![]() 2019-04-10 08:18
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스프에 마크가 많이 터지는 이유와 마크에 대한 고찰, 나로 개선 방법.번거로우니까 음슴체로갈게요. 일단 마크의 매커니즘은 이거임. 공격 시 60% 확률로 암살자의 표식을 새기고 그 표식이 새겨진 적 공격시 표창 3개가 사출됨. 그리고 표창이 사출되면 표식은 사라짐. 그렇다면, 첫 공격때는 마크가 무조건 발동 될 수가 없어야 함. 왜냐? 암살자의 표식을 새긴 적을 공격해야'만' 마크가 발동한다는 매커니즘 때문. 그러나 우리는 사냥에서 쇼다한방으로 원킬을 낼 때 마크가 나오는걸 볼 수 있음. 마크에 숨은 조건이 하나 더 있는데, 나로의 첫 공격을 받은 대상이 원킬이 날 시에는, 만약 그 공격에 60% 확률로 표식이 새겨지고 죽었다면 그걸 그냥 표식 박힌 적을 때린 걸로 취급을 해줌. 이게 뭔소리냐 하면 1. 쿼드나 쇼다나 포시즌으로 어떤 일반몹 한마리를 때렸는데 원킬이 안난다 - > 두 가지 가능성이 존재 1) 60%의 확률로 암살자 표식이 새겨졌으나 이는 첫 공격이기에 마크는 발동되지 않음. 2) 40%의 확률로 암살자 표식이 새겨지지 않음. 물론 당연히 마크도 발동 안됨. 2. 쿼드나 쇼다나 포시즌으로 어떤 일반몹 한마리를 때렸는데 원킬이 떴다 - > 두 가지 가능성이 존재 1) 60%의 확률로 암살자 표식을 새겼고 새겨지자마자 죽었기 때문에 마크가 발동됨. 2) 40%의 확률로 암살자 표식을 새기지 못해서 마크가 발동되지 않음. 즉 원킬 한정으로는 굳이 2번 공격할 필요 없이 한번만 공격해도 마크가 터질 수 있다는 것임. 반대로 원킬이 아니라면 마크를 터트리기 위해서는 무조건 '2번 이상의' 공격이 필요함. 이 공격, 즉 마크를 새길 수 있는 공격이라 함은, 캐릭터 본인이 직접 때리는 공격에 한함. 예를 들어서 설치기인 플레어나 비전서, 그리고 도트 데미지 등으로는 표식을 새길 수 없고 나로가 직접 시전하는 쿼드, 쇼다, 포시즌, 서든, 심지어 쉐도우 웹 같은걸로도 마크 표식을 새길 수 있음. 그래서 일반적으로 보스전에서, 깡쿼드 기준 최소 쿼드 2방에 마크 3타를 때리게 되고, 이것도 60% 확률이기 때문에 운이 더러우면 쿼드 한 5방연속 갈기는데도 표식이 안새겨져서 마크가 안터지는 경우 존재. 그리고 원킬 사냥에서는 몹 한마리 한마리마다 60%의 확률을 적용받아 마크가 거의 확정적으로 터짐. 이론적으로는 쇼다로 8마리를 원킬내고 8마리 전부 마크가 발동 된 후 8x3=24개의 마크로 24마리의 주변몹을 타격 가능. (단, 이 경우 모든 표창이 각개 다른 몬스터에게 날아간다고 가정해야 하므로 실제로는 불가능한 경우임) 반면 비 원킬 사냥에서는 마크의 발동량이 기하급수적으로 떨어진다고 봐야함. 몹을 2번 쳐야 한번 발동되니. 마크 투킬 같은 것도 생각보다 좋은 게 쇼다한방으로 마크가 10개정도만 나와줘도 주변의 5마리를 없애줌. 여기까지가 마크의 기본 매커니즘이고, 5차 이전까지는 보스에서는 마크가 별로 특출난 점유율을 보이진 못하고 원킬 사냥에서 마크는 매우 중요한 사출기로서의 역할을 해왔음. 