시네스트라 2페이즈는 1페이즈와 3페이즈를 잇는 징검다리 역할을 하며, 2페이즈를 얼마나 순조롭게 넘기냐에 따라 3페이즈의 난이도가 판이하게 달라집니다.
2페이즈에는 주기적으로 진입 통로에서 원한 소환사가 등장하는데요.
원한 소환사는 [정수 해방]이라는 스킬(시전 시간 1.5초)을 시전하는데 이것은 매 초마다 공대원 전체 hp를 10%씩 감소시키므로 무조건 방해해야 합니다.

 

 

 


원한 소환사는 리분 십자군 애눕-애럭스의 쫄과 달리 모든 차단류 스킬에 면역이지만, 모든 메즈류 스킬이 가능합니다.
또한 원한 소환사는 [불굴의 의지](격노)와 함께 주변 공대원 및 소환수를 넉백시키는데, 격노는 평정의 사격, 독칼, 달래기 등의 격노 해제류 스킬로 해제 가능합니다.

 

 


하지만 여기서 큰 변수가 발생할 가능성이 있습니다. 원한 소환사가 격노 직후 정수 해방을 바로 시전하는 경우입니다.
언어의 저주나 정신 마비 독이 원한 소환사에 디버프화된 상태라고 가정하겠습니다.

    격노(넉백)  ->          정수 해방

                        <====== 1.95초 ======>


즉, 1.95초 내에 사냥꾼은 소환사가 격노했음을 인지하고 평정의 사격을 시전해야 하며(약 1.5초 소요) 그 이후 심판의 망치나 급소 가격 등의 메즈가 0.45초 이내로 성공적으로 시전되어야 합니다.
이것은 0.1초 단위를 넘나드는 연계 컨트롤을 구사해야 하기 때문에 위험 부담이 크며 성공적으로 이루어질 가능성이 매우 낮습니다.
블리자드가 유저들에게 PVE적 측면에서 이러한 파해법을 요구하지는 않았으리라고 생각합니다.

 

메즈류의 중첩 점감으로 인한 메즈 면역으로 또다른 변수가 발생할 가능성도 존재합니다. 

 

격노는 랜덤성 시전류 스킬이 아니며, 유저의 메즈류 스킬 시전 이후 발동합니다.

비유하자면, 투기장에서 유저가 상대방의 메즈에 급장을 사용하는 것과 같은 원리이지요.

메즈류 스킬이 격노 발동 트리거이기 때문에, 메즈를 하지 않으면 격노하지 않습니다.

하지만 정수 해방을 방해하기 위해 메즈를 해야 하죠.

그렇다면 '격노 직후 정수 해방'의 위험 부담을 감수하고 메즈를 해야 하는 것일까요?

메즈류 스킬을 분류해 살펴보면 보다 안전한 택틱을 구상할 수 있습니다.
와우의 메즈류는 4개입니다.


1. 데미지를 입어도 풀리지 않는 메즈 (비습, 급가, 돌진, 봉쇄, 암습, 무력화, 구울/늑정 스턴, 거인의 일격, 동결, 어격 등등)
2. 데미지를 입으면 일정 확률로 풀리는 메즈 (공포, 주술 등) => 레이드 점감 X
3. 데미지를 입으면 풀리는 메즈 (변이, 후려치기, 절, 실명, 참회, 비룡 등등) => 레이드 점감 X
4. 대상이 무적 상태가 되는 메즈 (회오리 등)


1번은 무조건 격노합니다.
4번은 실질적인 활용도가 낮습니다.
그렇다면 2, 3번을 통해 다음과 같은 가설을 도출할 수 있습니다.


◆ 2, 3번의 메즈류를 사용하면 격노하지 않는다.

◆ 모든 메즈에 격노하지만 격노까지의 몹 자체 인식 시간이 존재한다.


후자의 가설이 맞습니다. For the horde 길드의 신기 시점 down 영상에서 3:51초의 격노는 어격 이후 발동하지만 4:00의 격노에는 가시적인 1번 메즈류가 보이지 않습니다. 대신 공포가 2초 유지된 이후 발동합니다.

하지만 원한 인도자 처리조가 밀리라고 가정한다면 후자의 가설을 무력화할 수 있습니다.

밀리는 캐스터와 달리 평타라는 변수가 추가되어 모든 공포가 시전 이후 바로 풀립니다.
귀납적으로 트라이를 통해 공포+밀리 조합을 행한 결과 격노가 발동하지 않음을 확인할 수 있었습니다.

결론적으로, 원한 인도자의 격노는 모든 메즈류에 의해 발동하지만 발동하기까지의 몹 자체 인식 시간이 존재하며, 시전 이후 바로 해제되는 메즈는 정수 해방 방해+원한 인도자 격노 방지의 두 효과를 모두 유도할 수 있습니다.


폭풍우 요새의 일반몹 구간에서 소용돌이를 시전하는 전사형 몹을 무한 양변으로 메즈+딜한 택틱과 유사하게,
흑마법사의 무한 공포를 이용할 수 있습니다.

 

갓만렙 흑마의 가속도가 5%라고 가정했을 때 공포 시전시간은 1.62초 정도이며 정수 해방은 언저or정마독 디버프가 활성화되면 시전시간 1.95초 정도입니다.
최악의 경우(흑마 공포 시전 직후 정수 해방 캐스팅)에도 정상적으로 무한 공포가 유지되면 시전을 성공하지 못합니다.
다만 변수상황이 언저->공포 타이밍인데,
이에 대한 안전한 대처는 도적이 미리 대기해 원한인도자가 공격 아이콘이 활성화되면 바로 후려치기를 시전하는 것입니다.
[후려치기의 문양 : 대상의 정면이 아닌 곳에서도 후려치기를 시전할 수 있습니다.]

 

 

 

 

원한인도자 팝업 -> 도적 : 후려치기     ->  딜

                           흑마 : 언어의 저주 ->  무한공포

                          <=======1초=======>                               


팝업 이후 첫 공포 -> 언저 -> 무한공포 로테이션은 위험하고 비효율적입니다. 이론상으로는 공포 시전 시간은 1.4초 내외, 언저 디버프 활성화 전 정수 해방 시전 시간은 1.5초이지만 실제로 공격 활성화 인식 시간+지연 시간은 0.1초 이상이라고 사료됩니다.
후려치기를 시전하면서 순간 어글로 도적이 평타 한 대를 맞을 수 있지만 4만 정도이기 때문에 위협적이지 않습니다.

 

 

무한공포를 시전할 흑마 티오가 부족하다면, 도적 2명 후려치기 로테이션도 사용 가능합니다.

2인 1조의 발차기 차단 로테이션의 파생 버젼이라고 생각하시면 됩니다.

 

 

정리하자면,

 

① 흑마의 무한 공포와 밀리 풀딜(처음 팝업 직후 도적 후려치기 지원)

② 2도적의 후려치기 로테이션

③ 징기가 참회를 찍었을 경우 위태로운 상황에서 참회 지원

④ 생냥의 비룡 쐐기 지원(4.0.6 이후로 생냥의 입지가 좁아져 활용 가능성이 낮겠네요) 

 

이 택틱은 시네스트라의 다양한 택틱들 중 일부이며, 더 유용하고 효율적인 택틱의 가능성이 당연히 존재합니다.
쫄을 처리하는 하나의 세부 택틱으로 이해해주셨으면 합니다.