![]() 2019-12-09 09:22
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검은 마법사 공략 4편 : 3페이즈- 3페이즈 검마에서 가장 어려운 페이즈이자, 단일 개체로는 메이플에서 피가 제일 많은 몬스터라고 함. 난이도를 향상시키는 요인으로는 많은 피도 피지만, 랜덤 레이저와 무적 권능, 발판 위치 등 운빨로 무장한 패턴과 보호막 시스템, 그리고 기존 유저들에게는 익숙하지 않을 어그로 관리가 중요한 보스이기 때문. 슬로우가 팬텀 파운틴 등이 필요한 이유가 결국은 어그로 관리 때문이며, 파티원 중 한명이라도 어그로를 잘못 끌면 어그로가 튈 수 있으므로 파티원 전체가 이 부분에 대해서는 이해하고 있어야 된다고 생각함. 핵심되는 키워드는 따라서, 밀격, 랜덤 레이저 패턴 적응과 파운틴 활용 딜로스 최소, 딜타임 최적화 슬로우와 어그로 관리를 통한 검마 위치 조절 3페이즈에서는, 파괴의 저주를 거는 것 - 랜덤 레이저(거의 상시), 파괴의 천사 구체 창조의 저주를 거는 것 - 검은 마법사 밀격, 발판 폭발, 메테오, 회오리 감자 가 있음. 밀격, 랜덤 레이저 패턴 적응과 파운틴 활용 3페에서 데카를 쓰는 패턴은 전직업 가리지 않고 세 가지가 대부분인데, 첫 번째는 밀격 맞고 + 레이저, 두 번째는 레이저가 여러개 겹처서, 세 번째는 권능 패턴 때 늦게 대응하거나 발판/무적기가 없어서 사망. 검마 밀격과 숙이기는 검마에 조금이라도 관심이 있으면 무엇을 의미하는지 알 것임. 그렇다면, 숙이기를 왜 '무조건' 이라는 표현까지 써가면서 피해야 되냐를 알아야하는데, 현실적으로 파괴의 저주를 거는 레이저를 전부 피하기가 불가능한데다가, 밀격을 맞으면 슈퍼넉백이라 경직때문에 의지도 못쓰기 때문. 밀린 위치에 레이저 나오면 무조건 사망에, 창조의 저주 디버프 최종뎀 감소 + 레이저를 더 신경쓰느라 딜을 마음 놓고 못하므로, 딜적으로도 큰 손해. ![]() 굳이 이렇게까지 심각한 레이저가 아니더라도, 스킬사용 도중에 나오거나 하면 맞을 수 밖에 없음. 심지어, 1,2페의 사슬과 다르게 어느 타이밍에 나올지 예측 불가능하고, 피하려고 마음먹어도 못피하는 레이저가 나올 수 있기 때문에, 딜 보다 회피우선으로, 밀격에 맞지 않는 것이 중요함. 그리고 창조의 저주에 걸렸다면, 항상 의지를 쓸 준비를 해야됨. 또한, 발판이 왼쪽에 있어 권능을 피하느라 왼쪽으로 이동했다가 오른쪽으로 이동할 때도, 검은 마법사 근처에서는 밀격에 맞지 않도록 주의해야되는데, 가장 흔하게 하는 실수가 더블 점프류의 스킬을 사용 하는 것. 되도록이면 검마 근처에서는 점프하지 않고 걷는 것이 중요하며, 걷다가 밀격모션이 보이면 바로 숙일 수 있도록 준비. 따라서, 기본 전제로 밀격을 피하는 걸 1순위, 딜은 2순위로 생각하여야 됨. Youtube Loading 예시로, 듀얼블레이드 시점의 영상을 들면, 이 유저는 밀격을 쓴 걸 확인 한 후에 블토카퓨/팬블 세번 후, 다시 밀격을 쓸 때 까지 숙이는 위주로 플레이함. 