 스타일의 한계상 완전히 자유로운 커스터마이징은 어렵습니다. 직업-성별-헤어스타일 정도인데, 현재 눈 색상을 바꿀 수 있게 하는 것을 검토중입니다.
모든 클래스가 공통으로 사용할 수 있는 제작 시스템은 먼저 해당 아이템의 제작법을 획득하는 것부터 시작합니다. 획득한 제작법 아이템은 사용하는 것으로 개인 모험일지에 기록되고 이후부터 그 아이템을 제작할 수 있게 됩니다. 몇몇 제작법은 타인에게 전수해 줄 수도 있습니다. 제작법에 기록된 재료 아이템을 모두 모았다면 해당 아이템의 제작이 가능합니다. 제작은 위에 말한대로 휴식 중에만 가능한데, 아이템의 종류에 따라 몇 초부터 몇 분, 몇 십분이 걸리는 것도 있습니다.
오픈베타 버전까지 목표한 월드의 크기는 총 200여개 이상의 지역으로 구성됩니다. 3개의 도시를 포함하고 있습니다.
능력치와 관계없는 코스츔 악세서리는 현재 테스트로 50여종 정도 제작된 상태입니다. 오픈 이전까지 종류는 더 많이 늘어날 것입니다.
전투에 대한 부분은 지속적인 조정과 변경중에 있는 관계로 CBT 버전의 릴리즈 이후 업데이트 드리겠습니다.
다음 경기를 기다리는 대전자나 단순히 구경하기 위해 찾아온 플레이어 등이 관중석에 모여 있는데, 이들은 화면 시점을 일시적으로 시합에 출전한 선수들로 변경하여 진행상황을 볼 수 있습니다. 이때 모여있는 관중들이 떠든 채팅은 익명으로 화면 전체에 뿌려지게 되는데, 마치 여러 사람이 모여서 함께 구경하는 듯한 재미가 있습니다. 눈치 채신 분들도 있겠지만 일본의 유명 동영상 사이트에서 영감을 얻었습니다.
게임이 오픈되면, 레벨업에 초점을 맞추고 최단 루트로 달려 성장시키는 플레이어가 있는가 하면 게임내 여기저기에 숨겨져 있는 모든 컨텐츠를 찾아내는 것을 즐기는 플레이어도 존재합니다. 모험지수는 후자쪽의 플레이어를 위한 시스템인데, 단순히 많은 몬스터를 쓰러트리는 것 만으로는 달성할 수 없는 목표를 제시합니다.
모험지수의 각 항목별로는 가장 많은 종류의 아이템을 획득한 경우, 맵의 구석구석을 꼼꼼히 탐색한 경우, 모든 퀘스트(숨겨진 것까지 포함해서)를 찾아내 클리어한 경우를 기록하고 다른 유저와의 비교를 통해 누가 더 높은 달성도를 갖고 있는지를 랭킹으로 게시합니다.
일부의 어떤 퀘스트나 어떤 클래스로의 전직은 모험지수가 얼마 이상 되어야 시작할 수 있게 되어 있습니다.
커뮤니티는 결과적으로 어떤 모습이 될 것이라고 미리 예측하기 어려운 부분이 많이 있습니다. CBT와 그 후의 테스트를 통해 형성되는 유저들의 요청과 활동 패턴에 따라 적절한 촉매 역할을 할 수 있는 시스템들을 지속적으로 추가할 예정입니다.
이후 페이스북이나 블로그를 통해 들어온 질문들과 개발 중간 결과들을 모아 꾸준히 업데이트 할 계획입니다만 당분간은 비정기적으로 업데이트 될 것 같습니다.
CBT의 초점이 대규모 접속환경에서의 문제점 등을 살펴보기 위한 것이라 컨텐츠 제공은 어느정도 수준에서 제한할 예정입니다. 약 2주정도의 플레이 분량으로 준비중에 있습니다.