
메타크리틱 88점의 인디게임, 스탠리 패러블(Stanley Parable)의 두 남자가 GDC 강연대에 올랐다.
미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 17일부터 21일까지 열리는 GDC(게임 개발자 컨퍼런스)의 첫 강연은 인디게임의 화제작이자 논란작이었던 스탠리 패러블을 선택했다.
소스엔진을 사용한 1인칭 어드벤쳐 게임인 스탠리 패러블은 2011년 Davey Wreden이 모드로 처음 개발했다. 여러 호평을 받은 후 Davey Wreden과 자신의 회사 ‘갤러틱 카페’를 통해 리메이크가 이뤄졌고, 스팀 그린라이트를 거쳐 2013년 정식 출시됐다. 게임 내 수십 가지의 선택이 게임플레이 경험 자체를 완전히 바꾸는 파격적 구성으로 국내외 게이머들로부터 많은 이슈를 이끌어냈다.
어떤 회사의 직원 427번으로 일하고 있던 주인공 ‘스탠리’가 지금까지 항상 컴퓨터를 통해 내려오던 반복적인 지시사항(단순히 컴퓨터 앞 버튼을 반복해서 누르는)이 내려오지 않자 그 원인을 찾기 위해 난생처음으로 자신의 427번 방을 떠나게 된다는 것이 게임플레이의 시작이다.
개발사 갤러틱 카페의 William Pugh와 Davey Wreden은 함께 강연대에 올라 오늘의 주제인 “협상, 의미심장한 선택, 리얼리티, 시간”에 대해서 논했다.

두 개발자가 던진 가장 큰 화두는 ‘도전과제와 보상이 없는 선택(choices without challenges)’. 보통 게임에서는 플레이어를 위한 다양한 선택지를 주고 개발자가 의도한 어떤 선택을 할 때마다 보상을 얻도록 하는 도전과제를 함께 제공한다. 플레이어는 선택과 도전과제, 보상을 차례로 반복하며 게임플레이를 발전시켜 나가게 되는 것.
만약 게임 안에서 모든 도전과제 자체를 없애버린다면? 플레이가 게임을 진행하면서 물리쳐야 할 어떤 대상도 없다면?

스탠리 패러블의 두 개발자는 ‘바로 그때 플레이어들은 어떤 고민을 하고 어떤 선택을 하겠는가?”라고 묻는다. 게임 속에 어떤 도전과제가 없을지라도 여전히 의미심장하고 플레이어와 개발자 사이의 소통이 가능한 선택지를 만들어 낼 수 있다는 것이 이번 강연의 요지.
플레이어가 스탠리 패러블에 어떤 도전과제도 없기에 겪는 '선택적 정체, 마비 현상'은 획득하는 여러 가지 게임 내 정보 속에서 혼란을 느낄 수 있지만, 오히려 게임의 서사와 재미를 더 잘 전달 할 수 있도록 하는 장치가 된다.
GDC 첫날 튜토리얼 세션으로 진행된 이번 강연은 20분 내외의 아주 짧은 강연이었지만 자리가 모자라 서서 듣는 청중이 있을 정도로 스탠리 패러블의 뜨거운 인기만큼 많은 화제를 모았다.





리뷰를 보시면 알겟지만 게임의 본질은 재미? 맞습니다 게임의 본질은 게임이죠 그럼에 있어 이 게임은 게임이 아니지만 게임입니다 게임인대 다른 것입니다 게임도 다른것이 될 수 있습니다 말씀하신것처럼 책같은게 될수도 있는거죠
상단에 리뷰목록가서 스탠리 패러블 리뷰한번 보고 와라
게임이 어린아이나 덜떨어진 어른을 위한 유치한 장난감, 혹은 중독물질과 같은 사회악이라는 지배담론은 게임계 스스로가 만들어 온 것이다. 스탠리 패러블은 여기에 반기를 들고 게임의 새로운 미래에 대한 선언을 하고 있다. -블로그발췌