블토카퓨의 쿨이 돌아 있더라도, 밀격을 쓰지 않았으면 딜을 하지 않음. 즉, 밀격의 최소 재사용 대기시간 (약2초) 동안만 딜을 하는 것. 이건 극딜을 할때도, 평딜을 할 때도 마찬가지로 적용되는 사항임. 레이저가 겹처서 비득 하는 것은 앞서 말했듯이, 아무리 레이저를 잘 피한다 해도 절대로 못피하는 레이저가 나올 수 있기 때문에, 일단은 피할 수 있는 레이저는 다 피하되(다만 이때도 검마 근처에서 점프로 피하다가 밀격 맞으면 안되므로, 점프+아랫텔이 되는 텔포직업이 아닌이상 점프로 피하는건 되도록 X) 못 피할 거 같은 레이저가 나올 때, 죽을 거 같은 피면 바로 파운틴을 광클해야됨. 위의 레이저 움짤처럼 레이저가 나온게 대표적인 예시로, 굳이 저런 레이저가 아니더라도 존이 좁아질수록 힐을 통한 피관리가 힘들어지므로, 파운틴을 자주 활용하는 것이 피관리에 아주 중요함. 이렇게, 레이저가 어렵게 나오면 -> 파운틴 이라는 공식을 쓰기 위해서는 파운틴이 쓰기 좋은 위치에 항상 깔려져 있는 것이 중요하며, 따라서 오른쪽 벽에 붙여서 파운틴을 깔아 놓는 것이 편리함.(레이저 못피할거 같으면, 오른쪽 벽으로 붙어서 위키누르기) 또한, 파운틴은 횟수가 20회밖에 되지 않으므로 기본적으로 피할 수 있는 레이저는 피하고, 비숍은 가능하면 밀격모션을 본 후에 존 안에서 힐을 써주는 등 파운틴은 가급적 못피하는 레이저를 버틸 떄, 메테오 패턴을 맞으면서 피해야 될 때만 쓰도록 해주어야 함. 힐을 시전하는 숍이 존 안에 있다면, 받는 캐릭터가 존 밖에 있어도 회복이 가능함. 그리고, 헬존(적어도 중간존)에 가기 전까지는 파운틴만큼 힐에 대한 의존도가 큼. 물론, 그렇다고 너무 파운틴을 아껴서 영상을 돌려봤을 때 파운틴이 횟수를 소모하지 않고 지속이 다 되어 사라진다면 파운틴을 충분히 활용하지 않은 것이므로, 파운틴을 좀 더 써서 버틸 필요가 있는 것. ![]() 헬존에서 힐써주기. 비숍만 존 판정 안쪽이고, 힐을 받은 두 유저는 존 밖임.(딱 검마 발 부분에만 존안 판정이있음) 추가로, 오른쪽 발판이 없어서 오른쪽에서 위로 올라갈 공간 없이 메테오를 피해야 했을 때는, 윗점을 쓰더라도 가끔 메테오를 맞는 상황이 나옴. 메테오가 한개씩 올수도, 여러개 겹쳐서 올 수도 있기 때문. 따라서, 이런 상황에서는 의지를 항상 쓸 준비를 해야됨. ![]() ![]() 위에건 사선이 겹쳐서 이동하는 경우, 아래건 떨어져서 이동하는 경우. 아래의 경우는 텔포로도 타이밍 맞추면 피할 수 있고, 더블점프나 트점 체공시간 만으로도 안 맞을 수 있음. 딜로스 최소, 딜타임 최적화 3페는 헬존으로 갈수록, 방어막을 먼저 까야 순피를 깔 수 있다는 특성상 극딜버프를 둘둘 두른 극딜타임 때 딜 비중이 늘어남. 버프가 없으면 방어막을 까는 것 조차 힘들 수 있기 때문. 또한 3페도 2페와 마찬가지로, 권능이 오고 다음 권능이 오기 전 까지 극딜을 하는데, 이 때 중요한 점이 가능하면 권능을 보자마자 프레이가 켜지고, 극딜을 시작하는 것임. 3페에서 극딜 타임 동안 딜을 얼마나 넣는지에 가장 크게 영향을 미치는 요소는 프레이가 켜져있을 동안 얼마나 딜을 넣을 수 있냐이며, 2페와 마찬가지 논리로 프레이가 켜져있는데 권능을 대비하기 위해 발판을 찾거나 발판 위로 올라가있으면 상당한 딜로스로 다가옴. 