마비노기 영웅전(이하 마영전)이 서비스된지 벌써 4년 가까이 시간이 흘렀다. 액션이라는 당시 대중에게 익숙지 않은 형식의 게임임에도 마영전은 당시에 충격적이기 까지 한 물리엔진 활용과 미려한 그래픽, 액션성으로 많은 사람의 이목을 집중시켰다. 이러한 마영전의 특징이자 장점은 2013년 현재까지도 온라인 게임 중에서 마영전 만큼의 그래픽과 액션성을 지닌 게임을 찾기 어려울 정도라고 평가되고 있는 요소이다.

최근에는 대규모 캐릭터 밸런스 패치로 캐릭터의 플레이 방식에도 많은 변화가 생기는 등 게임 내적으로 많은 변화가 있었다. 뿐만 아니라, 이번에는 게임 콘텐츠의 업데이트 방향과 퀄리티를 책임지는 디렉터의 변경이라는 큰 변화를 맞이하였다. 디렉터가 바뀜으로써 생기는 변화는 프로젝트가 진행되면서 하나둘씩 나타나게 되므로 그 즉시 변화가 생기는 것은 아니지만, 디렉터는 게임의 방향을 결정할 수 있는 만큼 디렉터 교체를 예삿일이라고 할 수는 없다.

2011년 5월부터 2년여간 마영전의 디렉터였던 한재호 본부장의 뒤를 이어 앞으로 마영전의 프로젝트를 총괄하게 될 새로운 디렉터, 임덕빈 디렉터는 2008년 넥슨에 입사하여 2009년 10월 프리미어 오픈부터 쭉 마영전과 인연을 맺어온 베테랑이다.



▲ 마비노기 영웅전 임덕빈 디렉터




한재호 디렉터에서 임덕빈 디렉터로의 교체, 마영전 - "여러 키워드 중에서 접근성을 높이고 싶다"

유저분들에게 자기소개 한 말씀 부탁한다.

넥슨에 입사한 것은 2008년이며, 마영전 팀에는 2009년 10월 프리미어 오픈 당시에 투입되어었다. 글라스 기브넨, 드래곤과 카단의 전투등 주로 전투와 관련된 콘텐츠를 담당하였고, 캐릭터 중에서는 카이와 벨라를 맡았었다.

주로 전투와 캐릭터를 맡았던 부분이 운이 좋았다고 생각한다. 유저들의 의견을 가장 많이 받을 수 있는 분야이기 때문에 정말 많은 피드백을 받을 수 있었다.


마영전을 총괄하는 디렉터가 된 소감을 듣지 않을 수가 없다.

예전부터 꿈이었기 때문에 흥분도 되지만, 걱정도 많이 되었다. 지금은 어떻게 하면 더 재밌는 게임을 만들 수 있을지 고민하고 있으며 최근엔 잠도 잘 못 이룰 정도였다. 예전부터 해보고 싶었던 것들을 주변 분들과 하나씩 차근차근 해나가고 싶다.


마영전 팀에 처음 들어왔을 때 소감은 어떠했는지 궁금하다.

모든 개발인원이 자신이 만든 게임에 대한 애정과 오너십이 대단했다. 아직도 마영전 팀에는 그러한 요소들이 많이 있으며, 다 같이 게임을 플레이 하며 멤버십도 다지는 등 게임에 대한 애정이 대단한 팀이라고 생각한다.



▲ 임덕빈 디렉터가 처음 투입된 마영전 프리미어 오픈 당시의 개발자 노트




취임 후 마영전의 방향성에 대해서 어떻게 생각하는지?

여러 가지 키워드가 있겠지만, 접근성을 높이고 싶다. 예를 들면 내가 황혼의 사막을 담당했을 때, 시즌2의 전투 요소가 모험을 강조해보고자 했으나 우리가 생각했던 것과 유저들의 반응이 많이 달랐다.

시즌2 에피소드1에서 문제점으로 지적된 부분들을 개선해 황혼의 사막을 자신 있게 내놓았으나 이번엔 또 다른 문제점이 나왔고, 이러한 문제점 때문에 접근성이 낮아지기도 했다.

