https://www.reddit.com/r/wow/comments/5ei76r/statement_about_helya_situation_and_some_other/


헬리아 버그 악용으로 제재를 받은 Exorsus가 레딧에 글을 올렸습니다. 글에서 다룬 내용은 크게 4가지입니다.


1) WFK 레이스 중 문제가 된 헬리아 버그에 대한 입장

2) 현재 전설의 문제와 개선방안 제시

3) PVE 레이스에 대한 블리자드의 무관심 비판, 수익창출 수단의 필요성 및 방안 주장
4) 최상위 길드들의 약관 위반에 대하여


헬리아 문제

모든 사람이 완전히 이해할 수 있도록 돕기 위해서, 최대한 간단히 설명하도록 노력할게. 헬리아는 "숨결" 기술을 가지고 있는데, 이 숨결은 원뿔형 범위에 데미지를 입히면서 1페이즈에는 쫄을 소환하고 2페이즈에는 공허 구역을 남겨. 우리 길드는 1페이즈에서 탱커가 죽으면 헬리아가 숨결을 멈춘다는 걸 발견했어. 그러니 1페이즈에서 탱커를 죽인 다음 주술사의 "선조의 보호 토템"을 사용하면 1페이즈에 더 효과적으로 딜을 할 수 있어. 이 시점에 우리는 이 방법이 마지막 페이즈에 어떻게 작용할 지 전혀 몰랐어. 하지만 마지막 페이즈에도 똑같은 방식으로 숨결을 피할 수 있을 거라고 확신했지.  

더 이상 논의를 하기 전에, 너희 중에 이렇게 물어보는 사람이 있을 거라고 믿어 - "왜 이런 짓을 해?! 이건 악용 그 자체야. 패턴을 피하기 위해서 탱커를 죽이는 거잖아." 내 답은 이래. "아니, 이건 아키몬드에서 다들 사용한 전략이야 (탱커의 죽음을 통해서 수정을 피하는 것) 심지어 블리자드조차 이 부분을 용인했어."

진짜 문제는 마지막 페이즈에서 발생했지. 첫 번째 숨결을 피했다면, 어떤 이유인지 헬리아가 마지막 페이즈에 숨결을 시전하지 않거든. 이건 명백한 버그야. (영웅 난이도가 개방된 주에 몇몇 길드가 이 버그를 신고했어.) 이 버그를 사용하면 전투가 더 쉬워져. (내 의견을 묻는다면, 쉽다고 말하기는 아직 멀었다고 답하겠어.) 그래서 이 시점에 우리는 2가지 선택지가 있었지. - 기존의 전략을 완전히 뜯어고치고 새 전략을 세우거나, 아니면 기존 전략을 유지하거나. 기존 전략은 여전히 확실한 전략이었어. 심지어 버그가 없더라도 이건 합당한 전략이거든. 헬리아가 숨결을 시전하지 않는 버그를 블리자드가 수정하더라도, 우리는 여전히 그 기술을 피하기 위해서 탱커를 죽이고 전투부활이나 토템으로 되살리면 되니까. 어쨌든 결국 우리가 어떤 선택을 했는지는 다들 이미 알고 있겠지. 

일관성에 대해서 - 최근 3개의 레이드 최종 보스들은 전부 다 모종의 "트릭"을 이용해서 난이도를 낮출 수 있었어. 몇몇 보스는 마지막 페이즈를 완전히 쉽게 만들 수도 있었지. 1) 블랙핸드 최종 페이즈는 양조 탱커를 이용해서 강타를 완벽하게 피할 수 있었지. 탑 길드 4~5개가 이걸 사용했고 심지어 비디오도 공개했어. 아무 제재도 없었고. 2) 신화 아키몬드 최종 페이즈에서 탱커를 죽이면 수정을 피할 수 있었고, DPS 요구량이 줄어들었지. 모든 상위 5위 (혹은 10위까지 대부분) 길드가 이 방법을 사용했어. 아무 제재도 없었고.