따라서, 극딜기의 쿨이 20초, 30초 남았다고 해서 극딜을 권능을 보고 20초뒤에 시작하면 오히려 딜이 더 안들어감. 따라서, 스프레드와 같이 쿨이 200초로 살짝 애매한 스킬은 다음 권능을 보고 극딜을 시작할때 웬만해선 극딜기 쿨을 돌려놓아야 하며, 이를 위해선 프레이에 맞춰쓰는 것이 아니라 그냥 쿨이 돌때마다 바로바로 써주어야함. 즉, 가장 이상적인 극딜 형태는 권능을 보자마자 극딜 개시, 프레이가 끝나고 난 다음 패턴을 대비하는 것이고, 얼마나 이것에 근접한 딜 양상을 보여주느냐가 3페이즈 딜량에 다른 무엇보다 가장 큰 영향을 미침. 권능 타이밍을 제외하고도 극딜 개시에 영향을 주는 요소가 세가지가 있는데, 이 세가지 요소를 고려하여 극딜을 가능한 한 빨리 시작하는 것이 핵심이라 할 수 있음. 세 가지 요소는 1) 발판이 오른쪽에 있는가 2) 검마가 적절한 위치에 있는가 3) 메테오 패턴이 곧 나오는가 임. 1은 메테오 패턴 때문에 주로 오른쪽에서 딜을 해야하고(* 메테오가 사선으로 떨어질 땐 피격 후 무적이 적용되지 않아 연달아 여러개 맞을 수 있으나, 굴러올 때는 굴러오는 메테오에 맞은 뒤에는 굴러오는 운석에 대해서는 피격 후 무적이 적용되기 때문), 아예 운에 따른 요소이므로 어찌할 방법은 없음. 오른쪽 발판이 있는 상황이면 가능하면 오른쪽에서 권능을 피하는 것이 좋다는 것 정도? 2번 같은 경우는 어그로와 큰 연관이 있기 때문에 다음 항목에서 서술하겠음. 3번을 이해하는 것이 중요한데, 메테오 운석 때문에 3페에서는 권능이 오는 시간 체크는 물론, 메테오가 오는 시간을 체크할 필요가 있음. 극딜을 시작할 때 메테오를 고려해야 되는 이유는 메테오는 최종뎀을 깍는 창조의 저주 디버프를 걸며, 그 자체의 데미지가 상당하기 때문임. 맞으면서 딜을 하기엔 생존성도, 화력도 떨어지므로 메테오를 보고나서 딜을 하는 것이 좋으며, 메테오가 떨어질 때 오른쪽에 발판이 있으면 발판 위로 올라가서 피하는 것이 좋음. 만약 없다면, 윗점 등으로 메테오를 피한 후(2페이즈 메테오와 동일) 창조의 저주가 풀린 후에 극딜을 시작하면 됨. 3페이즈 메테오의 쿨타임은 대략 30~33초, 따라서 권능 1번에 두번 꼴로 떨어지며, 권능을 보고나서 대략 10초 내로 메테오가 떨어진다면, 메테오를 보고 나서 극딜을 시작하는 것이 좋음. 최선의 상황은 메테오가 떨어지면서 권능이 오고, 오른쪽 발판에서 권능을 피한 상황(즉, 권능 직전에 오른쪽 발판이 존재)으로, 이 상태라면 권능이 끝나자마자 메테오 쿨도 길고, 인원이 오른쪽에 몰려있기 때문에 바로 극딜을 시작 할 수 있음. 만약, 발판이 왼쪽에 있어서 왼쪽에서 권능을 피했다면, 오른쪽으로 이동 하는 시간까지 고려해서, 오른쪽에 도착 한 후 메테오가 얼마 남았는지 계산하면 됨. Youtube Loading 이를 이해하기 위해서는 직접 영상을 보면서 오더를 들어보는 것이 좋음. 