에피소드 3에서는 이러한 부분을 개선해 유저들이 좀더 쉽고 재밌게 즐길 수 있게 하고자 한다. 우리는 기존 유저와 신규유저를 나누어 생각하지 않는다. 모든 유저가 더 쉽게 접근하고 재밌게 즐기길 원한다.


디렉터가 바뀌면 실제 개발 분위기나 방향에 영향이 있을것 같다.

이전부터 준비됐던 것은 아니고, 당장 급격하게 바뀌기도 어렵다. 차차 바뀔 것이다.


디렉터가 된 후 가장 부담되는 것이 있다면?

걱정이나 부담보다는 댓글이 많아 좋았다. 유저분들의 반응이 생각보다 따뜻해서 안심했고, 무관심보다는 관심이 낫기 때문에 유저분들의 격한 반응도 우리는 관심과 애정으로 보고 있다.


디렉터에 선임된 후 가장 중요하게 생각하여 진행하고 있거나, 진행할 예정에 있는 일이 있다면?

마영전만의 고 퀄리티의 액션성과 그래픽을 해치고 싶지 않고, 이것을 고수하며 개발하고 싶다. 현재는 개발력이 엄청나게 들고 있지만, 들이는 개발력에 비해서 나오는 것이 아직 부족하다고 생각한다. 이러한 개발력 소요를 개선하여 좀 더 효율을 보다 높이고 싶다.


마영전도 4년여의 서비스 기간동안 많은 변화가 있었는데, 크게 발전했다 하는 요소와 아쉬운 요소가 있다면?

양쪽 모두에 해당하는 것인데, 출시 당시에 생각하기에 상당히 불친절한 게임이었다. 끊임없이 개선하며 당시에 비해 많은 발전이 있었지만, 지금 기준으로 다시 보면 아직도 불친절한 편이라고 생각한다. 이러한 요소를 계속 다듬고 개선해 완성도 있는 모습을 보이고 싶다.


신임사에서 유저와의 소통, 피드백을 강조한 바 있는데, 마영전이 서비스를 시작하기 전부터 있었던 개발자 노트 외에 새로운 수단을 강구하고 있는 것인지?

하고 싶다고 해서 쉽게 할 수 있는 부분은 아니지만, 개발자 노트 같은 경우는 우리가 일방적으로 이야기하는 채널이기도 하고, 또 리플 등의 반응은 유저들만 말할 수 있는 단방향 채널이다 보니 서로 주고 받는 식의 대화는 어렵다고 본다. 이러한 간극은 오프라인 미팅같은 기회를 만들어 해결해나갈 사항이라고 생각한다.


유저들의 의견과 개발자로서의 의견이 많이 다를텐데, 이런 차이점 때문에 생기는 고충이 있다면?

이번 황혼의 사막을 업데이트하며 많이 느꼈다. 시즌2 에피소드1에서 지적되었던 많은 부분을 개선하며 크게 자신감을 가진 콘텐츠였는데, 유저분들의 반응은 달랐다.

유저분들에게는 탐험을 더욱 흥미롭게 하려고 넣은 요소들이 반대로 유저분들의 플레이타임을 늘리게 되어 황혼의 사막에 대한 접근성 등 불만을 가져오는 요소가 되기도 한 것이다.

개발 중인 콘텐츠는 유저들에게 피드백을 받을 수 없어, 개발 의도와 유저들의 반응이 엇갈리지 않도록 하려면 역시 평소 유저와의 소통이 중요한 것 같다.


보다 큰 그림으로 마영전을 보고 계획하고 있는게 있다면?

팀원들이 괴로워할 이야기이긴 하지만, 콘텐츠 업데이트 주기를 좀 더 빠르게 하고 싶다. MORPG의 특징상 콘텐츠 소비속도가 상당히 빠르므로 이를 보완할 필요가 있다고 본다. 최근 트렌드 상 현재의 구조로는 한계가 있다고 생각한다. 이것을 보완할 방법은 계속 연구, 고민중이다. 좋은 아이디어 바란다.


마영전 개발팀 인원은 어느 정도인지?

현재 60명이 조금 넘는다.


