[10랭크 Q&A-막후의 이야기]

개발 팀이 이번에 플레이어들에게 신규 10랭크 업데이트와 관련하여 피드백을 하고, 향후 계획에 대해 논의를 합니다!


Q. 왜 10랭크 캐릭터의 특성을 6랭크와 7랭크에 초점을 맞추었나요? 8랭크 클래스의 파워 인플레이션이 문제가 된다고 생각하셨나요?

<승인 대기중>

A. 상위 랭크의 클래스가 하위 랭크 클래스보다 더 좋은 성능을 보일 뿐만 아니라, 모든 신규 클래스가 제일 높은 티어인 8랭크에 속하고 있습니다. 6랭크와 7랭크의 특성을 높이기로 결정한 이유는 선택의 문제가 있었기 때문입니다.

8랭크가 가장 강력한다면, 이는 8랭크 3서클이 성능 면에서 여러분이 도달할 수 있는 최고의 경지를 의미합니다. 하지만 6랭크나 7랭크 3서클로 완전히 전직했다면, 8랭크 3서클은 선택할 수가 없습니다. 이런 상황에서 상향은 캐릭터들을 만족시킬 수 있습니다.

반면, 저희는 성능 차이가 더욱 심한 딜러 유형에만 초점을 맞추면서 클래스 랭크와 독립하여 정신 스탯 및 수치로 상승시킬 수 있는 버프 및 보조 타입을 (이번에) 타깃으로 삼지 않기로 하였습니다.


Q. 신규 랭크와 장비 출시로 인하여 게임에 남아있는 컨텐츠들이 너무 쉬워집니다. 예를 들어, 최근에 나온 벨코퍼 장비조차도 10랭크과 함께 나오는 모든 것들과 밸런스가 맞지 않습니다. 이것이 문제가 된다고 판단하십니까?

<개발 중>

A. 반대로 저희는 10랭크 출시 이후에도 이전의 컨텐츠를 어렵게 유지하는 것이 신규 랭크와 장비의 매력을 크게 저해한다고 생각합니다. 이런 문제를 다루는 한 가지 방법은 다양한 방식으로 신규 랭크 컨텐츠와 장비에 도전할 수 있도록 하는 새로운 기능을 개발하는 것입니다. 저희는 이미 신규 레이드와 보상에 대한 작업을 하고 있으며, 자세한 내용은 개발자 블로그를 통해 곧 알려드릴 예정입니다.


Q. 현재 존재하는 장비의 스탯을 무시한 신규 아이템을 가지는 것은 좋은 생각이 아닌 것 같습니다. 왜냐하면 이것이 장비를 얻기 위해 실제로 수고를 하였던 플레이어들의 노력을 지워버리기 때문입니다. 아이커 시스템에서 무슨 일이 일어나고 있는지 한 번 보세요. 이와 같은 기능에 관한 계획이 더 이상 없다고 말씀해 주세요.

<개발 중>

A. 저희는 (여러분의) 이 감정에 동의하며, 따라서 아이커 시스템에 관해서 저희가 얻었던 피드백을 고려하여 개발 계획을 다시 전면적으로 수정했습니다. 저희는 앞으로의 계획이 플레이어들의 고생을 위협하지 않도록 노력할 것입니다.


Q. 점점 더 많은 클래스들이 개발되면서, 지원형 클래스(다시 말해 전통적인 클레릭 트리)가 전통적으로 맡은 그들의 역할이 아닌 다른 역할들로 서서히 말려들어가고 있습니다. 클레릭들은 단순히 힐러가 아닙니다. 클레릭도 대미지를 입히고, 디버프를 제거하고, 추가적인 서포트도 지원합니다. 클레릭들이 너무나 어중간하게(역주: 원문은 jack-of-all-trades로, 원래는 팔방미인을 뜻하는 말이지만 RPG게임 등에서는 능력치가 어중간한 직업을 일컫기도 함) 되고 있다는 것에 동의하시나요?