메테오가 떨어지는 시간을 지속적으로 체크하며 사선(메테오) 보고 나서 극딜, 권능 보고 바로 극딜의 두 가지 오더가 있으며, 사선을 보고 나서 극딜을 하는 경우 창조의 저주가 풀릴 때 까지 약간의 텀을 두고 극딜을 시작함. 추가로, 메테오 쿨타임을 보면 편리한 점은 왼쪽에 발판이 있어서 왼쪽으로 빼야 할 때, 메테오를 보고 나서 왼쪽으로 이동할지 결정할 수 있기 때문임. 메테오가 떨어질 때는 왼쪽~중앙에 걸쳐서 떨어지는데, 앞서 말했다싶이 떨어지는 메테오는 기본적으로 창조의 저주를 걸고 피격 판정이 연속해서 들어올 수 있으며 윗점이 있다해도 피하기 어려우므로, 왼쪽으로 이동할 때는 메테오가 떨어지는 것을 보고 피하는 것이 좋음. 다만, 권능이 거의 바로 왔을 때는 메테오 맞는 것을 감수하면서 왼쪽으로 이동. 슬로우와 어그로 관리를 통한 검마 위치 조절 검마팟에서 슬로우를 가진 직업이 아주 중요한 이유이자, 딜과 생존 모두에 관련된 요소로, 핵심은 첫 번째 파괴의 천사와 두 번째 파괴의 천사 사이에서 검마가 더 오른쪽으로 오지 않도록 하는 것 ![]() 빨간색은 검마가 있어야 하는 적정위치, 파란색은 그 위치에 있을 때 대략적인 밀격의 범위임. 만약 검마가 빨간색보다 오른쪽에 있다면, 검마에서부터 오른쪽 벽까지의 공간(빨간 선에서 오른쪽 편)이 너무 좁아지게 되어 레이저를 피할 공간, 밀격을 피할 때 뒷텔을 하지 못하는 등 여러가지 불편사항이 생기게 되며 무엇보다 패턴을 피하기 위해 로프 커넥트를 써서 발판 위로 올라가다가 밀격을 맞고 죽는 경우가 생김.(로프 커넥트 쓸 땐 이점을 주의하며, 모법들은 가급적 점프 + 텔레포트로 발판을 올라가는 것이 좋음) (*만약 검마의 왼쪽에서 딜을 하게 되면, 밀격에 맞았을 때 파괴의 천사에 맞아 저주사 할 수 있으며, 무엇보다 심리적으로 편하게 딜을 못함) 만약 검마가 빨간색보다 왼쪽에 있다면 파괴의 천사가 쏘는 구체의 피격범위가 되며(구체는 가운데 쪽으로만 향함) 파운틴과의 거리가 너무 멀어지게 되어 난잡하게 나오는 레이저에 대비하기가 힘들어짐. ( *이 위치에 검마를 두는 것은 굳이 극딜을 할 때/극딜을 하기 전 권능 때 위치를 잡기 위해서 하는 것 뿐만 아니라, 레이저를 편하게 피하고 발판이 밀격의 범위가 되지 않도록 하는 이유도 있으므로, 극딜탐이 아니더라도 피를 깐다는 생각보다는 발판을 지킨다는 생각으로 앞에서 때려주는 것이 좋음) 따라서, 검마가 해당 위치에 오게되면 슬로우를 걸어주어야 어그로가 오른쪽으로 끌렸을 때 지나치게 빠르게 오른쪽으로 오는 것을 방지할 수 있으며, 가능하면 오른쪽으로 어그로가 끌리지 않도록 하는 것이 좋음. 오른쪽으로 어그로가 끌리지 않게 하기 위해선 파티원 전체가 검마를 가능하면 앞에서 때리는 것이 중요함. 