임덕빈 디렉터가 기억하는 한재호 전 디렉터는 어떤 인물이었는지 궁금하다.

개인적인 평가는 지극히 곤란하지만, 함께 일한 입장에서 보자면 한재호 전 디렉터처럼 공정한 분은 본적이 없다. 유저들의 의견과 다른 방향의 업데이트를 해왔다는 평가도 받고 있으나, 업데이트 내역을 보면 그렇지 않은 부분이 많다. 내부적으로는 능력 있는 개발자라고 평가받고 있다.

공정하다는 부분에 대해서 설명하자면 직무 관계이긴 하지만 사람인지라 부하 직원과의 트러블이 생길 수도 있으나, 실제로 그런 부분에 대해서 상당히 논리적인 설명으로 이성적으로 대처하고, 감정적인 문제로 생각하지 않아 화를 내거나 뒤끝이 없었다.


한재호 전 디렉터는 앞으로 마영전에 전혀 관여하지 않는지?

직책상 마영전도 담당하고 있지만, 실무에는 관여하지 않는다.



"그 실루엣, 허크가 맞다"

이번에 공개된 캐릭터 실루엣. 유저들의 예상대로 허크가 맞나?

계획 초기 단계의 캐릭터를 지금까지 기억해주셔서 유저들에게 감사한 마음이다. 그 캐릭터는 허크가 맞다. 기존 캐릭터들보다 공격적인 캐릭터로 기획되고 있으며, 담당자도 공격적인 캐릭터를 좋아하다 보니 매우 공격적인 성향의 캐릭터로 탄생할 것이다.

여담이지만, 여자 캐릭터가 남자 캐릭터보다 유저들에게 인기가 좋다. 그렇다고 우리가 여자 캐릭터만 만들 순 없지만 남자 캐릭터를 만들 때에는 걱정되는 것은 사실이다.





기존 유저들이 허크에 대해서 알고 있는 정보에 비해서 많이 바뀌게 되는지 궁금하다.

우선 디자인적인 측면에서는 예전과 많이 달라졌으나, 캐릭터 설정 자체는 기존과 비슷하게 대검을 사용하게 될 것이다. EP10에서 대검을 사용하는 인물, 카단과의 전투 제작을 맡은 적이 있어 허크의 담당자에게 '카단을 뛰어넘는 캐릭터로 만들어 주길 바란다'며 당부하기도 했다.


그렇다면 허크의 등장 시기는?

올여름이 될 것이다. 6월 안에는 안내가 될 예정이며 7 ~ 8월에 업데이트될 예정이다. 이번 업데이트 콘텐츠는 '에피소드 3'와 '허크'다.




신임 디렉터에게, 앞으로의 마영전에게 궁금한 점

황혼의 사막에서 찰스 레이스의 반응이 좋았는데, 이러한 비전투 콘텐츠를 늘릴 계획이 있는지?

여름에 업데이트될 에피소드 3에도 전투와 관련 없는 비전투 콘텐츠가 개발되고 있다. 자세한 이야기는 할 수 없지만, 여름 냄새 물씬 나는 콘텐츠를 기대해도 좋을 것이다.



▲ 황혼의 사막에서 호평을 받았던 찰스 레이스.



밸런스등의 문제로 사람들이 잘 찾지 않는 PvP에 대해서 다듬을 계획이 있는지?

마영전 자체가 PvE 중심의 게임이고 처음부터 PvP가 고려되지 않아 밸런스 등의 문제가 많다고 생각한다. PvP는 앞으로도 계속 추가될 예정이고 PvP 콘텐츠의 보상 개편도 적극적으로 검토하고 있다. 한 번에 무리하게 바꾸기보다는 유저들의 피드백을 토대로 장기적으로 보고 계속 개선될 예정이다.


과거엔 액션 프리미엄이란 말에 의심에 여지가 없었으나, 최근에 몬스터 스팩이 높아지며 장비 의존도가 높아져 액션에 대한 만족도가 줄어든 것이 아니냐는 의견도 있다.