여기까진 별 문제가 없었는데 스프레드 스로우 라는 5차스킬이 등장하면서 마크가 보스전 주력기로 자리잡게 되는데 여러분들은 왜 스프때 마크가 그렇게 많이 터지는지에 대해 생각을 해보신 적이 있음? 그냥 표창을 3줄기 더 던지니까 마크 발동률이 좋아진다? 전혀 다릅니다. 자 보세요. 원래는 쿼드 10타에 마크 표식 발동 후 그다음 쿼드 10타에 마크 3타 발동이었음. 여기서 표창을 3줄기를 더 던진다고 하면, 첫 공격 때, 예를 들자면 본체 10타에 60%확률로 표식이 발동 됨. 그리고 추가줄기 1의 공격에 의해 마크 3타가 발동, 표식은 초기화됨. 추가줄기 2의 공격에 의해 60%확률로 표식이 새겨짐. 추가줄기 3의 마지막 공격에 의해 마크 3타가 추가 발동, 표식은 초기화. 이렇게되면 쿼드 25타에 마크 6타가 이론상 최대인데, 실상은 그렇지 않죠? 보통 스프쿼드 한방에 마크는 평균 15~21개 사이로 발동됨. 이상하죠. 그 이유는 다음과 같음. 본체 쿼드러플은 10타 전부가 한 번의 공격으로 취급되어 표식을 한번 새기거나 마크를 한번 발동시키는데, 놀랍게도 추가 줄기의 표창들은 '표창 하나마다 한 번의 공격으로 취급' 된다는 것임. 이게 무슨말이냐? 간단히 허수아비 하나를 계단 위에다 세워놓고 스프를 킨뒤 추가줄기 한대만 맞추면 마크가 6타가 나옴. 그리고 9타가 나올 때도 있고, 3타가 나올 때도 있고, 극한의 확률로 아예 안나올때도 있음. 자, 추가줄기 표창 1개가 허수아비를 맞추면 60% 확률로 표식이 새겨짐. 그리고 바로 다음 표창 1개가 맞으면 마크 3타가 터지고 표식이 사라짐. 그리고 그 다음 표창 1개가 맞으면 60% 확률로 표식이 새겨짐. 그 다음 표창 1개가 맞으면 마크 3타가 터지고 표식이 사라짐. 마지막 표창 1개가 맞으면 60%확률로 표식이 새겨지거나 안새겨지거나 둘중하나. 이게 추가줄기 5타를 모두 맞혔을 때 마크 6타가 나오는 이유임. 60% 확률로 모두 발동이 된 이상적인 상태. 만약 표식 새기기가 한번 삑났다면 3타가 나오고, 2번 삑났다면 마크가 안나옴. 그리고 운좋게 모든 공격에 표식이 새겨졌다면 마지막 5번째 표창에서 표식이 새겨졌고 그 다음에 쿼드를 한발 더쓰면 이제는 첫타에 마크발동, 2타에 표식발동, 3타에 마크발동, 4타에 표식발동, 5타에 마크로 총 마크 9타가 이루어질 수 있는 거임. 그니까 ㄹㅇ로 운이 좋다면 마크의 타수 한계치는 6타->9타->6타->9타 이런식으로 평균 7.5타가 됨. 그리고 더 놀라운 것은 이 표창 줄기들이 각각 따로따로 마크를 발동시켜 첫 스프쿼드 한발로 10+5+5+5의 표창이 박히면 마크는 추가줄기로 인해 6+6+6=18타가 되거나 6+3+6=15타가 되거나 더럽게 운없으면 3+3+3=9타가 되거나 진짜 레알로 로또급 행운이면 첫 스프쿼드에 마크가 1도 안터질수가 있음 그리고 스프를 켜도 기존의 쿼드10발은 원래대로 마크 형식을 따라가기 때문에 스프키고 쿼드를 쓰면 2번에 한번씩은 본체로 인한 마크3타는 항상 확정적으로 터짐. 여기까지 이해가 안됐다면 본문을 다시 한번 정독하거나, 아니면 직접 허수아비 사서 한번 때려보시면 알거임. 