TL;DR 요약:
판다리아 패치로 폭발 사격 도트 적용 방식이 바뀌어 두 틱 이상 남은 상태로 덮어씌워도 버려지는 데미지가 없습니다.
폭발 사격은 즉시 데미지 + 2틱 도트인데 실탄 장전 발동시 폭발 사격을 계속 사용해서 두 틱이 남은 상태에서 다음 폭발 사격이 적중하면 도트는 2+2 = 4가 아닌 세 틱짜리가 되지만 네 틱에 해당하는 데미지가 세 틱으로 나누어 적용되는 방식입니다.

따라서 실탄 장전 발동시 폭발 사격은 다른 도트 기술처럼 막틱만 남았을 때 리필할 필요 없이 바로바로 사용하면 됩니다.


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실탄 장전은 적중시 즉시 데미지를 주고 이후 매 초마다 1틱씩, 2초간 2틱의 데미지를 더 주는 디버프를 남깁니다.
틱당 데미지는
(175 + 0.28*RAP) ~ (523 + 0.28*RAP)
의 범위를 가집니다.

이 때 랜덤 데미지부분은 첫 데미지를 줄 때 한 번 난수를 발생시키고 도트 부분 2틱은 별도의 난수를 한 번만 발생시켜서 두 틱이 같은 데미지를 가합니다.


아래의 로그는 전투력 20127, 특화 12.32 상태에서 치타 얼개가 없이 70렙 허수아비에게 폭발 사격을 사용하여 얻은 것입니다.


두 부분으로 구분되어있습니다. 실탄 장전을 발동시켜서 폭발 사격을 각각 3회씩 사용한 로그입니다.
이 스펙에서 틱당 데미지는 6526~6917 범위에서 나올 것으로 기대됩니다.


로그 첫 부분

폭발 사격 9틱이 모두 들어가도록 폭신폭신폭을 사용했습니다. 마지막 틱 부분에서 치명타가 발생했네요.
정리하면
폭샷 6857
틱 6771
폭샷 6905, 틱 6771
틱 6827
폭샷 6554, 틱 6826
틱 6872
틱크리 13745 ( /2 = 6872)

크리 1회를 포함한 전체 데미지 : 68128

시간상 다음 폭샷 첫 데미지와 이전 폭샷 마지막 틱이 모두 동시 발생했습니다. 로그 편집을 실수해서 원래 로그에서의 순서는 모르겠네요.
중간에 이벤트 구분코드로 정렬을 해버리는 바람에 동시에 발생한 두 이벤트에서는 SPELL_DAMAGE가 SPELL_PERIODIC_DAMAGE보다 전부 위로 올라가버렸습니다.

매 9번의 데미지는 모두 예상 범위 안에 있습니다.
3회의 폭샷 모두 틱 데미지 2회끼리는 같습니다. 첫 폭샷에서는 6771, 두 번째는 6826, 세 번째는 6872



두 번째 로그 부분

폭폭폭을 붙여서 사용하면서 앞으로 대쉬해서 확실히 7회만 들어가도록했습니다.
정리하면
폭샷 6743
폭샷 6864, 틱 8879
폭샷크리 13213( /2 = 6606)
틱 10407
틱 10407
틱 10407

크리 1회를 포함한 전체 데미지 : 66920

폭샷의 즉시 데미지 3회 부분은 모두 예상치인 6526~6917 사이에 들어가는데 틱 데미지가 예상과 다른 것을 볼 수 있습니다.
결과적으로 실제 나온 4틱의 데미지 총합은 40100으로 계산상 틱 데미지 범위를 6배한 값인 39156~41502 범위에 속하는 정상적인 데미지가 얻어집니다.


예전부터 발동형 도트가 지속중 다시 적용될 때의 데미지 계산에 관여하는 메커니즘인 롤링rolling이 폭샷에도 적용된 것입니다.
일반적으로 롤링은 도트 시전을 완벽히 통제할 수 없는 발동형 도트가 지속중 재시전될 때, 보통 도트처럼 클리핑 문제로 전체 데미지를 손해보지 않도록 하는 것을 목적으로 적용됩니다. 사격냥꾼의 관통 사격, 무기전사의 치명상, 화염법사의 작열 등의 도트에 쓰였습니다.


두 번째 폭샷이 적중하는 시점에서는 첫 폭샷의 도트 두 틱이 아직 사용되지 않고 모두 남아있는 상태입니다.
이 때 도트를 다시 적용하면 새로 생기는 도트는 '그냥 시전할 때의 원래 틱수 +1'인 3틱짜리 도트가 됩니다.

보통 시전해서 걸리는 도트는 이 경우 틱당 데미지는 그대로 변하지 않지만 롤링이 적용되는 도트는 '전체 데미지가 보전되도록' 틱당 데미지를 수정합니다.
기존에 남아있던 2틱의 데미지 합에 새로 적용되어야하는 2틱의 데미지합을 더한, 원래 4틱의 전체 데미지량을 3틱에 나누어 주게됩니다.

4틱의 데미지는 26104~27668이므로 3틱으로 나누어지면 8701~9223이고 실제 들어간 데미지는 8879
8879*3=26637이니 4틱의 데미지 합이 26637이었음을 역산할 수 있습니다.


세 번째 폭샷이 적중할 시점의 상황은 이렇습니다.
한 번 갱신된 3틱짜리 폭샷 디버프가 한 틱 소모되고 2틱 남아있으며 아직 안들어가고 남아있는 데미지에 새로 시전된 폭샷의 2틱 데미지가 더해집니다.
결과로 새로 생기는 디버프는 역시 '세 번째 폭샷의 2틱 + 1 = 3틱'짜리 디버프이고 틱당 데미지는 총합 /3이지요.

원래 도트는 세 틱중 한 틱 소모된 상태이므로 남아있던 데미지는 26637-8879=17758이고 새로 더해지는 폭샷 2틱의 데미지 범위는 13052~13834이므로 합계는 30810~31592
이게 세 틱으로 나누어 들어가니 틱당 데미지는 10270~10531입니다. 실제로는 10407씩 세 틱이 들어갔으니 세 번째 폭샷으로 들어갔어야할 2틱의 틱당 데미지도 역산할 수 있습니다. 6731이네요.



틱수 무관하게 폭샷 데미지는 시전 횟수대로 정상적입니다.
이게 아마 '클리핑이 안된다더라'라고 소문이 나서 그런듯한데 정확히는 '롤링이 적용돼서 데미지 손실이 없게 되었다'라고 해야 맞습니다.




덧붙임

롤링과 버그는 오랫동안 뗄 수 없는 사이였습니다. 알리스라조르에서 화법 작열의 틱당 데미지가 비정상적으로 높아지는 버그는 잘 알려져있습니다.
하지만 첫 번째 로그에서 도트가 거의 끝날 무렵 새 폭샷이 적중하면 그냥 막틱을 즉시 적용해서 앞의 도트를 종료시킨 뒤 새 도트를 넣는 것을 볼 수 있습니다. 
두 번째 로그에서도 틱이 들어가기 조금 전에 다음 폭샷이 적중하니까 도트 갱신하는 동시에 틱을 미리 빼가네요. 아마도 롤링 메커니즘을 전체적으로 수정해서 예전의 버그를 제거한듯합니다.