리그오브레전드의 새로운 게임 모드인 'Teamfight Tactics', 공식 한글 명칭 '전략적 팀 전투'가 공개됐다.

'전략적 팀 전투'는 지난 2018 겨울부터 화제를 모은 도타2의 커스텀 맵 '오토체스'와 비슷한 방식으로 진행되는 게임이다. '오토체스'는 1~5 코스트로 구성된 유닛이 라운드마다 등장해 체스판에서 전투를 펼치는 방식으로 운과 실력 모두가 중요한 게임이다. 도타2는 오토체스의 인기에 힘입어 2017년 2월 이후 2년 만에 동시 접속자 수 100만 명을 기록하기도 했다.

국내에서는 대중성이나 인지도가 훨씬 압도적인 리그오브레전드에 이와 같은 게임 모드가 적용되면 많은 인기를 끌 것으로 예상된다. 한편, 라이엇 게임즈에서 새롭게 공개하는 게임 모드 '전략적 팀 전투'는 오는 25일 글로벌 지역을 시작으로 지역별로 순차 적용될 예정이며, 국내에도 6월 안으로 적용될 것으로 보인다.

한편, 인벤에서는 아직 정식 공개가 되기 전, 라이엇 프로덕트 매니저이자 이번 신규 모드의 개발 리드를 맡고 있는 리차드 헨켈에게 '전략적 팀 전투' 모드에 대해 궁금한 것들을 물어봤다.


Q. 도타2 오토체스와 비교 했을 때 TFT(Teamfight Tactics)만의 차별점은?

TFT에 대한 첫 고민은 '유저들에게 어떤 경험을 선사할 수 있을까? 이걸 캐쥬얼하게 만들지 아니면 경쟁을 더 부각시킬지 아니면 둘 다 잡을까?'였다. 시행착오가 있었지만, 결국 캐쥬얼한 요소를 챙기면서 경쟁성을 부여하자는 방향으로 나아갔다. 슈퍼 마리오 파티와 클래시 로얄이 접목된 느낌이랄까? 유저들이 편하게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다.


Q. 언제부터 TFT 모드 개발을 시작했나?

3월 초에 개발을 시작했다. 여러 실험을 거친 후에 리그오브레전드 내에서도 자동 전투 모드 도입이 가능하다는 결론이 나왔다. 공식적으로는 9주 전부터 본격적인 개발에 들어갔고, 시간이 정말 빠르게 흘렀다.


Q. TFT는 URF 같은 이벤트 모드인가? 아니면 고정된 게임 모드인가?

TFT는 리그오브레전드 클라이언트 내의 고정된 게임모드다. 고유의 랭크 시스템과 TFT만의 맞춤 콘텐츠, 그리고 별도의 개발 지원이 제공될 예정이다. 자동 전투 장르(auto battler genre)가 나온지 여섯 달 밖에 안됐지만, 더 지속 가능할 것으로 믿고 있다. 우리는 이 장르 세계 각지의 팬들에게 오랫동안 기억될 수 있게 하는 역할을 하고 싶다.



Q. TFT만의 랭크 시스템을 도입할 생각인가?

TFT는 두 가지 게임 모드로 나올 예정이다. 먼저, 프리 포 올(free-for-all)방식으로 7명과 함께 즐길 수 있는 모드, 그리고 현재 소환사의 협곡 랭크 시스템과 비슷한 TFT에 적합한 랭크 게임을 제공하려고 한다. 게임 자체의 밸런스나 안정성을 고려해 출시 이후 다음 패치 때 적용을 목표로 하고 있다. 적어도 출시 후 2주 안에 공개될 것 같다.


Q. 챔피언 관련 스토리나 게임 내 역할 (예: 암살자, 메이지, 탱커 등)에 따라 특별한 것을 찾아볼 수 있을까?

리그오브레전드 챔피언들의 스토리나 역할은 TFT 모드에 등장할 챔피언들과 어느 정도 연결 고리가 있을 거다. 하지만, 우리가 미래에 만들어갈 콘텐츠를 위해 리그오브레전드 스토리와는 별개로 생각 중이다. 만약, 리그오브레전드 세계관인 아이오니아, 데마시아, 필트오버 등에 제한을 둔다면 새로운 챔피언들을 그 안에 포함시키기 어려워진다. 하지만, 프로젝트 시리즈나 별빛 수호자 스킨과 같은 쪽으로 생각하면 어떨까? 무한한 가능성이 생긴다.


Q. 이스포츠로 발전시킬 생각은?

현재 우리는 TFT를 최고로 만드는 것에만 집중하고 있다. 궁극적으로 TFT가 인기를 얻고, 커뮤니티도 이 게임으로 e스포츠화를 원한다면 그 이후에 e스포츠화에 대한 깊은 고민을 해 볼 생각이다. 너무 앞서 나갈 생각은 없고, 출시 이후에 여러 가지 고민을 해봐야 할 것 같다.


Q. TFT에 등장할 챔피언의 수는 어느 정도인가? 선정 기준도 궁금하다

일단은 약 50개의 챔피언으로 출시할 예정이다. 우리의 능력 안에서 제공할 수 있는 확실한 챔피언을 만드는 게 목표였다. 유저들이 새로운 전략을 시험하고, 캐릭터 간의 시너지를 고민했다. 하지만 추후에는 더 다양한 것들을 만들고 발전시키고 싶다. 새로운 챔피언도 나중에는 여러 방법을 통해 등장시킬 계획이다.



Q. 기존 리그오브레전드 패치에 영향을 받는 칼바람 나락이나 소환사의 협곡과 달리 TFT는 별도의 독립적인 패치가 필요해 보인다. 어떻게 생각하나?

리그오브레전드를 위해 오랜 기간 동안 일해 온 개발자들 중 TFT를 위한 별도의 개발팀이 있다. 버그 발견 및 수정, 모드 밸런스 잡기, 새로운 기능 추가, 랭크 시즌 운영 등 다양한 방면에서 TFT에 대한 것들을 담당할 예정이며, TFT만의 새로운 경험을 유저들이 느낄 수 있도록 하는 것에 초점을 맞출 것이다.


Q. TFT 패치의 빈도나 방향성도 궁금하다.

출시 이후에는 기존 리그오브레전드 정도의 주기로 패치를 이어갈 생각이다. TFT 모드를 최대한 빨리 안정화 시키기 위해 버그 수정이나 밸런스 패치 등을 계획 중이며, 우리 역시 TFT를 발전시켜 나갈 생각에 굉장히 흥분되어 있다.

특히 이제 곧 유저들과 TFT가 만나게 되는데, 유저들의 의견도 수렴해서 적용할 생각이고 정말 기대된다. 인기 있는 게임을 개발하는 것을 정말 대단한 일이라고 생각한다. 우리는 리그오브레전드를 통해 이게 얼마나 대단한 일인지 알 수 있었다. 이제는 TFT가 그 차례다.