이와 같은 실험으로 인해 내린 결론은 스프를 켰을때 마크는 보통 평균적으로 15~21타 사이가 터짐. 마크가 666 터지거나 636 터지고 본체마크 3 받거나 해서 평균적으로 18타? 그리고 한번 쳤을때 마크의 최댓값은 바로이전 공격이 본체가 마크표식을 새겨주고 각각의 추가줄기가 모두 6타를 넣어줬을때 9+9+9+3=30타. 그러나 30타가 발동할 확률은 매우 매우 낮음. 간단히 혼줌 60%가 한 25번 연속 성공할 확률 정도 결론적으로 스프때 쿼드한발에 25타 + 평균 18타의 마크가 터져서 초당 80타 이상의 타수를 뽑아내는것. 예외적으로 풍마수리검은 암살자의 표식을 새기지도 않으며 별개의 발동확률을 가짐. 그리고 현상태로는 오더스가 있으면 있을수록 스프 마크 사출량은 조금이나마 더 증가함. 자 그러면 이 고찰이 도대체 뭐가 중요한가 하는 부분에 있어서 이제 설명을 드리겠음. 현재 나로라는 직업에 대해서 고자본과 저자본의 평가가 갈리고 있는데, 고자본 입장에서는 스프때 강하고 오래 지속되는 극딜과 높은 타수는 분명 엄청난 장점이고 고자본의 스펙에서는 마크원킬로 사냥 최상위권, 그리고 부족한 딜량과 유틸을 다 커버쳐줄 만한 유니온과 어빌, 시드링, 컨트롤, 빌드, 하드보스 파티원들의 좋은 구성과 상호 보완작용(프레이, 제로긴바와 나로의 콜라보) 등으로 전혀 나로가 나쁘지 않은 직업인 데 반해 저자본 입장에서는 스프의 엄청난 극딜이 크게 부각되지도 않을 뿐더러(리레 따위가 있을리 만무하기 때문) 깡쿼드의 약함을 더 극명하게 느끼고 있기 때문에 스프딜량 내리고 평딜 올리자 이런 입장임 (그리고 이건 개인적인 생각인데 저자본이면 어떤 좋은 직업도 안좋아질 수밖에 없음. 예외인 직업은 아란 데벤. 그래서 그런 직업을 무자본 좋은 직업이라고 추천하는 거고 고자본에서는 직업 자체가 달라짐) 그렇다면 스프딜량을 내리고 평딜을 올리는 걸 과연 모두가 찬성을 하느냐? 이거에 대한 문제는 해결법을 어떻게 내느냐에 따라 갈린다고 봄. 여기에는 많은 방법이 존재하나 일반적인 사람들이 생각 할 수 있는 방법을 몇 개 적어봄. 1. 스프를 10초 극딜기로 내리고 쿨을 180초로 만든 뒤 깡쿼드 딜량 상향 ->이러면 나로가 10초딜 1위 먹을 수도 있음. 그러나 호불호가 갈림. 2. 스프때 마크 사출량 하향, 쿼드 딜량 상향 ->쿼드딜을 올리고 마크타수를 내리면 스프 딜량 자체는 변화없고 평딜도 올라가지만 초고자본 입장에서 쿼드 맥뎀누수 증가에 한계치 하향이라 반발 심할 수 있음. 아니 그러면 모두가 만족하기 위해서는 대체 어떻게 해야 하나? 저자본 이야기를 듣자니 고자본이 손해보고, 현상 유지 하자니 저자본들이 징징대서 게시판은 난리법석인데. 이 글을 쓴 이유가 여기에 있습니다. 스프에 기형적으로 마크가 많이 터지는 원인이 '추가줄기 표창 하나하나가 별개의 공격으로 취급' 된다라는 건데 이걸 기존 상식대로 바꿔서 추가 줄기 한묶음당 한 번의 공격으로 바꾼다면 스프 키고 쿼드 한발에 많게는 마크가 6타 정도 발생(4개 줄기에 입력 발동 입력 발동 이런식), 적게는 3타 정도가 발생하게 됩니다. 