이제 첫번째 이야기의 마지막 파트야. - 우리가 정당한 킬을 한 건지 아닌지(이 버그를 이용하면 보스가 "쉬운지") 알고 싶은 사람들을 위해서 킬 로그를 공개할게. - 보스가 죽을 때 우리는 전투부활 3개가 남았고 주술사 토템도 남아있었어. (전투에서 모든 숨결을 커버하고도 남을 만큼이지.) 다시 말하지만, 난 이게 아무 영향도 없을 거라고 생각해.

https://www.warcraftlogs.com/reports/VynvfKX7HtmqGpZ2

이제 다른 이야기로 넘어가자.

전설

난 이게 지금 거의 모든 WOW플레이어가 겪고 있는 일이라고 100% 확신해. 그래서 이것들에 대해 몇가지 중요한 문제들을 제기하고 싶어. 왜냐하면 플레이어 대다수에게 불쾌감을 더하고 있으니까.

1) 디자인 자체 - 지금 우리에게는 유틸리티 전설 vs DPS 전설이 있지. 거의 모든 상황에 너희는 DPS/HPS 전설을 가져가고 싶을 거야. 그래서 유틸리티 전설을 원하는 사람이 없지. 그리고 심지어 DPS/HPS에 관련된 전설이라도 모든 사람이 원하는 게 아닐 수 있어. 그 전설의 설계가 구려서 DPS 상승 효과가 미약할 수 있거든. 이 문제의 해결법은 간단해 - 모든 전설은 유틸리티 전설이 되어야 해. 새로운 능력을 얻고 싶어서 바라는 것으로 만들고, DPS 미터기의 이득/손실은 없도록 해야 한다고.

2) "4전설 소프트캡". 개발자들은 "소프트캡" 같은 게 없다고 몇 번씩 이야기했다는 걸 알지만, 이건 확실히 인게임에 있어. 분명히 5개(심지어 8개)의 전설을 가진 사람들도 있지만, 난 이 사람들이 확팩 초기에 있다가 수정된 버그 때문에 전설을 더 얻은 거라고 추정해. 전설 1개를 먹으면 전설 드랍률이 더 올라갔던 버그 말이야. 쐐기 던전을 1340번 돈 사람(혹은 사람들)조차도 여전히 전설이 4개야, 소프트캡을 증명하기에는 이 정도면 충분하잖아. 지금 이런 소프트캡이 완전히 바보 같은 짓들을 유발하고 있다고. (나를 포함한) 레이더들이 해야만 하는 일을. 니 직업 전설 4개를 먹었는데 전부 다 구려? "화염" 전문화 전설 4개를 먹었는데 이제 쓸모없고, 비전 전설이 필요해? 니 플레이에 꼭 필요한 걸 못 먹었어? 이 모든 질문의 답은 간단해 - 가서 새 캐릭 만들어. 레벨 110까지 올리고 이번엔 운이 좋길 바란다. 이게 너한테 남은 유일한 선택이야. 아니면 니 쓸모없는 전설들 가지고 어디 한 번 잘해보든가.

이 문제의 해결법은 놀랍도록 쉬워. 전설 2~3개를 다른 전설 하나로 교환할 수 있게 해주든지, 아니면 소프트캡을 삭제하든지. 이게 인게임에 왜 있는지는 신만이 아실 테지만. 신화 레이드에 대해 이야기하자면, 나는 블리자드가 개방 2~3주차까지는 전설 효과를 비활성화하면 더 좋겠어. (기간이 지나서 전설 효과가 활성화되면 그 레이드 던전의 첫번째 너프로 기능하겠지.) 

레이스 보도

내가 커뮤니티 전체와 블리자드에 제기하고 싶었던 다음 문제야. 최고의 PVE MMO게임의 PVP 토너먼트는 해마다 블리즈컨에서 열리는데, PVE는 아무 신경도 안 쓰는 게 열받는 사람은 나 뿐이야? 게다가 블리자드는 이제 쐐기돌 랭킹도 제공하면서, 레이드 던전에는 아무 것도 안 해. 공식 워크래프트 트위터를 볼 때마다 누군가 애완동물 대전을 하는 귀여운 스크린샷 같은 건 볼 수 있는데, PVE 레이스에 대해서는 단 한 마디도 안 한다고. 