즉, 위의 사진의 붉은색과 파란색 선 사이에서 때려야 하며, 어그로가 어느 파티원에게 끌리는지는 알 수 없기 때문에 가능하면 모든 파티원이 파운틴을 빨러갈 때 빼고는 저 위치에서 딜을 해야 하며, 뒤로 빠지더라도 빠르게 복귀하여야 함. Youtube Loading 해당 영상의 8분 40초 시점과 16분 25초 시점을 예시로 들면, 8분 40초 시점은 레이저 때문에 파운틴을 사용하러 오른쪽으로 빠졌다가도, 검마가 붉은 색 선 위치에 있으므로 더 오른쪽으로 오면 안되기 때문에, 파운틴을 먹은 후 바로 앞으로 이동하여 라인을 유지해주는 것. 또, 적정한 위치에 왔을 때 슬로우(불독의 플레임 헤이즈)를 검. 16분 25초의 경우는 메테오 때문에 발판 위로 올라가더라도, 어그로를 놓치지 않기 위해 발판 위에서도 딜을 해주며, 떨어지자 마자 다시 앞으로 붙어 주는 것. 이는 권능을 피하는 발판 때도 마찬가지임. 어그로에 관련해 추가로 알아두어야 할 점은, 극딜개시를 할 때 검마가 저 위치에 있는 것이 중요하므로 검마를 저 위치에 고정하는 것은 극딜을 시작하는 권능 이전에 완료되어야 한다는 점임. 그런데 만약 위치를 고정한다 하여도, 오른쪽 발판이 없어서 왼쪽에서 권능을 피해야 됐을 때는, 가능한 한 마지막 까지 어그로를 끌거나, 지속이 긴 무적기(대략 5초이상, 듀블처럼3초x2)를 가진 직업이나 무적기와 공중 체공이 모두 가능한 직업이 오른쪽에 남아 어그로를 끌어두는 것이 방법이 될 수 있음. (권능 패턴 중 발판 위로 올라가야 하는 패턴의 경우, 작은 발판이라도 위로 올라가면 안전하며 지면이 데미지를 주는 판정이 엄청 후해서 계속 점프만 하고 있어도 사는 경우가 있음) ![]() 땅에 닿아도 좀 오래 있어야 데미지가 들어옴.= 다만 에테폼 써도 데미지 들어오면 죽음 Youtube Loading 해당 영상의 17분 40초부터 보면, 권능을 본 후 극딜인 상황에서 검마는 적정한 위치로 어그로를 끌어놨으나, 오른쪽에 발판이 나오지 않아 왼쪽으로 피해야 하는 상황임. 따라서 이때, 듀블이 파컷이 돌아있으므로 듀블은 오른쪽에 혼자 남아 검마 위치를 유지하여, 권능을 보고 남은 파티원들이 오른쪽으로 복귀할때 까지 검마가 왼쪽으로 따라오지 않게끔 하는 것. 만약 이런 진행이 불가능하여 검마가 왼쪽으로 넘어오게 되면, 다시 오른쪽으로 갈 때, 적정한 위치로 가기전에는 슬로우를 걸지 않아 빠르게 그 위치로 복귀할 수 있도록 해야됨. 만약, 어그로 관리에 실패하여 검마가 너무 오른쪽으로 오면, 파티 전체가 중앙 쪽으로 이동하여 왼쪽으로 검마를 빼야하며, 이 때도 슬로우가 걸려있으면 빠져나오는데 시간이 걸리므로 슬로우가 풀려있어야 되며, 중앙으로 이동 할땐 앞서 말했듯 메테오가 오는 시간을 고려하여야됨. 슬로우 관련해서 정말 중요한 포인트로, 서로 다른 종류의 슬로우 2개 가 있을 시, 둘 다 사용하면 원래 걸려있던 슬로우에서 새로운 슬로우로 바뀌면서 일시적으로 슬로우 상태가 해제됨.(Ex)나로 퍼지가 깔린 상태에서 불독 헤이즈를 쓰면 잠시간 슬로우가 해제/ 2불독이 각각 헤이즈를 걸었다고 해제되지는 않음.) 따라서, 가급적이면 슬로우는 쿨이 있는 슬로우만 있을 경우엔 겹치지 않게, 노쿨 슬로우가 있을 때는 한 종류만 걸어야함. 