일단 필자는 딩거를 정말 많이 플레이하는 유저라는 것을 말하고 시작하겠다.
즉 남들이 보지 못하는 딩거의 장점을 많이 본다고 생각하지만, 그만큼 눈이 비뚤어져 있을 수 있다.
수정 부분에는 명암을 넣었다

하이머딩거는 극과 극을 달리는 성능때문에 아무리 봐도 오해가 많은 챔피언이다.
최장거리의 사거리를 갖는 스킬들과 여러가지 군중제어기 효과, 이상상태효과를 갖고 있지만,
반대로 느린 이동속도와 낮은 방어력, 긴 쿨타임, 큰 마나사용량을 갖고 있기 때문이다.

오해의 가장 큰 부분은 라인전은 쎄지만 한타시 호응도가 전무하다는 것이다.

지금부터 오해를 밝혀보고자 한다.

1. 라인전은 쎄다?

딩거를 플레이하는 입장에서 보면 카운터가 명확하며, 적 정글러와 미드라이너 둘 다에 영향을 크게 받는 챔피언이다.
즉, 라인 푸쉬력은 쎄지만, 그만큼 갱에 매우 취약하며
설령 라인푸쉬를 하더라도 적이 숙련된 유저일수록 cs를 놓칠 가능성은 적어지기 때문에
겉보기로는 라인전이 강해보여도, 라인전이 매우 위험한 챔피언이다.
특히 긴 쿨타임과 적당한 계수의 스킬들이 '콤보'의 성격에서 상당히 멀고 지속딜의 성격에 맞지만,

딩거의 낮은 생존성지속딜러에게는 치명적인 요소이다
즉 딩거는 딜교환이 아니라 긴 사거리로 안 맞고 때리는 플레이에 특화된 챔피언이며
자리선정과 도주가 공격과 생존을 위한 필수 요소로 자리잡았다.

이런 이유로 단딘의 딩거는 힐도 점화도 아닌 유체화와 점멸을 든다.
특히 점화는 딩거 스킬들의 사거리보다 짧다는 점에서 쓸 일이 많지 않으며
느린 이동속도를 극대화하는 유체화는 딩거에게 매우매우 좋은 스킬이다.
유체화는 생존성 뿐만 아니라,
수류탄의 적중률을 증가시키며(이는 카직스의 도약 적중률을 위해 유체화를 드는 것과 비슷하다.)
미사일의 오토타겟을 극복하기 위한 "각도잡기"를 쉽게 해주며, 한타진입을 매우 좋게 바꾼다.

2. 한타가 좋지 않다?
아니다. 딩거가 생존하며, 적의 후퇴가 늦는다는 조건하에 한타에 특화된 챔피언이다.
물론 적이 쉽게 빠지거나, 물기가 너무 강력한 경우는 오히려 불리하다는 뜻이기도 하다. 이를테면 순삭이 많은 조합
이나 적 딜러중에 피오라와 같은 딜러가 있다면, 힘들다.
그러나 붙고 공속으로 이니시에이팅을 하는 신 짜오등의 경우는 그 반대의 경향이 크다. 수류탄 때문에.
그러나 여기서 일단 동의하지 않는 사람들이 많을 것이다. 하지만 장점을 열거해보겠다.

-한타시 적이 아군 딜러를 문다면 실명 또는 스턴으로 딜을 없앨 수 있다. 신짜오, 마스터이, 티모, 잭스, 원딜과 같은 평타 위주의 챔피언에게는 치명적이다.

-딩거의 터렛은 대당 1씩 물리방어, 마법방어를 감소시키며 최대 50회 중첩된다.
즉 아군 딜러들의 데미지가 극대화된다.

-한타시 선진입하기 위한 아군의 스턴, 에어본이 들어갔을 경우 긴 사거리로 그것을 쉽게 연장시킨다.
수류탄이 맞추기 힘들지만 그것의 활용에 대한 방안이다. 수류탄이 느린 건 단점이다. 그렇다고 그것이 들어갈 때
그것의 보통 후반에 600을 넘어갈 데미지와 스턴과 실명이 무섭지 않은 것은 아니다.

-터렛의 30퍼센트 슬로우는 적이 아군 딜러를 물어도 질질 끌게 만든다.
30퍼라면 부정적으로 보시는 분들 있는데 확실히 매우 강력하진 않지만, 보통 3~4명을 거는 준광역기에
 적어도 근접 딜러가 원거리 딜러를 물거나 도주를 느리게 만드는 것은 상당하다.

-한타시 제외되었던 적 챔피언이 한타에 참여하기 위해 들어오는 진입로에 터렛을 놓으면 진입을 주저하는 모습을 보기 쉽다. 그래도 무시하고 들어오겠지만 늦게 들어온다.

-자동 타게팅되는 미사일은 3방이 나가며 궁극기를 키면 5방이 나간다. 즉 라인에서 한 명을 상대하는 것 보다 한타시 딜량이 뻥튀기된다.

-딩거가 체력이 없어서 전장에서 멀리 떨어져도, 이미 설치된 터렛으로 딜하며, 상당한 사거리를 믿고 전장에서 스킬을 활용할 수 있다.
물론 단점으로 인해 미숙하면 터렛 설치하다 죽을수도 있다만 익숙해지면 커버할 수 있다.
그래도 정말 간혹 예상밖으로 빨리 죽는 경우가 없진 않다.