슬픈 일은 PVE 탑 씬이 천천히 죽어가고 있다는 거야. 세계 최상위 10길드를 보며 하드코어 길드를 꿈꿨던 날들 기억나? 이제는 1주일에 14시간 이상 접속할 수 있는 사람 20명을 모으는 것도 힘들어졌지. 

배수파밍도 최상위 길드들을 죽이고 있어. 신화 난이도를 진행하는 건 재미있어, 하지만 캐릭터 6개를 레벨업하고, 전설을 파밍하고, 유물력을 파밍하고, 장비를 파밍하고, 영웅 난이도가 개방되는 주간에 6번 레이드를 뛰는 건 아니야. 이런 기간이 왜 남아있는지는 이해할 수 있어 - 개발자들에게 영웅 난이도 개방 주차는 "공개 테스트 1주 추가"겠지. 버그를 고치거나 직업들을 조정하거나 할 수 있는. 하지만 상위 길드의 관점에서 이건 그냥 끔찍해.

인원모집은 거의 불가능해졌어. 진행 중에 트위터로 응원이나 조금 받으면서 킬 후에 좋은 느낌이나 받는 것이 다인데, 숙련된 플레이어가 겨우 이런 이유로 왜 시간을 쏟아부으려고 하겠어. 여전히 사람들을 유도하는 유일한 이유는 "부스팅"이야. (이건 마지막 단락에서 다룰게.) 쐐기돌이나 공격대를 도는 걸 대가로 현실 돈을 받는 게 최상위 길드들에게 그나마 돈벌이를 할 수 있도록 도와주거든. 

이 모든 상황에 대해 난 두 가지 변화가 가능하다고 봐. (이게 이상적인 방법이라고 말하는 게 아냐, 그냥 내 의견이야.)

1) 세계 최상위 길드 N개에 작은 상금 풀을 제공하는 것. 복잡하지 않은 규칙을 걸고. (최종 보스를 잡아야 하고, 길드원은 최대 X 명으로 제한된다, 등등) 이 변화는 수많은 사람들을 하드코어 씬과 WOW에 복귀시키고, 블리자드에게는 새로운 미디어 자원과 광고수단을 제공할 거야. 일종의 펫(예를 들어서 해당 레이드의 최종보스를 작게 만든 버전[*꼬마 라그나로스처럼])을 만든 다음, 이 펫으로 크라우드펀딩을 해도 되겠지. (이 펫의 판매비용 5%/10%/20%는 상금 펀드에 사용됩니다.) 블리자드가 모든 게임에서 사이버스포츠 사업에 더 발을 뻗치고 싶어하는 걸 생각하면 한층 더 말이 되지. 가장 성공한 게임에 이런 걸 넣으면 어때?

2) 여전히 블리자드가 PVE 레이스에 전혀 관심을 주기 싫다면 이 방법이 도움이 될 거야. 완전히 새로운 "진행" 시스템을 도입하면 어떨까? 규칙은 쉽고도 간단해 - 모든 길드는 진행 상황을 생중계하고 1위(혹은 2위, 3위)는 상금 펀드를 수령하는 거야. 이 진행과 중계방식은 더 많은 스폰서들을 끌어들일 거야. 그리고 나는 이런 방식에 모든 최상위 길드가 동의할 거라고 확신해.

약관 위반

많은 팬들과 다양한 웹사이트 포럼 작성자들이 이 문장을 흔히 사용하는 걸 봤어. 하지만 최상위 길드들의 약관 위반 규모를 제대로 알지는 못 할 거라고 생각해. 나는 최상위 길드들에서 실제로 일어나고 있는 일들을 좀 조명하고 싶어.