추가로 알아두어야 할 포인트 3페 입장 직후 딜을 붉은 색 선 왼쪽에서 하지 않는 것은 파운틴과의 거리가 멀기 때문이고, 파괴의 천사의 공격 범위가 닿기 때문임. 하지만, 3페를 입장한 직후엔 파괴의 천사가 존재하지 않음.(파괴의 천사는 입장 후 2분마다 하나씩 생성). 또한, 3페 입장 직후는 검마에게는 배리어가 없으며, 들어가자마자 레이저 한번, 그후 바로 메테오를 떨구기 때문에, 2페이즈 마지막에서 극딜 버프를 아껴서 3페진입 후 메테오를 보고 극딜을 개시하면 딜을 많이 때려박을 수 있음. 프리드를 2페 마지막부터 조절하는 것은 이 때문. 발판체크 발판의 위치에 따라 왼쪽/오른쪽/혹은 중앙으로 피할지 결정하여야 됨. 따라서, 발판의 체크가 권능 20초전에는 이루어져야 하는데(발판은 권능이 오기 10초전까지 생성되나, 10초전에 파악하기에는 기동성이 안좋은 직업/창조에 걸려 파괴의 천사가 있는 가운데로 가기 어렵거나 하는 등으로 피하기 어려울 수 있음) 오른쪽 발판은 거의 항상 체크가 된다니 그렇다쳐도, 왼쪽 발판을 체크하기 위해서는 누군가가 파괴의 천사나 메테오의 위험성이 있는 왼쪽, 혹은 중앙까지는 갔다 와야됨. 이를 위해선, 기동력이 아주 좋은 직업이 이 역할을 수행하는게 좋음. 은월은 저주면역이 있는데다가 기동성도 좋아서 이 역할에 최적임. 발판 안전위치 3페이즈 무적패턴(흰색 구체)의 경우 발판 아래에 있는 것이 회피법이기는 하지만, 구체의 판정이 너무 커서 가끔 큰 발판 아래에 있더라도 구체에 맞는 경우가 있음. 이를 온전히 예방하려면 무적기를 쓰는 것이 좋지만, 무적기가 없거나 쿨인 상태에서는 죽을 수 있음. 이를 조금이나마 방지하기 위해선, 흰색 구체의 사각지대를 찾는 것 과, 큰 발판 아래에서도 중앙을 향하는 절반아래에 있는 쪽이 더 살 확률이 높다는 것을 알아두어야 함. ![]() 사진의 오른쪽 끝(파란선 오른쪽)이 흰색 구체의 사각지대. 또한, 오른쪽 큰 발판의 왼쪽 절반(빨간 박스), 왼쪽 큰 발판의 오른쪽 절반이 더 생존률이 높음. 다만, 사각지대는 없을 수도 있고 확률이 높다뿐이지 발판 아래에 있으면 죽을 위험성은 항상 있음. 끌격 밀격에 가려진 감이 있는 패턴인데, 끌격 또한 상당히 고려해야될 패턴임. 그 이유는 끌격에 끌려서 리레 범위 바깥으로 끌려나오는 경우가 많으며, 끌격 + 밀격 연계나 끌려가면서 레이저를 맞는 경우가 꽤 자주 발생하기 때문임. 끌격은 모션이 보인 후 약 0.5초뒤부터 끌려가기 시작하므로, 모션을 보고나서 어떻게 대응해야될지 결정할 시간이 있음. 즉, ![]() 짤의 상황처럼, 리레를 사용하는데 끌격을 쓰면, 캐릭터를 끌격 반대방향(오른쪽)으로 돌려서 이동키를 눌러주면 끌려가지 않음. 이처럼 끌려가지 않거나, 아니면 끌려가면서 숙이는 등 끌격이 나올때 할 수 있는 대처법은 두 가지가 있으며, 보통 끌려가지 않도록 하는게 더 좋은데 무의식적으로 숙이게 되는 경우가 많음. 일단은 끌려가지 않도록 반대키 누르다가, 레이저가 캐릭 위치에 나오면 바로 끌려가도록 왼쪽키누르고 숙여주거나 하는 센스플레이도 할 수 있음. 