길다고 생각했던 4주간의 시간이 쏜살같이 지나 어느덧 3차 CBT의 마지막 날이 찾아왔습니다.
마지막 날이지만 각자의 방식대로 게임을 즐기는 유저들의 모습은 변함이 없었고,
시간은 흐르고 흘러 서버 종료를 알리는 새벽 2시를 가르키고 있었습니다.
종료를 알리는 아쉬움 가득한 시스템 메시지와 함께 한 달간의 일정에 대한 간단한 소회를 밝혔고,
CBT 종료 후 깜짝 놀랄 소식이 홈페이지를 통해 공개된다고 하여 많은 유저들의 궁금증을 자아냈습니다.
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궁금증을 안고 홈페이지를 살피던 찰나
NC소프트의 사업 총괄을 맡고 있는 김택헌 전무의 편지가 홈페이지에 공개되었습니다.
많은 내용이 담긴 편지는 아니었지만 유저들의 눈길을 사로잡은 것은 바로
6월 21일 OBT와 그동안 유저들에게 논란이 되었던 활력 시스템의 삭제!

앞으로 한 달 남은 블레이드&소울의 오픈 베타 테스트!
어떤 새로운 모습으로 다가와 우리에게 또 다른 감동을 줄지 기대가 됩니다.
왜 계속 라이트유저를 배려해야 한다고 따지는 사람이 많으신지?
무었이 됬든, 더 많은 투자를 할수록 더 많은 이득을 챙기는건 당연한 겁니다.
왜 더 많은 시간을 투자를 한 유저가 별로 시간도 투자하지 않은 유저랑 비슷한 결과를 얻어야 합니까?
라이트 유저와 헤비유저의 갭을 줄여야고 한다고 생각하는건 어떻게 봐도 단순한 피해의식 입니다.
라이트 유저가 헤비유저 따라잡을 수 있도록 해야한다는건,
공부 잘 못하는 사람이, 잘하는 사람 성적을 따라잡을 수 있도록 배려해줘야 한다고 따지는 것과 같은 이치입니다.
활력시스템은 지금 렙업을 강제로 늦춰서 컨텐츠 소모속도를 낮출려는 목적입니다.
그렇다고 쳐도 하드유저들한테는 소용없죠!!!만약 활력 회복속도를 늘리면 그건 하드유저들의 컨텐츠 소모속도를 늦추는 효과가 없어지게 되죠!!!어차피 하드유저들한테는 소용이 없다는 거죠!!!지금현상태로는 라이트 유저들까지 활력때문에 할수가 없게 되는 현상이 발생하죠!!!어떻게 조절을 해도 하드유저와 라이트 유저의 갭을 줄일수도 없고 컨텐츠 소모속도를 늦추는것도 불가능 하게 되는거죠!!
아마도 휴식포인트를 적용하는게 좋을듯합니다. 휴식포인트의 장점은 라이트 유저들이 하드유저들과의 갭을 줄일수 있다라는게 최고의 장점이죠..허나 컨텐츠 소모속도는 줄이지 못하는 단점이 있습니다...라이트 유저들을 더 많이 끌어들일 방법은 활력보다는 휴식포인트 개념쪽이 훨씬 좋을듯 합니다.
라이트유저들을 많이 끌어들이는것이 차라리 회사의 수익률을 보면 그것이 더 좋을 것입니다. 컨텐츠 소모속도는 우리나라가 최강입니다. 그것을 막을 방법은 없다라는게 제생각입니다.
이번 테스트 기간에 바빠서 많이 접속하진 못했지만, 그럼에도 불구하고 중간 컨텐츠들을 모두 즐기고 45렙까지 달성했습니다. 이러면서 느낀 것은 레벨업이 너무 쉽다는 것이었습니다. 하루에 2-3시간밖에 즐기지 않던 저는 활력시스템의 피해는 커녕 테스트기간의 반이상을 220% 상태로 보냈습니다.
구지 활력시스템의 피해를 본 사람들이라면 일주일도 안걸려 45렙 찍을 사람들이 2-3주정도 걸렸다는 것이겠죠. 고작해야 1-2주 늦춘 것 밖에 되지 않습니다.
오베 및 정식을 하고 만렙은 아마 50에서 60정도가 될 것이고 만약 활력이 계속 존재했다고 치더라도 폐인유저들을 기준으로 최대 한달정도의 만렙달성 시기를 늦출뿐이고, 일반 유저들은 그조차도 거의 느끼지 못한채로 만렙이 될것입니다.
고작 한달정도의 시간을 늦추기 위해 활력을 도입했다고 보는 것은 무리가 있습니다.
차라리 컨텐츠 소모를 줄이려했다면 레벨업 자체를 굉장이 어렵게 한다게 했겠죠.
이렇게 레벨업은 쉽게 해놓고 활력을 도입해 컨텐츠 소비를 줄인다는 것은 말도 안됩니다.
또한 캐쉬템을 팔아먹기 위해 활력을 도입했다는 것도 말이 안됩니다.
요즘 온겜은 만렙위주의 컨텐츠가 주를 이루고 그렇기 때문에 만렙까지의 과정은 튜토리얼 정도로 여겨지고 있습니다. 블소 또한 마찬가지가 될 것이라고 생각됩니다.
섭초부터 활력캐쉬를 팔았다면 잠깐 이득을 볼 수 있을지 몰라도 나중에 그런 캐쉬가 나왔다고 치더라도 이미 다들 만렙인데 그런 캐쉬템에 관심도 없을 것입니다.
이건 다른 온라인 게임들을 보면 충분히 알 수 있습니다.
만렙부터 시작인 게임, 그리고 한두달 하고 끝나는 것이 아닌 최소 몇년이상을 보고 만드는 게임에서 지극히 근시안적인 이유를 위해 활력을 만들고 그 욕을 먹었을거라고 보기엔 엔씨소프트라는 회사가 그렇게까지 어리석다고 보진 않습니다.
이번 활력을 보면서 느낀 것은 말그대로 하드유저와 라이트유저의 갭을 줄이기 위한 시도였다고 보여집니다. 그래봐야 앞서 말했듯이 만렙부터 시작인 게임에서 경험치 가지고 장난하는 것이 얼마나 큰 효율이 있을지 모르겠고, 또 역경(회색 및 흰색바)이 무리수라고 생각하기도 하지만, 어쨋든 그런 이유에서 활력이 삭제된 것은 아닌가 생각됩니다.
리니지1처럼 만렙이 없거나 무한정 레벨업을 하는 게임이라면 컨텐츠 소모를 줄일 수 있을지 몰라도 렙업이 이리도 쉬운게임에서 활력이 컨텐츠 소모를 줄인다고는 절대 생각하지 않습니다. 또 리니지2나 아이온에서 활력캐쉬템과 비슷한 것을 팔아본 엔씨가 그게 짭짤하다는 생각을 햇을리도 없다고 생각합니다.