<앞으로의 계획>

A. 클레릭 클래스에 관한 저희의 원래 계획은 결코 순수 힐러의 역할을 줄이는 것이 아니었습니다. 저희는 클레릭을 힐링을 주로 삼고, 다른 다양한 기능을 부차적으로 가진 하이브리드 유형으로 상상하였습니다. 하지만 시간이 지나고 더 많은 클래스들이 패치됨에 따라, 클레릭의 능력은 저희가 처음에 예상하지 못했던 차원으로 꾸준히 새로운 곳으로 진출하였습니다. (따라서) 저희는 다른 클래스 유형들의 역할에 간섭하지 않으면서 게임에서 클레릭의 위치를 굳히는 방법으로 밸런싱을 다시 해야 할 때라는 것에 동의하는 바입니다.


Q. 현재 출시되고 있는 신규 컨텐츠를 포함하여 게임이 좀 쉽다고 느껴집니다. 이 문제를 해결하기 위해 어떤 조치를 취하고 계시나요?

<향후 계획>

A. 어려움이란 것은 항상 주관적인 성격을 지니고 있습니다. 특히 트오세와 같이 클래스 조합이 매우 다양한 MMORPG에서는 게임 컨텐츠에서 느껴지는 난도는 플레이어들마다 천차만별입니다. 이러한 이유로, 개발팀에서는 컨텐츠의 성격에 따라 각 특성의 어려움과 접근성을 조정하려고 합니다. 예를 들어, 플레이어들이 레벨업을 할 수 있는 신규 인스턴스 던전을 개발하고 있다면, 저희는 적정 레벨의 기본 장비를 갖춘 5인조 파티가 클리어할 수 있도록 던전을 만듭니다. 퀘스트에 대해서는 전투에 특화된 클래스들이 솔로로 플레이할 수 있는 방식으로 퀘스트 환경을 설정하려고 합니다.

저희의 목표는 모든 캐릭터들이 손쉽게 모든 컨텐츠에 접근할 수 있도록 하는 것이 아니라, 다양한 유형의 플레이어들이 즐길 수 있는 다양한 형태의 컨텐츠를 만드는 것입니다. 그것은 앞으로도 저희가 계속 할 일입니다.




[개발자 코멘트-길드 콜로니전]

최근 길드 콜로니전(이하 GTW) 베타 테스트 시즌이 종료됨에 따라, 저희는 개발 팀을 불러모아 커뮤니티에서 내놓은 가장 최신의 제안과 우려에 대해 개발팀의 견해를 밝히기로 하였습니다!

Q. 플레이어들에게 점령 버프를 쌓게 하는 것이 약간 불공평한 것 같습니다.

개발자 코멘트 : 점령에 관한 저희의 목표는 플레이어들이 타워 주변 내에서 사용할 수 있는 약간 개선된 전략적인 요소를 제공하는 것입니다. 저희는 점령 시스템이 버프를 위해 경쟁하는 길드와 거점을 방어하려고 하는 길드 사이에서 다양하고도 활동적인 전투 상황을 촉진할 수 있기를 바랍니다. 반면 점령에서 얻는 포인트 보너스가 큰 차이점을 만든다는 것을 저희도 알고 있으므로, 길드 콜로니전의 최종 버전에서는 그러한 영향을 줄일 수 있을 것으로 보입니다. 또한 저희는 앞으로 점령 지역의 장소를 미니맵에 표시할 수 있도록 할 것입니다. 


Q. 팀 배틀리그처럼 방어구의 내구도가 천천히 닳게 하거나 '전투불능' 페널티를 없애주세요.

개발자 코멘트 : 팀 배틀리그는 매일 일어나는 PvP 경기이지만, 길드 콜로니전은 제한된 수의 길드들만 우승할 수 있는, 일주일에 한 번 하는 대규모 GvG를 지향하고 있습니다. 일주일에 한 번 열리는 전투를 치른 후에 장비를 복구하는 데 드는 자원과 시간은 크게 부담이 되지 않는다고 생각합니다. 특히 길드 콜로니전 공식 버전에 있는 보상들을 고려하면 더욱 그렇습니다.