황혼의 사막 전투 자체는 유저들의 만족도가 비교적 높았던 것으로 평가한다. 황혼의 사막은 너무 어렵지 않은 난이도를 목표로 만들어진 레이드이기도 한데, 앞으로도 적당한 난이도를 유지하며 손맛을 느낄 수 있도록 노력하겠다.

컨트롤을 기준으로 밸런스를 맞추는 것은 그 편차가 너무 크다. 누구에게는 쉽지만, 누구에게는 어렵게 느껴지는 개인차를 맞추기 어려운 것이다. 수치만으로 밸런싱을 할 수 있는 게임이 아니다보니 개발자의 개발 의도가 레이드 난이도를 결정하는 가장 큰 요소가 되고 있다.


유저들이 가장 많은 불만을 토로하는 것 중 하나가 공격력 공식과 관련된 내용이다.

그 부분 때문에 테스트 서버에 도입하려 했던 전투력이 실제로 문제가 있다는 것을 개발팀에서 인식하고 있고, 이것을 고칠 예정이다. 단적으로 이야기하자면 현재 이슈가 되는 '몬스터 방어력' - '플레이어 공격력' 공식 때문에 생기는 문제점을 해결하기 위해 관련된 사항을 전부 수정 중이다. 때문에 시간이 소요될 예정이다.


최근 메이플스토리, 던전앤파이터 등 넥슨에서 장기간 서비스 중인 게임 중 게임을 거의 처음부터 끝까지 바꾸는 대규모 밸런스 패치가 있었는데 마영전에서도 그러한 계획이 있는가?

대규모 수정이라는 것이 쉽지는 않을 것이다. 오랜기간 서비스된 게임들이 그렇듯 마영전에서도 전부터 해보고 싶어왔던 부분이다.


아바타 시스템이 처음 소개되었을 때 아바타에 대한 우려의 목소리가 상당히 높았는데, 아바타의 성능이 어떤 기준에 따라 결정되는지 궁금하다.

우선, 캐시 아이템에 공격력이 붙는 것을 우려하는 목소리는 우리도 알고 있기 때문에 아바타 성능은 현재와 같은 수준을 유지할 예정이다.

아바타의 도입 의도는 외형 관련한 캐시 아이템이 부족하다는 것을 느꼈고, 이것을 보완할 프로젝트를 진행하다 보니 스케일이 점점 커진 경우다. 아바타 자체가 해외에서 먼저 도입된 콘텐츠여서 캐시 아이템에 능력치가 붙어있는 것을 선호하는 해외 유저들 기준에 맞춰 공격력을 추가하여 도입한 것이다.

한국 유저들은 해외 유저들과 달리 캐시 아이템에 공격력이 붙는 것에 대한 우려의 목소리가 높다는 것을 알고 있어 국내 출시된 아바타에는 공격력이 추가되지 않는 방향으로 출시가 진행되었다.


아바타 장비가 파괴되지 않아 실망하는 유저들도 많았다.

디자인적인 이유 때문은 아니고, 장비 파괴에 대한 개발 비용이 생각이상으로 많이 들었다. 각 파츠당 파괴와 기존 아이템과의 파괴 형상도 고려해야 하므로 이것을 실제로 적용하기 어려웠다. 여러분들께서 원기옥을 모아주신다면 혹시...


▲ 국내 유저들의 성향을 반영해 국내 출시된 아바타는 공격력 대신 방어력이 추가되었다.



일부 콘텐츠는 해외에서 먼저 만들어지고 국내에 도입되기도 하는데, 해외에서 콘텐츠를 독자적으로 개발하기도 하는지 궁금하다.

실제로 개발 자체는 국내에서 전부 개발되고 있다. 각 국가 간의 업데이트 스케줄이 모두 다르다보니 업데이트 스케쥴에 맞춰 업데이트를 하다 보면 해외 서버에서 먼저 업데이트되는 경우도 있지만, 크게 차이 나는 정도는 아니다.

예외로 일본에서는 헤어나 눈썹 등 일부 외형 콘텐츠가 독자적으로 개발되기도 하지만, 이는 특수한 경우로 마영전 전체 콘텐츠 중에서는 극히 일부를 차지하는 정도이다.