-패시브는 한타나 대치 상황시 상당히 좋은 편으로, 용맹의 징표Emblem of Valor(용맹의 징표)와 효과가 같다.
후반에 가면 아군의 체력을 초당 5씩 회복시킨다. 대치 상황에서 20초만 근처에 있어도 체력 100을 번다.

다만 한타시 치명적으로 안 좋은 단점은 도주기가 부재하다는 것이다.
즉 4대5 상황에서 진입하거나, 유체화와 점멸로 시간을끄는 플레이가 상당히 중요하다.
딩거의 부재나 너무 일찍 죽음으로 인해 한타시 4대 5의 상황에서 플레이하거나
딩거가 팀을 도와도 긴 쿨타임과 연계기의 부재로 인해 딩거 자신은 킬을 따내지 못하며 다른 챔피언이 크는 상황으로 인해
아마 편견이 생겼으리라 생각한다.

또한 한타시 터렛이 미니언 때린다는 잘못된 편견과,
(터렛의 AI는 원래 딩거가 맞거나 아군 챔피언이 맞을 시 공격한 적 챔피언을 공격한다.)
라인에서 싸울 시 미사일의 자동유도가 딜로스가 생길 수 있다는 점,
수류탄의 낮은 적중률은 이것들을 매우 강화하였을 것이다.
물론 정글에서의 한타는 매우 강력하며,
운이 아주 없거나 무리한 진입이 아닌이상 라인에서도 충분히 강력한 챔피언이다.
추신해서 거점을 장악하면 매우 강하기 때문에, 용싸움은 사기급이다.
물론 용쌈하다 질수도 있지만 용을 잡으면서도 동시에 적을 견제할 수 있다는 걸 말해주고 싶었다.

흔히 하는 오해중 큰 점 하나를 더욱 추가하면
터렛을 깨버리면 아무 쓸모가 없다는 주장이다.
한타시 터렛에 신경쓰며 터렛에 딜을 날리다가는 더 무서운 챔피언에게 맞게 되므로,
터렛을 인위적으로 깨려는 경우는 거의 없으며 궁극기를 키게 되면 체력이 다시 찬다.
이것은 보통 딩거를 보지 못하는 유저들이 하는 허무맹랑한 주장으로
딩거가 한타에 들어갈 때는 진입 후 터렛을 깔기 때문에 깨질 일도 없으며,
딩거를 하기 위한 기본적인 소양으로, 터렛을 부수고 한타를 하러 들어올 상황 자체를 만들지 않는다.
그냥

3.(한타와 관련해서)계수가 좋지 않다?
그렇지 않다. 미사일의 계수는 0.55ap로 긴 사거리와 멀티 오토 타게팅이라는 장점이 있으므로 무난하며
맞추기 힘든 수류탄은 그만큼 계수가 0.6ap로 다소 높다.
터렛의 계수는 0.2ap지만 빠른 공속과 과급(더 빠른 공속)+우라늄탄환(마방, 물방감소) 효과로 인해
0.2ap의 데미지가 여러 번 들어가는 효과를 본다고 생각해도 좋다.
즉 계수가 매우 높은 스킬을 여러번으로 나누어 넣는다고 생각하는 편이 좋다.
경우에 따라 1~2ap이상의 데미지도 줄 수 있는 것이다.

요약 : 딩거의 한타는 치명적인 단점을 갖고 있을 뿐
한타시 매우 나쁘다는 것은 매우 잘못된 편견이다.

그러므로 딩거의 운용을 잘하여 한타를 승리로 이끌고 싶다면,
먼저 짤리지 않기 위해 팀원을 졸졸 따라다니며
상당히 안전한 곳에 있으면 된다.

즉 한타운용 자체는 소나나 잔나같은 서포터처럼 연약하게

추신
딩거는 프로브의 체력을 지닌 캐리어와 같다고 생각해도 좋다. 아 포톤캐논도 깐다.


추신2
로밍말씀 하시는 분들이 많은데 유체화 드시면 상당히 극복 됩니다...
제가 힐을 들다 유체화를 처음 들었을 때 눈이 휘둥그레해졌었습니다..

추신3
나는 숨겨진 장점을 많이 적고자 했다. 딩거가 좋든 안좋든, 만약 같이 플레이하거나 본인이 게임 할 상황은 생길테고
그럴때 알게되면 팀원에 의해서 시너지를 내는 부분도 있고, 팀원이 딩거의 생존이 중요하다던지 기타사항을 알면
한타 자체가 모르는것보다 매우 유리하게 설계될거라는 생각에서다.
지속딜런데 체력이 낮다, 수류탄이 느리다, 미사일이 자동유도다, 도주기가 없다.등의 단점은
본문에 이미 부각시켜져 있었으니 분명 꼭 기억하고 있길 바란다.
더불어 말해서 딩거충 양산할까봐 걱정된다는 말은 다시 생각해봤지만 듣고 싶지 않고 사실 들을 이유도 없다.
생각이 있는 사람이면 본인 호불호랑 선택은 본인 권리고 내 말을 들을지 아닐지는 본인 나름이니까.