Q. 다른 길드가 스팟을 장악할 때마다 맵에서 쫓겨나는 것이 게임의 흐름을 방해하고, 길드 콜로니전의 전반적인 재미 측면에 있어 지장을 줍니다. 

개발자 코멘트 : 이 시스템의 목적은 스팟을 점령한 이후 양측 모두가 재정비를 할 수 있도록 하고 게임에 좀 더 전략적인 접근방식을 촉진시키기 위한 것입니다. 저희는 그것이 공평한 룰이라고 봅니다. 만약 다른 라이벌 길드의 멤버들이 맵에 남아있다면, 포인트 재획득 과정을 더 빨리 진행하여 결과적으로 타워를 되찾을 것입니다. 이는 양측 모두의 피로감을 증가시킬 수 있는데, 이것은 저희가 일어나지 않았으면 하는 사항입니다. 저희가 하고 있는 작업은 그러한 일이 발생할 때, 길드가 "타임 아웃" 제도를 잘 사용할 수 있도록 하는 새로운 기능을 개발하는 것입니다. (이러한 기능들은 길드 콜로니전 최종 버전에 준비될 것입니다.)


Q. 하나의 타워만 단지 보유하고 있는 대신에, 스팟 지역을 완전히 점령하기 위하여 맵에 서로 다른 두 장소를 설정하고 두 곳을 다 점령하도록 하는 것은 어떨까요?

개발자 코멘트 : 이전에 이 사항을 고려해 본 적이 있습니다. 저희는 타워 주변에 분쟁을 집중시키면 맵에 빈 공간이 생길 것이라고 생각했고, 저희가 생각해낸 한 가지 해결책이 점령 시스템이었습니다. 하지만 대안책을 받아들일 수도 있기 때문에, 여전히 개선의 여지는 남아 있습니다.


Q. 몇몇 스팟 지역에서 보스 몬스터가 길드의 방어선을 넘어서 스폰되는 경우가 있기 때문에, 다른 사람들이 실제로 보스를 찾아가는 일이 거의 없습니다. 타워 근처에 보스를 가가이 배치해 놓는 것은 어떨까요?

개발자 코멘트 : 길드 콜로니전에서 저희가 의도한 보스의 역할은 단순히 공격적인 길드들이 스팟을 탈환하는 데 도움을 주는 것이 아닙니다. 저희는 보스몬스터가 방어하는 길드가 사용할 수 없는 버프 혜택을 제공하여 타워와는 다른 방식의 충돌과 전략적 플레이를 들여오기를 원합니다. 저희는 이것이 게나르 평원에서 가장 성공적이지 않았다는 점에 동의하며, 따라서 길드의 방어선에 가깝게 보스몬스터의 스폰 지역을 옮기고 조정할 것입니다.


Q. 동시에 다른 스팟 지역들에서 활동하게 되면 인원이 너무 분산되어 전투 진행이 느슨해집니다. 딱 한 군데의 스팟 지역만 가지는 것은 어떤가요?

개발자 코멘트 : 여러 스팟 지역들을 필요로 했던 주요 이유는 각 지역을 점령한 길드들에게 다양한 혜택을 주기 위해서였습니다. 저희는 이러한 사항들을 길드 콜로니전의 최종 버전이 출시될 준비를 마쳤을 때, 좀 더 이야기하고자 합니다. 또 다른 이유는 프레임 저하를 방지하기 위한 것인데, 단일 맵에 플레이어들을 집중시키면 프레임 저하 현상이 더욱 심해지기 때문입니다. 저희는 물론 항상 서버 안정성을 개선하기 위해 노력하고 있으며, 길드 콜로니전의 진행을 더욱 활발하게 만들고자 몇 가지 수정 사항도 준비하고 있습니다.


Q. 길드 콜로니전 기간이 긴 이유는 무엇입니까?

개발자 코멘트 : 앞에서 설명드린 것처럼, 길드 콜로니전은 베타 테스트 동안처럼 매일 진행되는 것이 아니라 일주일에 한 번 진행됩니다. 저희가 얻은 피드백을 바탕으로 길드 콜로니전이 공식적으로 출시된 이후에 기간을 연장하거나 단축시킬 수 있습니다.