근데 이러면 마크 타수가 너무 내려가서 하향이 너무 심하죠. 그럼 방식을 바꿔봅시다. 마크 오브 나이트로드 자체 스킬의 매커니즘을 바꾸는겁니다. 입력되고 발동되고 취소되는게 아니라 입력되면 발동이 되도 취소가 되지 않는다 로요. 즉 캡틴의 에이밍같이 디버프 형식으로 보스가 죽기 전까지 계속 남는겁니다. 여기에 나로의 마크 분산 문제도 해결할 수 있는 키포인트가 있습니다. 바로 호밍 기능까지 넣는거에요. 그니까 최대 HP가 가장 높은 적을 한번이라도 공격했다면 모든 공격은 그 몬스터에게 집중되고 쿼드를 쓸때마다 마크가 확정 발동되어 깡쿼드 상태에서의 마크 점유율이 2배 이상으로 증가하고, 스프타임때 이제 더는 입력 발동 취소가 아닌 입력-> 발동발동으로 변화가 되니 스프 쿼드 한방에 확정적으로 마크가 4줄기x3=12타 씩 발동되게 한다면 평균 18타의 마크가 발동되던 이전보다는 스프딜량과 타수가 줄지만 평딜에서 마크가 매 쿼드마다 확정적으로 발동이 되기 때문에 평딜이 상승하게 됩니다. 여기에 쿼드 퍼뎀을 조금만 올려주면 아마 스프 딜량 소폭 하향, 스프 타수 하향, 평딜 대폭 상향이 됩니다. 스프 한계치 하향에 고자본들이 불만을 토로할 수는 있으나 호밍 기능만 넣어준다면 루시드나 듄켈에서 잡몹에 의한 마크 분산이 없으니 고자본 유저들도 만족할 거라고 생각합니다. 그리고 그만큼 평딜이 늘어나면 자연스레 DPM도 올라가겠죠. DPM의 스프점유율이 어느정도인지는 모르겠으나 암튼 확정적으로 DPM이 늘어나기만 한다면 극딜과 평딜의 격차를 어느정도 완화하고 마크의 분산 문제로 인한 분혼 효율 감소 등의 문제도 해결 가능합니다. 더 나아가 풍마까지 마크로 호밍된 적에게 유도가 된다면 응 그건 행복회로야~ 그리고 호밍이 된다고 해서 스프를 원거리에서 쓸 수 있을거라는 이상한 생각은 안하실 거라고 봄. 단지 호밍은 마크가 분산되는걸 막기 위함일 뿐 그 이상 그 이하도 아님. 사냥에서는 아무런 영향이 없음. 어차피 호밍된 적이 원킬에 죽기 때문에 마크가 한곳에 집중될 일이 없음. 하...님덜 스프때 마크가 왜그리 많이 터지나 생각을 해본 적 있음? 그 생각 하나 때문에 여기까지 왔는데 이제 스프 마크 매커니즘을 다 아시게 됐으니 이제부턴 구조적인 문제 개선을 외칠 땐 이런식으로 외쳐주시면 좋을 듯 합니다. 근데, 나로는 이미 인식이 적폐가 되어버려서 위 내용처럼 개선이 될 가능성은 매우 낮습니다. 나로에 애정 많고 인생을 박았지만 아직 조금은 만족 못한다 싶으신 분들은 이 의견 추진하시면 되고 만족한다 하는 고자본 분들은 딱히 상관 없으십니다. 만족 못하고 저자본인데 힘들다면 저는 차라리 자전이나 타직업 하시는걸 추천드려요.. 그리고 가장 중요한 게 만족도 못하고 딱히 개선방향도 생각안나는데 징징대기만 할줄 알고 약하다 코스프레만 하는건 그런 행동이 이 직업을 더 망치는 거라는 걸 분명히 알아주셨으면 합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 새벽에 허수아비 치다가 삘받아서 여기까지 왔네요..
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