발판을 뚫는 회오리 감자 ![]() 가끔 이렇게 회오리 감자가 발판을 뚫는 경우도 있고, 막히는 경우도 있는데, 회오리 감자 패턴이 시작된 이후에 생성된 발판은 회오리감자를 막지 못함. 항상 체크할 수 있는 것도 아니고(회오리감자가 시야 바깥에서 떨어질 때도 있고, 발판의 생성 타이밍을 항상 체크할 수 있는 것도 아님) 쓸데도 큰 발판아래에서 버틸 때 판단하는 것 정도 밖에 없지만, 일단 뚫는지 아닌지 알 수 있으면, 특히 발판의 높이가 낮아 뚫는 걸 보고 대처하기 어려운 왼쪽 큰 발판 아래에서 버틸 때 도움이 됨. 버든리프트 링 2페이즈와 3페이즈는 모두, 권능과 권능 사이에 극딜을 하게 됨. 따라서, 극딜을 하는 권능 사이와 극딜을 하지 않는 권능사이가 나누어지게 되며, 극딜을 하는 권능 때는 버든리프트링을 착용하지못하고, 극딜을 하지 않는 권능에는 버든리프트링을 사용 할 수 있음. 따라서, 권능이 올 때마다 상황에 따라 시드링을 갈아껴주는 것이 좋으며, 극딜용 시드링을 낀 상태에서 의지를 쓸 수 있도록, 버든리프트링을 낀 상태에서는 용사의 의지나 에르다의의지(즉, 극딜용 시드링을 낀 상태에서도 사용할 수 있는 의지)보다는 버든리프트링을 먼저 써주는 것이 좋음. 팬텀파운틴(제가 팬텀이라서 넣는거 아님) 대부분의 검마파티에 팬텀이 존재하고, 팬텀은 3페이즈에서 파운틴을 올려두고 왼쪽에 파운틴을 깜. 이는, 왼쪽에 발판이 있어서 왼쪽에서 버터야 할 때 피관리를 하거나 파운틴을 다 썼을 시 추가로 깔기 위함인데, 필자의 생각으로는 팬텀이 필수적으로 파운틴을 들 필요는 없으나, 어차피 팬텀이 파운틴 대신 크오체 든다고 딜량에 극적인 변화가 있는 것이 아닌 거 같음. 한마디로 있으면 쓰는게 좋지만 너무 크게 연연하지 말란 것. 팬텀은 키다운형 극딜기에, 마오팬을 쓰면 존 밖으로 벗어나므로 딜을 하기 좋은 캐릭터가 아님. 따라서 그런 팬텀이 추가로 20%데미지를 가져봤자 크게 딜변화는 없음. 그렇다고 왼쪽 파운틴의 효과가 극적이냐 하면, 그건 또 아닌게, 첫 번째로 애초에 발판이 왼쪽에만 있는게 아닌 이상 왼쪽으로 갈일이 없도록 하는 것(어그로 실패할 일이 없도록 하는것)이 중요하기 때문이고, 두 번째로 왼쪽에 발판이 없는데 왼쪽 끝으로 빠지는 것은 메테오 때문에 더 위험한 행동이며, 세번째로는 왼쪽에만 발판이 있을 시에도 최대한 오른쪽에 있다가 메테오 보고 왼쪽으로 빠지면 왼쪽에 오래 있을 필요가 없기 때문임 밀격시전 시의 소리 분혼을 쓰고 프레이까지 키면 본체가 시전하는 밀격 모션이 잘 안보일 수 있는데, 설치기가 주된 딜인 에반같은 직업은 설치기 깔고 숙이고만 있어도 되지만, 배경음과 스킬 효과음(1페렉땜에)를 끄고 일반 효과음만 키고 있으면, 밀격을 시전할 때 내는 특유의 소리(휘-잉 하는 바람소리 비스무리 한것)을 들을 수 있음. 필자가 검마 할때 일반 효과음 빼고 다 끄고하는 이유임. . 마지막 4페이즈 공략글로 이어집니다. 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