Q. 보상 등급에는 별 다른 차이점이 없는 것 같습니다. 더 높은 등급의 스팟 지역을 차지하려는 동기가 생기지 않습니다.

개발자 코멘트 : 길드 콜로니전가 공식적으로 출시되면 랭크당 더욱 독특하고 매력적인 보상이 주어질 것이며, 이것을 통해 저희는 플레이어들이 더 높은 등급의 스팟 지역으로 갈 필요가 있는 혜택을 줄 수 있기를 발바니다. 신규 보상에 관한 자세한 사항은 추후에 발표될 예정입니다.


Q. 다른 길드들과 동맹을 맺을 수 있다면 더 좋을 것 같습니다.

개발자 코멘트 : 이 아이디어 좋네요. 저희가 처음에 길드 콜로니전을 개발하면서 비슷한 것을 생각해냈지만, 현재 환경에서 이것이 실현 가능한지 아닌지를 평가할 시간이 필요하였습니다. 만약 저희가 실질적인 계획을 준비하려고 한다면, 앞으로 어떤 것을 발표할 수도 있을 것입니다.


Q. 전투 중간에 아군 파티의 멤버와 다른 멤버들을 구분하기가 어렵습니다.

개발자 코멘트 : 전적으로 동의합니다. 저희는 현재 향후에 나올 길드 콜로니전에서 이러한 종류의 가시성 문제에 대한 해결책을 제공할 몇 가지 UI 수정 작업을 진행 중입니다.


Q. 콜로니전 기간이 끝나면 킬 카운트나 다른 통계들을 추가하는 거는 어떨까요?

개발자 코멘트 : 최종 결과 UI창에 좋은 추가가 될 것이고, 저희는 플레이어들이 그것을 유용하게 여길 것으로 확신합니다. 반드시 이 제안을 고려할 것입니다.



[신규 장비]
-즈바이더(Zvaigzde) : 리투아니아어로 '별(star)'
-우카스(Ukas)
-갈라티카(Galaktikos) : 리투아니아어로 은하계
-플라네타(Planeta) : 리투아니아어로 행성

오웬 가문이 니코폴리스 지역에서 활동하는 이유들 중 하나는 도시와 함께 사라진 것으로 생각되었던 오래된 무기들이 이상하게도 재출현하였기 때문이다. 

이 장비는 실험 당시 니코폴리스와 함께 사라졌다. 그러고 나서, 신수의 날의 영향으로 어떤 일인지 우리 세계로 다시 돌아왔다. 별깃든 호수에 그것들이 나타났다고 전해지는데, 솔콤을 물리치기 위하여 프베타가 실행한 마법 의식 때문이라고 한다. 되돌아온 무기들을 연구한 후, 오위니아 딜벤은 장비들의 새로운 복제품을 만들기 위해 불릿마커 마스터에게 도움을 요청했다. 

하지만 이상하게도 장비들이 적절한 주인을 만날 때까지, 새로 만든 무기들이 사라지고 무작위로 다시 나타나는 것처럼 보인다. 신수의 날 이후로 다시 나타난 오래된 니코폴리스의 아이템들은 대부분 무기이지만, 방어구는 상대적으로 희귀하다. 이런 물건들을 가지고 있던 사람들이 어디로 사라졌는지는 알 수 없지만, 몇몇 사람들은 그들의 의복만 남기고 간 것 같다.


[컴패니언, 구원자의 절친]







[Crevox와의 인터뷰-클라페다 서버에서]
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Crevox는 오랫동안 트오세 커뮤니티에서 유명한 멤버였습니다. 그는 게임 내 텍스트 저장소에 큰 기여를 한 인물일 뿐만 아니라, GM과 친한 사이로서 많은 버그와 오류를 확인하고 해결하는 데 도움을 주었습니다. 포포리온 포스트는 이번에 스팔빈가스 숲에서 Crevox와 만나 트오세에서의 그의 개인적인 여행에 대해 더 알아봤습니다.

인게임 특파원 GM Grape, Peach, Orange와 Crevox와 그의 컴패니언 LoveRappy

TPP : 오늘 이렇게 시간을 내어 저희와 함께 이야기를 해주셔서 감사합니다! 이번 포포리온 포스트에 귀하를 모시게 되어 매우 기쁩니다. 우선, 당신을 모르는 사람을 위해서 독자들에게 자기소개를 해주실 수 있나요?