해외 서버에서 11강 강화룬 등의 캐시 아이템을 팔고 있는데 국내에 출시 계획은 있는지?

민감한 부분이다. 해외에서는 출시 국가마다 퍼블리셔가 따로 있어 캐시 아이템 같은 경우, 유저들의 성향과 관련 법규에 따라 국가별로 차이가 많이 난다. 해외서버는 해외서버일 뿐, 해외에서 나왔으므로 국내에도 무조건 나오는 것은 현실적으로 어렵다. 너무 심각하게 받아들이지 않았으면 한다.


신규 유저가 없어 사람이 없어지면 파티하고 싶어도 못하게 된다는 의견이 많았다. 신규 유저 유치를 위한 특별한 프로모션이 있다면?

콘텐츠 없이는 신규유저나 복귀 유저가 있을 수 없고, 그러한 유저들 없이는 콘텐츠 또한 추가되지 못한다고 생각한다. 앞서 말한 대로 신규유저, 기존유저를 나누어 생각하지 않고, 모든 유저가 즐겁게 즐길 수 있는 새로운 콘텐츠를 업데이트하고, 신규유저와 휴면유저들에게 이 콘텐츠를 어떻게 하면 더 많이 알릴 수 있을지 고민하고 있다.


고 퀄리티 액션이 강조되는 게임인데, 액션 외에 콘텐츠가 아직 부족하다는 의견이 많다.

4년 정도 서비스하면서 쌓여 있는 콘텐츠는 많은 편이다. 캐릭터 외에도 캐릭터 개편처럼 차근차근 개편해야할 것들이 많아 여름 안에 모든 걸 해결될 순 없지만, 차츰차츰 계속 개선해나갈 계획이다.




시즌1 에피소드10에서 카단과 티이의 이야기를 궁금해하는 유저들이 많은데, 이를 해소해줄 부수적인 업데이트 계획이 있는지?

내부적으로는 결정된 사항이 없다. 하지만 시즌1의 그 스토리가 끝이라고 확정된 것도 없다.

여담이지만, 당시 카단과의 전투를 담당하였는데, 개인적으로도 상당히 기대하던 스토리였던지라, 작업하며 최대한 스토리를 스포일러 당하지 않기 위해 노력했던 것이 기억에 남는다. 최대한 스포일러 당하지 않으려고 스토리와 관련된 사항은 빼고, 전투에 필요한 사항만 전달해달라고 요청하기도 했었다. 개인적으로도 뒷이야기가 궁금하다.


현재 원거리 물리 공격을 하는 캐릭터는 카이 뿐인데, 여자 캐릭터를 더 추가할 계획은 없는지?

유저분들이 얼마나 원하고 있는지 우리도 궁금하다. 개발팀 내에서는 여자 캐릭터를 선호하는 비율이 훨씬 높다.


이것만큼은 책임지고 재밌게 만들겠다 하는 약속이 있다면?

아직 확정사항은 없으나, 많은 분들이 긍정적인 반응을 보여 주신 치프틴 주니어를 예로 들면, 처음부터 만들어보고 싶었던 것 중 하나였고, 치프틴 주니어의 전신이 되는 놀 치프틴이 마영전을 대표하는 하나의 아이콘이기도 해서 처음부터 많은 개발력이 들어갔던 애완동물이었다.

만들면서도 개발자들의 애정과 관심에 의해 점점 더 많은 개발력이 투자되어 유저분들에게도 만족스러운 결과물이 되지 않았나 싶다. 이렇듯 처음 계획한 개발력 소요가 있다 하더라도 재미있는 것이 있다면 그것을 최우선으로 할 것이다.


마지막으로 유저분들에게 드릴 말씀이 있다면?

개발자 노트에서 보여주었던 관심 감사드리고, 우리도 사람인지라 개념 패치라는 이야기를 들으면 기분이 좋다. 재밌는 콘텐츠 제작에 집중하여 여러분에게 '개념 패치'라는 말을 많이 들을 수 있도록 하고 싶다. 모니터링도 열심히 할 테니 긍정이든 부정이든 이야기 해주시면 피드백 소중히 받도록 하겠다. 많은 의견 바란다.






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