1) "작은 어뷰징" - 모든 최상위 길드는 캐릭터의 퍼포먼스를 최대화하려고 노력해. 그래서 캐릭터에게 어드밴티지를 주는 작은 버그를 찾아낸다면 100% 그걸 사용할 거야. 그게 명백한 악용이 아니라면 말이지. (군단에서의 예시 - 5인 던전에서 결투를 걸어서 PVP 특성을 활성화하기 / 암흑 사제의 광기 소모를 초기화하기 등)

2) "계정 공유" - 다시, 만약 길드가 특정 직업이 4명 필요한데 메인 로스터에 3명만 있다면, 혹은 누군가 더 좋은 전설을 가진 부캐가 있다면 캐릭터를 새 계정에 이동시킨 후에 다른 플레이어가 그 캐릭터로 레이드 진행에 참여할 거야. 접속하지 않은 플레이어의 계정이라면 그냥 "빌려서" 진행에 참여하겠지. 흔한 접근법이고 모든 최상위 길드가 필요할 때는 이 방법을 써. (그래, 최상위 길드들은 최근 2개 컨텐츠에서 이 방법을 사용한 예가 많아.)

3) "부스팅" - 3번째 항목에서 이야기했듯이, 모든 길드들은 어떤 방법으로든 사람을 끌어들이고 유지해야 해. "우린 최상위 길드야. 프로그레스 사이트의 탑 랭킹에 있는 건 즐거워"로는 부족하지. 최상위 레이드만으로 (스트리밍 이외에) 수익을 얻을 방법은 전무하지. 최상위 길드들은 실제 돈을 받기 위해서 부스팅을 팔아. 부스팅이라는 게 뭐냐면 미국 달러나 유로화를 주고 최상위 길드의 레이드에 직접 참여하거나/누군가 대신 레이드를 뛰어주거나(그래, 심지어 계정 공유로)/신화 쐐기돌을 도는 거야. 그리고 만약, 어떤 이유든 니가 주마다 무언가를 사고 싶다면, 넌 그 길드에 남을 수도 있어. (이런 예들을 찾는 건 그리 어렵지 않아. 와우프로그레스의 로스터에서 "낯선" 레이드 참여자들을 찾아봐.) 스트림에서의 혼란을 막기 위해서지. (하지만 대부분 이런 사람들은 애드온을 사용해서 레이드 프레임과 닉네임에 뜨는 닉네임을 바꾸지. 스트림에서 질문이 들어오지 않도록) 다시 말하지만, 모든 길드가 이게 즐거워서 하는 건 아니야. 사실 이건 존속이 걸린 문제거든. "PVE 레이스"는 어떤 식으로든 블리자드가 전혀 신경쓰지 않으니까. 슬픈 부분은, 많은 길드들이 이제 진행에는 전혀 관심을 두지 않고 최대한 많은 부스팅을 파는 것에만 집중하고 있다는 거지.

4) "레이드 어뷰징" - "인게임 매커닉의 악용" 같은 표현은 개발자의 입장에서 참 창의적으로 해석되지. 어떨 때는 많은 것들이 그냥 무시되고, 어떨 때는 제재가 가해져. 최상위 길드들이 진행하는 동안 심지어 개발자들도 대부분 지켜보고 있고, 많은 수정이 이루어지지. 따지고 보면 최상위 길드들의 진행은 대부분 자기들의 아이템 레벨보다 높은 아이템 레벨에 맞추어 조정되어 있는 보스와 싸우는 거야. 그래서 우리들은 간단한 해결책들을 택해. 예를 들어서 "힐러를 3명으로 줄이자." 어떨 때는 "용을 딴 데로 데려가자, 그러면 용이 안 죽게 할 수 있잖아." 어떨 때는 "DPS가 부족하니까 수정/숨결 때 탱커를 죽이자. 그럼 쫄을 안 처리해도 되잖아." 이 경우에는 거의 그렇게 유지되고 추후에도 아무 것도 안 바뀌거나, 과감하게 바뀌기도 하지.

지금까지 한 말들이 탑 레이드에 대한 많은 루머들을 설명하고, 혹시라도 블리자드 직원들도 읽고 무언가 바뀔 수 있기를.

난 여전히 블리자드에게 감사하고 캐주얼 플레이어의 관점에서는 군단이 역대 최고로 성공적인 확장팩 같다는 걸 덧붙이고 싶어. 할 것들도 정말 많고 새로운 컨텐츠를 추가하는 타이밍도 정말 좋으니까. 하지만 그들이 게임에 열정적인 플레이어들에게도 애정을 보여주기를 바라.