Crevox : 여러분 안녕하세요! 저는 Crevox이고, 오랫동안 트리오브세이비어의 열성적인 플레이어였습니다. 클라페다 서버에서 가끔 저를 볼 수 있어요!

TPP : 당신은 꽤 오랫동안 활동한 플레이어였습니다. 언제 그리고 어떻게 트리오브세이비어를 시작하게 되었나요?

Crevox : 처음에 친구가 앞으로 출시될 게임들의 온라인 프리뷰를 저에게 보여주었는데, 그때 트리오브세이비어를 처음 알게 되었습니다. 저는 바로 (트오세의) 아트 스타일과 게임 플레이가 매우 흥미롭다고 생각했는데, 클래스 시스템을 봤을 때, 깜짝 놀라고 말았습니다. 트리오브세이비어는 독특하고 재미있는 아이디어들을 많이 보여줬는데, 최근 온라인 게임에서 보지 못한 것들이었기 때문에 저에게는 엄청 흥미진진했습니다. 게임이 오픈되기를 기다리는 시간이 길었지만, 저는 가능한 한 게임의 베타 테스트에 뛰어들었습니다.

TPP : 커뮤니티 기여자로서 당신이 한 일에 대해 좀 더 말씀해 주실 수 있나요? 당신의 초점은 어디에 있고 게임에 기여하는 당신의 목표는 무엇입니까?

Crevox : 저는 제가 할 수 있는 모든 방법으로 최선을 다해 플레이어들을 위해 게임을 돕고 개선해 나갔습니다. 매주 저는 제가 알아낸 일련의 문제들과 게임 플레이를 하면서 확인한 텍스트이나 다른 플레이어들에게서 얻은 리포트 등을 편집합니다. 저는 시간을 투자하면서 이러한 것들과 제가 할 수 있는 다른 모든 개선책들을 수정하는데, 게임을 플레이하는 모든 사람들이 더 편해질 수 있도록 하기 위해서입니다. 정말 놀라운 기회였어요! 그 외에도 저는 제가 알아 낸 버그와 기타 문제들을 기술적인 세부정보와 함께 IMC에 보내서 그러한 문제들이 최대한 빨리 해결될 수 있었어요. 저는 이 게임과 게임이 작동하는 방식에 대해 매우 잘 알고 있습니다. 따라서 저는 그것들이 모든 사람들을 위해 고쳐져서 IMC에게 도움이 되었으면 합니다. 

TPP : 트오세에서 경험많은 플레이어로서 당신의 피드백과 통찰력은 저희에게 분명 가치가 큰 것이었습니다. 처음 게임을 시작한 이후로 게임의 발전에 대해 어떻게 생각하십니까?

Crevox : 저는 오픈베타와 정식 서비스 이후로 현저히 향상되었다고 셍각합니다. 베타 이후로 지속적으로 업데이트를 받고 있으며, 플레이어 피드백과 직접 관련하여 많은 변경 사항들이 있었습니다. 저는 개인적으로 게임 성능과 함게 제가 플레이한 클래스들에 특정한 버그들이 존재하였던 문제가 있었습니다. 하지만 이러한 많은 오류들이 해결되어 제가 계속 게임을 즐겁게 플레이할 수 있어서 기쁩니다. 원래 (우리에게) 보여줬던 것에서 나온 몇 가지 디자인 콘셉트와 게임의 방향과 관련하여 몇몇 방법을 통해 확실히 약간의 변화가 있었지만, 저는 이것이 보다 나은 쪽으로 향한 것이고, IMC가 정말 특별한 것으로 다듬었다고 생각합니다. 

저는 이전에 게임을 해보았던 사람들이라면 트오세에 2번째 기회를 주어야 한다고 생각합니다. 게임을 개선시키기 위한 개발자들의 헌신이 실제로 드러났기 때문입니다. 

TPP : 참으로 반가운 소리입니다. 저희는 개발자들이 그들의 노력이 이제는 눈에 띄게 된 것을 기뻐하게 될 것이라고 확신합니다. 전반적으로 트리 오브 세이비어에서 가장 좋아하는 특징은 무엇인가요?

Crevox : 제가 가장 좋아하는 특징은 단연코 클래스 시스템입니다. 클래스 시스템을 통한 독특한 아이디어들이 많이 존재고, 여러분만의 재미있는 캐릭터를 만들 수 있는 잠재력이 있기 때문입니다. 다양성도 놀랍고, 각 클래스가 가지고 있는 수많은 스킬들은 각각의 클래스들에게 생명력을 더해 줍니다. 제 생각에는여기에  모든 사람들이 애착을 느끼고 즐길 수 있는, 그리고 모든 것을 시도해 보고 싶어하는 것들이 있다고 생각합니다. 게임에서 처음으로 그것들을 보고 친구들이 말도 안 되는 짓을 하는 것을 보는 게 정말로 재미있었어요. 


Crevox와 GM들이 즉흥적으로 댄스 파티를 즐기고 있다.

TPP : 트오세를 플레이하면서 즐거웠던 스토리나 경험같은 것은 없을까요?

Crevox : 제 친구들과 같이 플레이하면서 레벨링을 할 때 재미있는 추억들이 있었어요. 하지만 특히 두드러지는 추억은 초창기에 보스 몬스터 카드를 얻기 위한 여행이었습니다. 트리오브세이비어에서 제가 가장 좋아하는 클래스는 소서러이고, (소서러를) 플레이했을 때, 곧바로 빠져들었습니다. 소환에 사용할 많은 보스몬스터 카드를 얻고자 친구들과 함께 사냥하고 작업하는 일은 어려웠지만, 각각의 일은 제 나름의 여정이었고 친구들이 매순간 저를 도와줬어요. 각 일은 마치 중요한 성과처럼 느껴졌고, 어떤 일이 일어날 지 보는 것이 즐거웠습니다. 이러한 유형의 경험들은 제게 매우 특별하고 기억에 남으며, 각각의 경험은 애정이 담겨져 있는 저만의 스토리라고 생각합니다. 트리오브세이비어에서 이러한 목표를 갖는 것은 게임 플레이를 더욱 즐겁게 합니다.


TPP : 저희는 협력과 순수한 전념을 통해 트오세에서 플레이어들이 어떻게 하여 그들의 목표를 세우고 달성하는지를 항상 듣고는 놀랍니다. 당신의 이야기도 예외는 아닙니다. 자, 아까 처음에 게임을 플레이하기 시작했을 때, 몇 가지 귀찮은 버그들을 경험했다고 말하셨습니다. 다루어졌으면 하는 문제들이 아직 게임에 존재하나요?

Crevox : 아직도 언급하고 싶은 작은 문제들이 많다고 생각합니다. 소서러의 탑승 스킬이 링크를 끊어먹고, 특정 스킬들을 사용하려고 하면 캐릭터가 굳고, 프리스트의 리바이브가 가끔 기능하지 않을 때도 있고... 오랫동안 존재하여 온 조그마한 문제들이죠. 하지만 장기적인 측면에서 볼 때, 트리오브세이비어와 관계된 주요 문제는 아마도 게임 클라이언트 성능, 서버 성능/충돌, 그리고 PvP 밸런스입니다. 이러한 것들이 개선된다면, 제가 이미 즐겼던 것보다 훨씬 더 즐겁게 게임을 할 수 있을 것이고, 많은 플레이어들을 기쁘게 할 수 있으리라고 봅니다.


TPP : 많은 플레이어들이 당신의 생각에 동의할 겁니다. 저희가 끊임없이 이러한 문제들과 씨름했기 때문이죠. 게임 개선 외에도 클래스, 스킬, 코스튬 등등 TOS에 바라는 것이 있나요?

Crevox : 소서러 스페셜 코스튬이요! 거기에 게임에 더 많은 악마형 카드가 추가되었으면 좋겠어요. 카드가 존재하지 않으면서 우리와 싸우는 멋진 보스 몬스터들이 많이 있으니, 이런 보스몬스터의 카드를 더 추가한다면 정말로 재미있을 거예요. IMC가 클래스 및 스킬과 관련하여 새로운 아이디어를 고안하는 것을 보는 게 항상 흥미롭고, 따라서 저는 항상 그것들을 기대하고 있습니다.

TPP : 확실히 저희 포포리온 포스트는 재미있고 새로운 개발 소식들을 포스트에 게시할 예정입니다! Crevox, 오늘 저희와 함께 당신의 시각을 공유할 수 있어서 기쁩니다. 트리 오브 세이비어가 당신과 모든 플레이어들에게 즐겁고 좋은 추억의 원천이 계속 되기를 바랍니다. 

Crevox : 인터뷰 기회를 주셔서 감사하고 트리 오브 세이비어를 모드를 위한 재미있는 게임으로 만들어 주셔서 감사합니다! 저는 게임이 모든 사람들에게 즐거운 경험이 될 수 있게 하기 위해 게임이 성공할 수 있도록 제가 할 수 있는 모든 일을 계속하기를 기대하고 있습니다.




[십자말풀이]
<가로>
2번 : 에산치우 마을에서 볼 수 있는 비행형 몬스터
5번 : 스콰이어 마스터의 아버지 이름
6번 : 샤울레이 동쪽 숲에서 구원자를 공격하는 검은 몬스터
8번 : 역사학자로 위장하고 왕릉에 잠입한 마족의 이름
10번 : 다음 캐릭터들 중 가장 나이가 많은 인물은? 테슬라, 루시드 윈터스푼, 요가일라, 로레타 님버스
11번 : 헌터 마스터와 레인저 마스터가 쫓고 있는 암살자의 이름
12번 : 오르샤의 영주
13번 : 베다 고원에서 볼 수 있는 뿔이 달린 몬스터
14번 : 여신을 구하기 위해 마법사의 탑으로 구원자를 인도한 붉은 머리의 마법사
15번 : 칼레이마스 감옥에서 구원자와 만나는 계시의 수호자

<세로>
1번 : SP 포션을 제작하는 데 사용되는 재료로 긴팔 나무를 사냥하면 얻을 수 있는 아이템
3번 : 맛있는 초콜릿을 드롭한다는 소문이 있으며, 테넷 성당 2층에서 볼 수 있는 초록색 몬스터
4번 : 신수의 날 이후 그린가의 장원을 정화하러 온 마스터 이름
7번 : 크리오맨서가 후원한 정착지
9번 : 샤울레이 서쪽 숲에서 종종 발견할 수 있는 분홍색 몬스터. 500마리를 사냥하면 검은색 헤어 염색을 얻을 수 있다.

**정답은 다음 잡지에서 확인 가능!






[특별 프리뷰-NPC 헤어스타일]

트오세에 곧 추가될 신규 NPC 헤어스타일! 공식 트오세 포럼에서 실시된 설문조사에서 플레이어들에 의해 헤어스타일이 선정되었습니다. 현재 불릿마커 마스터, 헌터 마스터, 로델레로 마스터와 NPC 키리나의 헤어스타일이 뷰티샵에 추가될 예정입니다. 

자신이 가장 좋아하는 NPC 헤어스타일이 아직 뷰티샵에 추가되지 않은 여러분들을 위해서, 아직 포기마지 마세요! 앞으로 더 많은 뷰티샵 콘텐츠가 추가될 예정이니 포포리온 포스트 다음 호에 나올 더 많은 안내문을 기다리시기 바랍니다.








[무대 뒤에서]
<애니메이션 버전 일러스트-레전드 카드 이미지>
-콘셉트 디자이너 : 강나겸

안녕하세요, 구원자 여러분! 이미 서버 선택 화면에서 보셨겠지만, 최근 저희가 2D 애니메이션을 트오세에 구현하기 시작하였습니다. 2D 애니메이션이 현재 사용되고 있는 또 다른 부분은 몬스터 카드 일러스트레이션입니다.

마군주 블룻


                    -마군주 블룻의 이미지 레이어와 골격-


-블룻의 더듬이 동작은 그 생물을 실제로 소생시키는 데 초점이 맞추어져 있습니다.-


프로스터 로드

 
                                 -프로스터 로드 골격 구조-
 



                                     
                                          -자, 봐!(Voilà!)-









[커뮤니티 하이라이트: 트오세 유저들이 연주한 파이드 파이퍼 곡]









** 오타 또는 오역 지적 받습니다